Perché “Hitman” e “Final Fantasy VII Remake” usciranno divisi in episodi? Cosa ha portato Square Enix a cambiare la struttura di “Hitman” dopo aver già iniziato ai pre-order del gioco? Ipotizzavo, quando è stato diffuso l’annuncio, che la scelta fosse principalmente dovuta a problemi di sviluppo, che non avrebbero permesso a Square Enix di distribuire “Hitman” completo in tempo. Riguardo a “Final Fantasy VII Remake”, invece, avevo preso per buona la dichiarazione di Square Enix, che affermava di voler espandere “Final Fantasy VII” e il suo mondo sino a dimensioni impossibili da contenere in un unico videogioco.

Square Enix e i videogiochi a episodi: Jim Sterling interroga fonti interne

Jim Sterling, giornalista indipendente con parecchi importanti contatti nell’industria, ha scoperto qualcosa di molto interessante riguardo alla questione e ne ha parlato nell’ultimo video della sua The Jimquisition. Voglio prima di tutto dire che considero Sterling un professionista affidabile e pieno di buon senso. È più un uomo di spettacolo che un giornalista e un critico, ma è difficile non essere d’accordo con le sue opinioni, sempre molto informate e spietate, ed egli non spettacolarizza le notizie o ridicolizza i videogiochi solo per avere qualche visita in più su Youtube.

Nel video Jim Sterling richiama una sua dichiarazione del 2013, quando riportava di aver sentito, da fonti interne alla Square Enix, che l’azienda intendeva spingere verso la divisione in episodi dei giochi per poterli rilasciare ancora incompleti (come nel caso di “Hitman”) e per poter prolungare la monetizzazione su ogni singolo prodotto. Ma a questa vecchia notizia si aggiungono interessanti novità, provenienti dalla stessa fonte interna a Square Enix: le aziende giapponesi non hanno alcuna fiducia in PlayStation 4 e Xbox One e pensano, sin dalla fine della scorsa generazione, che il mercato delle console sia morto.

Il futuro sta nel free-to-play, nei dispositivi mobili e nel PC. Così, Square Enix non intende investire in nuove serie per console. Ecco quindi videogiochi pieni di microtransazioni (da PES di Konami ai titoli americani come “Destiny” e “Tom Clancy’s The Division”), ecco videogiochi divisi in episodi, ecco una valanga di remaster di vecchie opere e, soprattutto, di vecchi “Final Fantasy”. I risultati sono stati a volte disastrosi. Per esempio “Just Cause 3” e “Hitman” dovevano essere videogiochi unicamente multiplayer, ma Square Enix ha, in entrambi i casi, stravolto le carte in tavole a metà dello sviluppo, costringendo gli sviluppatori a un totale cambiamento di rotta quando l’azienda già non intendeva più credere  che i videogiochi single player e a prezzo pieno avrebbero avuto un futuro.

Square Enix e i videogiochi a episodi: lo smantellamento di Crystal Dynamics

Ma l’industria giapponese e Square Enix si sbagliavano, e questa generazione di console ha visto il grande successo della PlayStation 4 e di videogiochi come “Fallout 4”. Nel futuro, quindi, potremmo vedere il ritorno di investimenti rivolti a nuove serie, a opere più sperimentali, a qualcosa di diverso di “nuovo capitolo di una vecchia serie di videogiochi diviso in episodi”. O forse no, se Square Enix confermerà, con “Hitman” e “Final Fantasy VII Remake”, che far soldi con vecchie idee ed episodi sia facile e vantaggioso. Questo chiarisce, probabilmente, anche l’atteggiamento di Square Enix verso “Rise of the Tomb Raider” che, nonostante il successo di critica e di pubblico, è (forse) costato il posto sia al CEO di Crystal Dynamics sia al suo direttore: per Square Enix il mondo delle console e delle esperienze complete a prezzo pieno è ormai troppo piccolo. Aspettiamoci, quindi, un prossimo “Tomb Raider” diviso in episodi.

Square Enix e i videogiochi a episodi: Konami e la fine delle console

Come ho cercato di spiegare nel mio lungo approfondimento sulla questione di Hideo Kojima e Konami (grazie, di nuovo, all’aiuto delle fonti di Sterling), l’industria delle console è in decadenza sin dal 2008. Con la crisi economica il pubblico giapponese ha lasciato le costose macchine casalinghe per videogiochi e si è spostato verso i dispositivi mobili e il free-to-play, con grande gioia degli sviluppatori. L’industria, infatti, ha scoperto di poter fare tantissimi soldi con pochissima spesa, rilasciando giochi piccoli, incompleti, incentrati su meccaniche tanto noiose da convincere i giocatori a pagare pur di giocarle di meno. Ma giochi apparentemente gratuiti e, soprattutto, dotati di un soddisfacente senso di progressione, capace di sopperire al freddo di un mondo esterno sempre meno vivibile. Se non lo avete ancora giocato, cercate “Little Inferno”, un piccolo gioiello indipendente che parla proprio di questo: di come un videogioco pieno di microtransazioni possa, col suo ingannevole senso di progressione, proteggerci da un mondo gelido isolandoci dalla bellezza della vita.

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