Dark Souls 3: dettagli dall’early game aspettando la recensione

In attesa di poter provare “Dark Souls 3” e scriverne la recensione, abbiamo deciso di pubblicare un articolo con un po’ di dettagli, raccolti da più fonti, sul gameplay, il lore e le novità del nuovo gioco di FromSoftware. L’articolo si concentra solo sull’early game, per limitare al minimo gli spoiler: su internet è già pieno di Let’s Play e di video con armi e nemici di fasi avanzate, ma il nostro intento è di dare una infarinatura, qualche idea e di lasciarvi con la curiosità e la voglia di scoprire da soli il mondo di “Dark Souls 3”. Ad accompagnare l’articolo, ho inserito due video con interessanti anteprime del gioco. Nel primo, Gamespot mostra tutti le animazioni degli attacchi e le arti di combattimento delle armi delle classi iniziali di “Dark Souls 3”, nel secondo Polygon monta cento minuti di gameplay tratti dalle prime quindici ore di “Dark Souls 3”, mostrando interessanti boss e luoghi del gioco.

[AGGIORNAMENTO 4/4/2016. Potete leggere qualche impressione iniziale su “Dark Souls 3” provato nella nostra pre-recensione del gioco: similitudini e differenze con “Bloodborne”, effetti su gameplay e controlli dell’introduzione delle nuove arti di combattimento e della reintroduzione della barra dei Punti Magia e ritorno del level design ampio e dei nemici vari e variamente combinati del “Dark Souls” originale.]

[AGGIORNAMENTO 19/4/2016. Potete leggere la nostra recensione completa di “Dark Souls 3” cliccando qui: tutti i dettagli sulle vecchie e nuove meccaniche (single player e multiplayer), un’analisi delle nuove abilità delle armi e del ritorno della barra del mana (Punti Abilità, PA) e dei loro effetti positivi e negativi e uno sguardo sui tanti rimandi a “Demon’s Souls”, “Dark Souls” e “Bloodborne”.]

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Rapporto con Bloodborne

Keza MacDonald ha scritto, durante marzo, diversi articoli su “Dark Souls 3”, soffermandosi su dettagli interessanti. Per esempio, ha scritto su Kotaku che “Dark Souls 3” sarebbe pieno di assets ripresi da “Bloodborne”, e che nemici e dettagli ambientali sono a volte semplicemente nemici e dettagli ambientali di “Bloodborne”, ricolorati. Questo confermerebbe che la similitudine estetica con l’esclusiva PlayStation 4 di FromSoftware non deriva solo da un cambio di direzione artistica, ma da quello che potrebbe apparire come una vera e propria identità tra alcune parti dei due giochi. Identità probabilmente necessaria per riuscire a rientrare nei tempi di sviluppo di “Dark Souls 3”, che esce solo un anno dopo “Bloodborne” e solo due anni dopo “Dark Souls 2”.

In una intervista a Eurogamer (che ho già citato altrove), Miyazaki spiega l’atmosfera che ha ricercato in “Dark Souls” con una parola giapponese: “utsukushi”. “Il termine utsukishi è davvero difficile da tradurre in inglese. Non è semplicemente una modo per dire bello. Tristezza, solitudine, decadenza… tutte queste cose possono rientrare in questa parola. Ed è questa la mia priorità quando lavoro alla storia del mondo. E sono consapevole che anche altri colleghi della squadra o della compagnia non capiscano cosa davvero io abbia in mente quando uso questo termine.” Credo che questo concetto meriti di essere approfondito (probabilmente, nella recensione del gioco o in un articolo apposito), perché il primo “Dark Souls” combinava bellezza e tragedia con una profonda malinconia per l’appassire della vita.

Nell’art book di “Dark Souls” Design Work, Waragai (uno degli artisti che ha lavorato al videogioco) ricorda un episodio che riguarda questo concetto. “Ricordo quando stavo disegnando il Drago Nonmorto e mostrai una prova di design che raffigurava un drago pieno di larve e altre cose nauseanti. Miyazaki me la restituì dicendomi: questo non è maestoso, non devi affidarti a elementi disgustosi per raffigurare un drago non morto… non puoi invece provare a comunicare il profondo dolore di una bestia magnifica condannata a una lenta e forse infinita discesa nella rovina?” Ecco, penso che Miyazaki intenda questo con “utsukushi”. E la mia domanda è: quanto di questo concetto è arrivato a “Bloodborne” e quanto l’influenza di “Bloodborne” ne ha fatto rimanere in “Dark Souls 3”?

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Arti di combattimento

Come già annunciato, in questo “Dark Souls 3” appare un nuovo elemento di gameplay, le “Weapon Arts” (“Arti di combattimento”). In “Bloodborne” ogni arma aveva due configurazioni, scambiabili con l’uso del dorsale L2, in “Dark Souls 3” il dorsale L2 permette di attivare la “Weapon Art”, l’arte di combattimento dell’arma impugnata nella mano destra o di un’arma impugnata a due mani. Inoltre, se ho capito bene, alcuni tipi di scudo (che non hanno due diverse azioni possibili) permettono di attivare l’arte di combattimento dell’arma nella mano destra senza prima passare al combattimento a due mani.

Attivare l’arte di combattimento fa accadere cose molto diverse a seconda dell’arma impugnata. Usare l’arte di combattimento della spada lunga, per esempio, attiva una nuova posizione di combattimento e rende disponibili nuovi attacchi e nuove animazioni. Per altre armi, come l’ascia da battaglia, l’uso dell’arte di combattimento abilita invece un buff, e per altre ancora, come la scimitarra, l’uso dell’arte di combattimento attiva un particolare attacco, magari concatenabile ulteriormente con i due attacchi normali. L’uso delle arti di combattimento è limitato dalla nuova, terza, barra di “Dark Souls 3”, la barra dei Focus Points (Punti Abilità o Punti Magia). Non è in realtà una barra totalmente nuova: qualcosa di simile era già apparso in “Demon’s Souls” per regolare l’uso delle magie che, in “Dark Souls 3”, tornano anch’esse a dipendere da questa barra e non hanno più un numero di usi limitato a una certa quantità definita come nel “Dark Souls” originale.

Per recuperare i Punti Abilità persi in “Dark Souls 3” è stata aggiunta una nuova Fiaschetta accanto a quella di Estus (che serve per i Punti Vita): la Fiaschetta Cinerea. Come ho subito scritto dopo aver provato una build del gioco non sono completamente convinto che fosse necessario aggiungere tutto questo pezzo di meccaniche, le arti di combattimento, la barra per usarle e, obbligatoriamente, il modo per riempire la barra dopo l’uso. Come la Fiaschetta d’Estus anche la Fiaschetta Cinerea si riempie ai falò e, elemento molto interessante, spetta al giocatore decidere come distribuire le cariche di estus tra le due fiaschette, cioè come distribuire gli usi possibili tra la Fiaschetta di Estus e la Fiaschetta Cinerea. Per esempio, un personaggio che non usa la magia e non concentra il suo stile di gioco sulle arti di combattimento potrebbe preferire la Fiaschetta di Estus normale, mentre un mago avrà bisogno di più cariche per la nuova Fiaschetta Cinerea. Le cariche possono essere ridistribuite nell’hub centrale del gioco, l’Altare del Vincolo.

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Classi

Le dieci classi iniziali sono piuttosto varie, con qualche interessante novità. Come nei precedenti “Dark Souls”, la scelta iniziale determina solo equipaggiamento e statistiche di partenza, ma il personaggio può poi crescere liberamente in tutte le direzioni in base a come viene sviluppato. Tornano le classi pesanti e tipiche di “Dark Souls” come Guerriero (che inizia con Ascia da Battaglia e Scudo Rotondo e si concentra sulla statistica Forza) e Cavaliere (che inizia con Spada Lunga, armatura completa e scudo e si concentra sulla statistica Vitalità). Il Mercenario si concentra invece sulla Destrezza e inizia con scimitarre e Scudo di Legno. Il Ladro ha una statistica Fortuna particolarmente alta e inizia il gioco con Pugnale del Bandito, Scudo Rotondo di ferro e Arco Corto.

Le tre classi magiche sono quelle classiche di “Dark Souls”, relative alle tre diverse scuole di magia: lo Stregone, che inizia con Spezzacorazza, Scudo di Cuoio e due Stregonerie (Freccia dell’Anima e Freccia dell’Anima Migliorata), il Piromante, che inizia con Accetta, Scudo Rotondo Caduceo e la Piromanzia Palla di fuoco, e il Chierico, che inizia con Mazza, Scudo di Legno blu e due Miracoli (Forza e Guarisci). Il Povero è la classe che combatte “nuda”, adatta ai giocatori più coraggiosi, e parte con Randello e Scudo d’assi. E basta. Le due classi nuove e strane, che mescolano magia e attacchi fisici, sono invece il Messaggero (“Herald”), che ha una Lancia, uno Scudo Allungato e un Miracolo curativo (Guarisci), e l’Assassino, che ha uno Stocco Lungo, uno Scudo Tondo e una Stregoneria (che rende i passi del giocatore silenziosi e riduce i danni da caduta).

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Doni sepolcrali

All’inizio di ogni “Dark Souls” scelgo un “dono” iniziale, un oggetto con cui cominciare l’avventura. Non ho mai trovato particolarmente bilanciati gli oggetti da scegliere: alcuni sono utili per tempi lunghissimi, altri sono oggetti monouso anche piuttosto comuni (anche se magari non all’inizio dell’avventura). Comunque, gli oggetti tra cui posso scegliere sono stavolta l’Anello della vita, che aumenta i miei Punti Vita, la Benedizione Divina, una pozione monouso che riporta al massimo i punti vita e cura gli status negativi, la Benedizione Nascosta (“Hidden Blessing”) che riporta invece al massimo i Punti Abilità, la Bomba Nera, una potente bomba da tirare contro i nemici, una Gemma del Fuoco (dovrebbe servire per potenziare le armi), un’Anima (cioè un oggetto consumabile che fornisce anime, che in “Dark Souls” valgono sia come valuta sia come punti esperienza), una Moneta d’Oro Arrugginita, che aumenta brevemente la quantità di oggetti lasciati cadere dai nemici morti, un Globo Incrinato Occhio Rosso, un oggetto monouso che permette di invadere i mondi degli altri giocatori (in “Dark Souls 3” ne esiste una versione che permette usi infiniti) e un “Young White Banch” (Giovane Ramo Bianco), un nuovo oggetto monouso che mimetizza il personaggio nell’ambiente.

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Statistiche

Le statistiche di “Dark Souls 3” sono quelle che già conosciamo dalla serie: Vigore (aumenta i Punti Ferita), Tempra (aumenta la Stamina, la Resistenza al Fulmine e al Sanguinamento), Vitalità (aumenta la Difesa Fisica, la Resistenza al Veleno e il Peso trasportabile), Volontà (aumenta gli incantesimi equipaggiabili), Forza (aumenta danno e Resistenza al Fuoco), Destrezza (aumenta il danno di certe armi e la velocità nel lanciare incantesimi), Intelligenza (aumenta la potenza di Stregonerie e Piromanzie e la Difesa Magica), Fede (aumenta la potenza di Miracoli e Piromanzie e la Resistenza all’Oscuro), Fortuna (aumenta la quantità di oggetti lasciati dai nemici, la Resistenza alla Maledizione e la capacità di causare Veleno e Sanguinamento). Oltre a queste funzioni, piuttosto classiche, in “Dark Souls 3” il Vigore aumenta anche la Resistenza a un nuovo stato, “Frost” (Congelamento) che rallenta il personaggio e blocca la rigenerazione della Stamina, e Volontà regola anche il valore massimo dei Punti Abilità.

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Fiamma Sopita e Fiamma Risorta

Il personaggio principale di “Dark Souls 3” può trovarsi in due stati differenti, come accadeva anche in “Dark Souls”, “Dark Souls 2” e “Demon’s Souls”: può essere una fiamma spenta, e può essere una fiamma risorta. Il passaggio da fiamma spenta a fiamma risorta avviene grazie all’uso di un nuovo oggetto, le Braci, che sostituiscono quella che nel primo “Dark Souls” era l’Umanità e che permetteva al Non Morto Prescelto di uscire dalla sua condizione di “Essere Vuoto” (“Hollow”). Quando il personaggio è una fiamma risorta i suoi vestiti lasciano passare luce infuocata che proviene dal suo stesso corpo, i suoi Punti Vita sono maggiori ed è possibile evocare altri giocatori, ma diventa anche possibile essere invasi. Il fatto di avere un’energia diminuita quando il personaggio è in forma di fiamma spenta proviene da “Demon’s Souls” (anche se pure “Dark Souls 2” aveva una meccanica simile) ed è per me un gradito ritorno. In “Dark Souls” restare sempre un Essere Vuoto non aveva svantaggi se non ero interessato alle interazioni multiplayer e, anzi, non volevo magari essere invaso.

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Nemici

Mi pare che in “Dark Souls 3” non si ritrovi la triste abitudine di “Dark Souls 2”, che frequentemente mi tira addosso quintali di nemici a caso con l’obiettivo di rendere il gioco difficile non con la qualità e il design, ma con la quantità. Anzi, in questo “Dark Souls” ho visto enormi nemici (trattati come avversari normali ma degni di essere dei boss) che vanno affrontati da soli e con tutta la strategia e l’attenzione che richiederebbe, appunto, un vero e proprio boss. Certo, ho visto anche orde di nemici minori tendere imboscate e attaccare in gruppo, ma la mia impressione e che stavolta ci siano proprio dei nemici meccanicamente costruiti per comportarsi in questo modo, e che la faccenda sia trattata con un’attenzione molto maggiore.

Una novità interessante è la possibilità dei nemici, dei boss ma anche di alcuni nemici comuni, di trasformarsi. Durante il combattimento gli avversari possono improvvisamente… quasi esplodere, vomitando fuori dai loro corpi una sostanza nera, tentacolare e malvagia che porta gli scontri a un livello di difficoltà totalmente diverso. Mi ricorda quello che accadeva con gli infetti di “Resident Evil 5”: ne decapitavo uno con un colpo di fucile in faccia  e lui, invece di accasciarsi, vomitava dal suo collo il parassita che lo occupava, un tentacolo tagliente che volteggiava nel tentativo di mutilarmi. Son curioso di capire quanto spesso accade, e che effetto ha questo elemento di imprevedibilità nelle meccaniche e negli ambienti. Per ora, posso dire che questa trasformazione mi pare in qualche modo visivamente imparentata ad Aldrich, il Santo delle Profondità, uno dei Signori dei Tizzoni.

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Lore

Sempre Keza MacDonald, sempre su Kotaku, ha provato ad approfondire un po’ la questione del lore di “Dark Souls 3” e il suo rapporto con i “Dark Souls” precedenti. Si tratta di impressioni nate dalla prima ora di gioco, ma scritte da una persona estremamente esperta dell’argomento, soprattutto per quanto riguarda il primo “Dark Souls”. Sarà difficile discutere in modo approfondito tutta la trama e i temi di “Dark Souls 3”: i giochi di FromSoftware sono ricchi di mistero e di segreto, e ci vorrà molto tempo per scoprire e capire tutti i collegamenti tra i tre “Dark Souls”. Comunque, pare che “Dark Souls 3” sia ambientato molto tempo dopo gli eventi del primo, e parta dal finale “buono” di “Dark Souls”: il Nonmorto Prescelto si è immolato nel Fuoco, ridandogli momentaneamente vita. Ora il Fuoco si sta di nuovo per spegnere, il mondo muore e diventa cenere. Ci sono vari ed espliciti (molto più espliciti che in “Dark Souls 2”) riferimenti a luoghi a luoghi e personaggi di “Dark Souls” originale, ma questi sono trattati sempre come luoghi di un lontano passato: per esempio, la Piromanzia “Nebbia Velenosa” ha nella descrizione scritto che la memoria di Eingyi (inventore di questa Piromanzia e personaggio di “Dark Souls”) vive negli incantesimi da lui creati.

Durante le generazioni, altri si sono immolati nelle fiamme, per far rinascere e durare la vita. Sono diventati Signori dei Tizzoni, come il dio Gwyn che per primo tentò l’impresa. Il giocatore è “the Unkindled”, la Fiamma Sopita, un nonmorto indegno di immolarsi e diventare Signore dei Tizzoni. Lo scopo della Fiamma Sopita è di riportare quattro dei cinque Signori dei Tizzoni sui loro troni nell’Altare del Vincolo (“Firelink Shrine”, “Santuario del Legame del Fuoco”), dove solo Ludleth l’Esiliato è rimasto al suo posto. Quindi, il mio scopo è cercare e sconfiggere Yhorm il Gigante della Capitale Profanata, la Legione di non morti di Farron,  Guardiani dell’Abisso, il Santo Cavaliere Lothric e Aldrich il Santo della Profondità, per riportarne il potere all’Altare e, con questo potere, ridare di nuovo vita al Fuoco. Credo.

Dark Souls 3 – aspettando la recensione: Altare del Vincolo e mondo

L’Altare del Vincolo funge da hub centrale di “Dark Souls 3”, permettendomi di spostarmi, attraverso una funzione di viaggio rapido disponibile sin dall’inizio, nei vari luoghi in cui dare la caccia ai Signori dei Tizzoni. Assomiglia un po’, in questo, al Sogno del Cacciatore di “Bloodborne”, e ricorda soprattutto l’hub centrale di “Demon’s Souls”. L’Altare del Vincolo si abita, piano piano, di personaggi non giocanti incontrati durante l’esplorazione, come accadeva già nel Santuario del Legame del Fuoco di “Dark Souls”. Per quanto i vari ambienti raggiungibili dall’Altare del Vincolo siano in qualche modo tutti vicini geograficamente, ignoro se siano realmente collegati tra di loro, cioè se il mondo di “Dark Souls 3” sia, nonostante l’hub centrale, alla fine un un’unica grande mappa come (più o meno) quello di “Bloodborne”. È qualcosa di particolarmente importante per me, perché credo che uno dei veri punti di forza del primo “Dark Souls” sia stato il modo in cui creava un unico grande ambiente esplorabile pezzo per pezzo che, alla fine, si completava come in un puzzle.

Nell’Altare del Vincolo, oltre che a Ludleth l’Esiliato, a un venditore, a un Guerriero Senza Nome e a un personaggio che serve per aumentare di livello (la Guardiana del Fuoco), si incontra anche una vecchia conoscenza: Andre di Astora, il fabbro di “Dark Souls”. Ignoro come sia arrivato da Lordran, il luogo in cui lo ho incontrato nel primo capitolo, sino a Lothric, dove “Dark Souls 3” è ambientato. Ma la sua presenza rende il collegamento tra i due videogiochi più che esplicito, e lascia immaginare un ruolo importante di Andre nella storia del mondo di “Dark Souls”. Andre è il fabbro di “Dark Souls 3” e si occupa dei potenziamenti di armi e armature, di aumentare la potenza della Fiaschetta dell’Estus e di decidere quante Fiaschette dell’Estus e quante Fiaschette Cineree portare.

 [Fonti: Kotaku, Polygon, Gamespot, IGN, Eurogamer, Multiplayer.it]