Dark Souls 3: gameplay e Weapon Arts a Lucca Comics & Games

Son riuscito a mettere le mani su una build di “Dark Souls 3” all’interno dello spazio gestito da Multiplayer e Bandai Namco al Lucca Comics & Games 2015 e ho potuto vedere come il gameplay sta cambiando con l’arrivo delle Weapon Arts, particolari abilità legate all’arma equipaggiata. Si tratta, per esempio, della capacità di attivare un nuovo set di attacchi (per la Spada Lunga), o di aumentare momentaneamente l’Attacco del personaggio (per l’Ascia da Battaglia) o di poter lanciare Miracoli senza essere bloccati dagli attacchi nemici (per i Talismani).

Il gameplay di “Dark Souls 3” e “Bloodborne” a confronto.

L’idea mi pare simile a quella esplorata in “Bloodborne”, in cui ogni arma aveva una seconda configurazione attivabile con la pressione di uno dei tasti dorsali sinistri del gamepad. Anche in “Dark Souls 3” FromSoftware ha deciso di aumentare la ricchezza e le possibilità di uso di un’arma permettendo di accedere a “una seconda configurazione”, o ad abilità o potenziamenti speciali. E anche in “Dark Souls 3” tutto ciò si fa con la pressione di uno dei dorsali sinistri. Ma “Bloodborne” e “Dark Souls” sanno essere profondamente diversi e così, se in “Bloodborne” l’uso di un dorsale per la trasformazione dell’arma non comporta grosse difficoltà, in “Dark Souls 3” le Weapon Arts entrano portando confusione nei controlli. In “Dark Souls” i controlli erano organizzati secondo una precisa regola: i dorsali destri controllano la mano destra (con i due attacchi, leggero e pesante) e i dorsali sinistri controllano la mano sinistra (con una azione di difesa e una che dipende dall’oggetto impugnato). In “Bloodborne” la situazione è molto diversa: la mano sinistra conta di meno e non necessita di due tasti, perché impugna una arma da fuoco che serve solo ad attaccare (o a contro-attaccare), e quindi il secondo tasto può essere usato per la trasformazione dell’altra arma.

Gameplay di “Dark Souls 3”: i controlli.

Ma in “Dark Souls 3” trovarsi le Weapon Arts tra i dorsali sinistri, tra i controlli dello scudo, sporca la precisione dei controlli e del gameplay. Tutti gli scudi, tranne quelli piccoli, non permettono più il contrattacco, perché il tasto è finito a gestire l’attivazione della Weapon Art, e gli scudi piccoli, che permettono il contrattacco, non permettono l’uso della Weapon Art (a meno che non si lasci momentaneamente lo scudo e non si impugni l’arma a due mani). E sia chiaro: non è un problema, per me, aver ridotto l’importanza del contrattacco, l’averlo costretto ai soli scudi piccoli. E mi va bene pure che un giocatore debba scegliere tra contrattacco e Weapon Arts. Cambiare il peso del contrattacco, come ribilanciare la magia e l’attacco alle spalle, è una necessità nel game design della serie. Ma che un tasto serva ad attivare a volte il contrattacco con la mano sinistra e a volte la Weapon Art dell’arma nella mano destra fa scendere la qualità della progettazione del gioco, fa diminuire la sua coerenza.

Gameplay di “Dark Souls 3”: limitare le Weapon Arts.

Aver introdotto le Weapon Arts pone anche un altro problema: esse vanno in qualche modo limitate. La build che io ho provato, quella diffusa negli ultimi mesi anche nei test, ha una terza barra (oltre a salute e stamina) che gestisce l’uso delle Weapon Arts e che può essere riempita con una apposita fiaschetta di Estus. Questo è un pesante passo indietro nel perfezionamento delle meccaniche della serie Souls, un ritorno ai tempi di “Demon’s Souls” e alla sua barra del mana. Anche in questo, le Weapon Arts sono per ora un elemento di gameplay aggiunto e per nulla ben amalgamato, un organismo estraneo che non ha ancora un posto. Ma, va detto, quello che ho visto è solo un prototipo che potrebbe essere totalmente stravolto durante lo sviluppo e gli stessi sviluppatori, FromSoftware, affermano di non essere ancora decisi su come limitare l’uso delle Weapon Arts.

“Dark Souls 3”: il più “Bloodborne” dei Souls?

Per finire, una nota sulla ambientazione. Già molto curate e misteriosa, mi ricorda però non tanto il Gotico Internazionale, tardo-medievale, di “Dark Souls” ma il Gothic Revival, ottocentesco, di “Bloodborne”, sia dal punto di vista architettonico sia nel design dei nemici. Non sembra più una tragica storia di decadenza, ma un racconto pieno di orrore e degenerazione. Insomma, in generale “Dark Souls 3” mi è parso il più “Bloodborne” dei Souls, e non capisco se i due diversi stili di gioco sapranno davvero trovarsi d’accordo in questo terzo capitolo.

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