Il DICE (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit del 2016 è stato, soprattutto, il DICE di Kojima come autore indipendente. Tutta l’attenzione è stata rivolta all’autore giapponese e alle prime dichiarazioni sul videogioco che la neonata Kojima Productions sta realizzando in collaborazione con Sony per PlayStation 4 (e che uscirà poi anche su PC). Ma non sono mancate interessanti rivelazioni sul futuro di Bethesda e sulla saga di “System Shock”, di cui sta per uscire il terzo capitolo. Vorrei dire che i DICE Awards, assegnati dall’Academy of Interactive Arts & Science che organizza l’evento, sono stati altrettanto interessanti… ma, come vedrete, non sarebbe vero.

Tutte le novità dal DICE: Kojima

Abbiamo seguito e riassunto la separazione tra Kojima e Konami. Dalla cancellazione di “Silent Hills”, che sarebbe stato realizzato con la collaborazione del regista Guillermo del Toro dell’attora Norman Reedus, alla chiusura di Kojima Productions, lo studio dell’autore, travolto dalla ristrutturazione interna di Konami, alla nascita della nuova Kojima Productions come studio indipendente. Kojima è stato il grande protagonista di questa edizione del DICE: finalmente slegato dall’ingombrante contratto con Konami (ma è comunque obbligato a non parlarne) ha potuto rilasciare interviste, incontrare vecchi amici e apparire per la prima volta come uomo e artista libero. “Sono davvero felice di poter ora avere normali e decenti interviste. È semplicemente troppo bello” ha dichiarato Kojima a Gamespot.  Intanto Konami rinuncia ai grandi investimenti e ai titoli AAA per dedicarsi a free-to-play e a giochi per dispositivi mobili. Buona fortuna Konami.

Kojima al DICE: Intervista a Gamespot

Un tema che torna spesso è quello della fama di Kojima come di un autore lento. “Molte persone dicono che i miei giochi sono grandiosi ma che ci mettono un po’ a uscire così sto provando a cambiare questo”, iniziando a pianificare il nuovo gioco di Kojima Productions e di testare prototipi mentre lo studio è ancora in preparazione. “Un sacco di persone dicono che ho speso troppo denaro o che ci metto troppo tempo a fare i giochi, ma è un’opinione infondata. Il mio ultimo progetto ha tardato di cinque-sei mesi, ma ho sempre mantenuto la mia parola per quanto riguardava tabelle di marcia e budget.”

Ma le rivelazioni più interessanti riguardano, naturalmente, il primo lavoro di Kojima Productions. Sarà “edgy” (“audace”) e Kojima sa che non può fallire, non può deludere le aspettative, anche perché stavolta il controllo e la responsabilità del progetto sono totalmente su di lui. “Loro [Sony] non stanno controllando per nulla il mio lavoro; era parte delle condizioni che avevo posto e Sony è stata molto rispettosa nei miei confronti e nei confronti di quello che faccio.” Il nuovo gioco metterà le basi per una nuova IP, che Kojima non sa ancora se sarà espansa in una serie anche se vuole “fare qualcosa che abbia un impatto tanto grande da poter diventare una serie. E, dicendo impatto, parlo delle cose che rendono questo gioco unico, i personaggi e il mondo. Questo impatto può portare a far nascere qualcosa anche fuori dai giochi, come cartoni animati, fumetti, statuine. Qualcosa che sia abbastanza ricco da potersi espandere.”

“Voglio fare qualcosa che dia un sacco di libertà e di interattività. Ma, come ho fatto in passato, voglio fare qualcosa che abbia una storia forte e drammatica. È rischioso, perché siamo solo all’inizio e quindi sarebbe probabilmente meglio lavorare a qualcosa di scala più piccola, magari a qualcosa di lineare, ma Sony ci sta supportando per creare un grande gioco, audace, con una storia potente che dia ai giocatori un sacco di libertà, con nuovi elementi… e non so se è davvero possibile. Vedremo.”

Kojima al DICE: Intervista a Polygon

Per quanto il nuovo progetto di Kojima non comprenda del Toro e Reedus, e non esistano ancora piani precisi per questa collaborazione, i tre stanno ancora discutendo di fare qualcosa insieme. Per ora deve però concentrarsi su questo primo progetto. “Se il primo progetto fallisce, non avremo alcun futuro di cui parlare. Quindi, siamo molto concentrati su questo. È un gioco di grande scala, e dobbiamo essere molto attenti. Idealmente, quando le cose saranno avviate e avremo più margini, vorrei fare film, cartoni animati, VR e altre cose.” Cinema e VR interessano in modo particolare a Kojima, che sta già pensando a soggetti per film e vorrebbe iniziare a occuparsi di Realtà Virtuale il prima possibile, consapevole che tra 10 anni la tecnologia sarà più leggera e più economica e quindi a disposizione di tutti.

Kojima al DICE: Intervista a IGN

Kojima ha sempre voluto lavorare a stretto contatto con la sua squadra, ma ha iniziato ad avere problemi quando lo studio di sviluppo è diventato troppo grande. “C’è stato un momento in cui ero a capo di una squadra che stava per arrivare a contare più di 200 persone, e a quel punto il mio metodo si è dimostrato troppo difficile. Era impossibile stare tutti insieme e sistemare tutto. Per questo nuovo studio, voglio assolutamente mantenere la dimensione della squadra in qualche modo limitata.” Il nuovo studio si differenzierà inoltre da come vengono normalmente gestiti gli studi giapponesi. “Negli studi giapponesi, e non importa quale genere di videogioco tu stia sviluppando lì, quando entri trovi sempre lo stesso ambiente. Spazi stretti, disciplina militare. Ci sono tante compagnie così, ho tante esperienze di questo genere. Ma se vuoi creare qualcosa che abbia respiro globale e che sviluppi creatività non puoi comportarti in questo modo. Quando entrai nell’industria le squadre erano qualcosa come cinque persone e sembrava di lavorare ai titoli indipendenti di adesso. Tutti dovevano lavorare un po’ a tutto. E oggi, quando tutti hanno un ruolo definito, non è più così… è più come una fabbrica.”

Kojima al DICE: VR e horror

Parlando a IGN, Kojima ha anche approfondito la questione del suo interesse per la Realtà Virtuale: Kojima, dopo il primo gioco, vuole investigare le potenzialità della Realtà Virtuale, soprattutto per il videogioco horror. La nuova tecnologia disponibile, secondo Kojima, ha ridotto notevolmente gli effetti di “motion sickness” rispetto a quella disponibile venti anni fa e con i primi kit di sviluppo, ed è ora pronta a essere esplorata. In attesa, però, di un futuro in cui l’hardware sarà più leggero e accessibile e in cui la Realtà Aumentata (attualmente, l’unica vera prospettiva di sperimentazioni come stereoscopia e Realtà Virtuale) e Realtà Virtuale saranno unite e funzionali.

“Gli sparatutto son sempre divertenti, ma sono più interessato, per esempio, nel tirar fuori dalle persone sentimenti che siano esclusivi della Realtà Virtuale. Sentimenti come… magari dispiacere, magari orrore. Ma non il genere di orrore che hai vedendo scene grottesche o sanguinolente, ma un genere diverso d’orrore. Metti di avere addosso il tuo visore VR e ti ritrovi in un luogo pieno di persone, di persone che non conosci. Non ti viene detto chi tu sia, o perché tu sia lì. E questo, da solo, fa paura. Questo, da solo, ti porta a spostare lo sguardo. E, per esempio, quando sposti lo sguardo potresti vedere qualcuno entrare in scena. Non hai bisogno di spiegare niente. È qualcosa di totalmente diverso. Questo, da solo, è così interessante… questa possibilità di creare situazioni simili.”

Kojima al DICE: Hideo Kojima e Guillermo del Toro

L’evento di questo DICE 2016 è stato l‘incontro con Kojima e del Toro. Guillermo del Toro non ha risparmiato parole molto dure sull’industria videoludica. “I narratori guardando avanti per vedere cosa possono scoprire, e gli uomini che si occupano del denaro guardano indietro… perché è la strada sicura. Il videogioco è limitato solo a causa dai bastardi che gestiscono i soldi.” Guillermo del Toro ha anche confermato di non voler più lavorare a videogiochi… “tranne che con quest’uomo qua” ha detto, indicando Kojima, “nel suo caso, son disposto a fare tutto quello che cazzo vuole.” L’incontro, seppur appesantito dalla traduzione consecutiva degli interventi di Kojima, merita di essere visto per intero.

Tutte le notizie dal DICE: Bethesda

Tom Howard di Bethesda, come ho già scritto, ha invece parlato di tre nuovi progetti a lungo termine, totalmente diversi da quello che l’azienda ha fatto finora ma ancora “grandi e folli”, come è nel loro stile. Per avere più notizie, però, dovremo aspettare che siano usciti i DLC di “Fallout 4”, il Creation Kit per il modding del gioco e la nuova modalità Sopravvivenza. Uno di questi titoli potrebbe essere il primo progetot del nuovo studio Bethesda Montreal. Ha inoltre affermato che, sorprendentemente, “un paio” di segreti di “Fallout 4” non sono stati ancora discussi dai giocatori, e che quindi potrebbero non essere proprio stati ancora trovati. Uno di questi, piccolo indizio, si trova “in un terminal”.

Tutte le notizie dal DICE: DICE Awards

Intanto, “Fallout 4” è stato premiato a DICE come “Game of the Year”, portandosi a casa anche i premi per “Oustanding Achievement in Game Direction” e “Role-Playing/Massively Multiplayer Game of the Year”, titolo che probabilmente avrebbe meritato “Undertale”. “The Witcher 3: Wild Hunt” si è dovuto accontentare dei premi per “Outstanding Achievement in Game Design” (anche questo premio, probabilmente, avrebbe dovuto prenderlo “Undertale”, ma in questo caso non era neanche tra i finalisti), “Outstanding Achievement in Story” e “Outstanding Technical Achievement”. A sorpresa, “Star Wars Battlefront” si porta a casa due premi, come “Action Game of the Year” e per “Outstanding Achievement in Sound Design” e “Ori and the Blind Forest” ha vinto i premi per “Oustanding Achievement in Animation”, “Outstanding Achievement in Art Direction” e “Outstanding Achievement in Original Music Composition”.

“Rise of the Tomb Raider” è stato invece premiato con “Outstanding Achievement in Character” per Lara Croft, battendo rivali nettamente superiori come Hannah Smith di “Her Story” e Max Caulfield di “Life is Strange”. “Rocket League” ha vinto come “Sports Game of the Year” ed è stato premiato con il “DICE Sprite Award”, mentre “Mortal Kombat X” è stato il “Fighting Game of the Year”, “Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain” è stato l'”Adventure Game of the Year”, “Heroes of the Storm” ha vinto come “Strategy/Simulation Game of the Year”, “Forza Motorsport 6” è il “Racing Game of the Year”, “Helldivers” è “Handeld Game of the Year” e “Super Mario Maker” ha vinto come “Family Game of the Year”. Ok, dovrei averli scritti tutti. Inoltre, Hideo Kojima è stato inserito nella “Hall of Fame” per il suo lavoro per far progredire l’industria, e Satoru Iwata è stato premiato, postumo, col premio alla carriera, il Lifetime Achievement Award. Trovo curiosa l’assenza tra i premiati dei titoli che davvero hanno posto il 2015 nella storia del videogioco e che eppure erano tra i finalisti: “Undertale”, “Her Story” e “Life is Strange”.

Tutte le notizie dal DICE: System Shock 3

Polygon ha approfittato del DICE per interivstare Warren Spector, creatore di “Deus Ex”, “Ultima Underworld” e “System Shock” e ora al lavoro su “System Shock 3” di OtherSide Entertainment. Pur avendo creato “System Shock”, Spector afferma di doverlo ora rigiocare per recuperare i dettagli che ha ormai dimenticato, e deve giocare a “System Shock 2”, che ha visto solo da giocatore, per capire cosa i fan del gioco cercheranno in “System Shock 3” e cosa potrà piacere a chi non è ancora fan della serie. “Voglio rispondere a qualcuna delle domande che son rimaste senza risposta in System Shock e System Shock 2. Sto pensando a quelle domande che sono rimaste senza risposta. Sto pensando a quale sia il vero tema del gioco. Se un gioco parla solo di ciò che è in superficie, come uccidere tutto ciò che si muova o spostar blocchi a giro, è noioso, una perdita di tempo. I giochi possono avere temi e sottotesti potenti. Possono parlare di più cose. Sto lavorando su quale sia il vero tema del gioco.”

Alcuni concetti, ormai anche troppo comuni, sono stati definiti (anche) dai giochi di Origin e Looking Glass a cui Spector ha lavorato. “A Origin e Looking Glass nacque l’idea di far risolvere ai giocatori i problemi e di lasciar loro raccontare le loro store. I nostri giochi facevano in modo che i giocatori giocassero nel modo in cui preferivano, in contrasto con i giochi in cui i designer li obbligavano a giocare come loro volevano. Era una filosofia che c’era in quelle nostre prime opere, seppur ancora in embrione.”

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