Da bambino sognavo “Quake”. Di notte, sognavo le sue voci strozzate, i suoi mugolii, i suoi suoni cupi creati da Trent Reznor. Neanche sapevo chi fosse Trent Reznor, ma sognavo i suoi suoni, il rimbalzare della granata sul metallo, il suono di un’armatura conquistata aprendo un’area segreta. Era da tempo che le voci di uno sparatutto non occupavano i miei pensieri dopo aver smesso di giocarlo, era da tanto che i suoi suoni che non erano sparati, sussurrati, imprecati nelle mie orecchie con tanta violenza, sangue e orrore da far restare in me una così forte traccia emotiva. Poi ho giocato a “Devil Daggers”, e “Devil Daggers” è, esso stesso, come il sogno lasciato da uno sparatutto. Cosa resta, quando da uno sparatutto viene tolto tutto? Resta la sua impressione, lo sciame di mostri che mi vuole divorare, i proiettili, il buio, il terra e il rosso (i colori di “Quake”), i suoni della minaccia che si avvicina. Ed, ecco, questo è “Devil Daggers”.

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“Quake” di id Software nella sua versione “WinQuake”

Come raccontato da Game Informer, secondo Bob Stickgold (professore associato di psicologia all’Harvard University) e Jayne Gackenbach (professoressa di psicologia alla MacEwan University) i videogiochi sono particolarmente adatti a riproporsi nei sogni. Durante un esperimento, Stickgold faceva giocare a “Tetris” le persone prima che andassero a dormire. Nel 75% dei casi, questo ha provocato sogni legati a “Tetris”, un risultato nettamente maggiore di quello che si ha mostrando a dei soggetti, per esempio, dei video violenti o pornografici (quindi capaci di impressionare emotivamente). Secondo Stickgold questo accade perché i sogni rielaborano le emozioni e l’esperienze che emotivamente sono state più decisive, e i videogiochi sono tra queste. “L’elevata interattività aumenta l’immersione, il coinvolgimento emotivo” rispetto ad altre forme artistiche che vengono recepite passivamente, dice Gackenbach.

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“Doomdream” di Ian MacLarty

Nel suo “Doomdream”, Ian MacLarty affronta il sogno lasciato da uno sparatutto in un modo molto diverso rispetto a “Devil Daggers”. “Doomdream” è l’incubo dell’architettura labirintica, del perdermi in un livello di “Doom” ormai completato, circondato dal sangue dei nemici, senza riuscire a trovare la via d’uscita. Mi muovo tra corridoi monocromi, tra stanze dai bassi soffitti e dagli strani e innaturali angoli, superando forse i resti dei miei nemici, ormai mucchi di carne da cui emergono ossa, rivivo l’architettura di “Doom”, semplificata, astratta.  “Devil Daggers” però toglie totalmente l’architettura. Sono altre le sue ossessioni.

Devil Daggers- Recensione: Gameplay e nemici

All’inizio di “Devil Daggers” sono nel buio, di fronte a un’unica fonte di luce, una daga sospesa nell’aria. La tocco, il buio mi avvolge. Mi trovo su una piattaforma circolare sospesa nel vuoto, obelischi di carne demoniaca sorgono intorno a me, vomitando enormi teschi volanti che cercano di uccidermi. “Devil Daggers” è un’unica, forsennata lotta per la sopravvivenza in cui combatto disperatamente, muoio e ricomincio da capo. Un ciclo infinito e infernale che mi mette di fronte ondate di nemici continue e sempre più esagerate, dai semplici teschi a insetti dal volto umano a millepiedi fatti di ossa.

Tutti i nemici sono attentamente caratterizzati. Non solo si comportano in modi totalmente diversi e non solo i loro aspetti, curatissimi nella grafica dal gusto 16bit (che richiama quella di “Quake”), sono differenti, ma sono differenti anche i loro suoni. “Devil Daggers” è un gioco in cui il suono è potente e importante: sono i suoni a dirmi dove sta per comparire un obelisco di carne, quando sta per vomitare i mostri, se un teschio cornuto mi sta per caricare e uccidere, se qualcosa è comparso nel buio alle mie spalle. Nel delirio dello sciame, le voci dei singoli nemici restano riconoscibili, dando alla parte audio un ruolo da protagonista assoluto.

Devil Daggers – Recensione: Meccaniche sparatutto

Per combattere contro questa marea di orrori posso usare i poteri della daga, che mi rande capace di sparare daghe dalle mani come proiettili di un normale sparatutto. E qua, “Devil Daggers” mostra subito tutta l’eleganza del suo design, gestendo due diversi tipi di sparo col solo clic sinistro. Un tocco, un breve clic, mi fa sparare una rosa di daghe volanti, una fucilata capace di eliminare un gruppo di nemici minori o, in un unico colpo da vicino, un avversario più coriaceo, mentre una pressione continua crea una sottile linea di daghe sparate a ripetizione. Con un unico tasto e un’unica arma, “Devil Daggers” dà allo sparare, all’azione che dovrebbe essere al centro di uno sparatutto, più profondità di quanta gliene abbia mai data un qualsiasi “Call of Duty”.

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Andando avanti nel gioco (più avanti di quanto io sia mai arrivato) si abilita un terzo tipo di sparo: daghe a ricerca automatica che vanno usate col clic destro. Alcuni nemici rilasciano cristalli rossi, e collezionandoli posso prima potenziare i miei colpi e poi guadagnare questo nuovo potere. Inizialmente, pensavo all’aggiunta di questi potenziamenti come a un qualcosa di troppo, ma il fatto di dover interrompere momentaneamente lo sparo per attirare a me i cristalli (che sennò dovrei raccogliere uno a uno in mezzo al branco di nemici che mi dà la caccia) aggiunge un’ulteriore sfida da affrontare in modo ragionato e rapido, come tutto il resto di “Devil Daggers”.

Devil Daggers – Recensione: Il movimento

Allo sparo si aggiungono e si combinano le tecniche di movimento, ereditate dagli sparatutto classici con tutta la loro complessità. Posso sfruttare lo sparo singolo per fare un dagger jump, equivalente locale del rocket jump (in cui sfrutto l’esplosione di un proiettile di lanciamissili per saltare più in alto), e double jump, mentre il bunny hopping (il muovermi combinando movimenti laterali e salti per aumentare la mia velocità) diventa quasi necessario per sfuggire ai nemici, sempre molto più veloci di me. Di fronte s queste possibilità di movimento, però, si sentono forse la carenze di “Devil Daggers”: la mancanza di architetture, di ambienti, impoverisce le frenetiche corse nate in “Doom” e “Quake”. Lo sparatutto in prima persona, come lo conosciamo oggi e come si è evoluto nel videogioco, è fatto di luoghi.

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Devil Daggers – Recensione: Lo sparatutto all’epoca di Super Hexagon

Il realismo non era l’obiettivo di “Quake” o, soprattutto, di “Doom”. Gli sparatutto odierni sono costruiti per essere realistici: stai dietro una copertura, nasconditi, esci per colpire, stanali con una granata, mirerai peggio se non userai il mirino. “Quake” e “Doom” si concentrano sulla mobilità. Sopravvivo ai nemici Sfrecciando tra gli spazi, imparando a gestire la velocità. Il risultato è una corsa forsennata tra i proiettili e le piattaforme dei livelli, all’interno di geometrie aliene. “Devil Daggers” rinuncia a quello su cui aveva meditato “Doomdream”: rinuncia agli spazi. Tolte le geometrie, a “Devil Daggers” restano il movimento e la velocità, ma sono ora monche, prive del loro originario scopo.

È una scelta che avvicina il level design di “Devil Daggers” non tanto allo sparatutto classico, ma ai videogiochi per dispositivi mobili e agli arcade. Come sarebbe stato “Quake”, se fosse stato pensato per una sala giochi? Sarebbe stato “Devil Daggers”. Videogiochi per dispositivi mobili e arcade hanno spesso molti elementi in comune: capacità di intrattenere per brevi partite e quindi attenzione più alla costruzione di meccaniche che di trame o di contenuti e necessità di essere continuamente nutriti di denaro. Il videogioco è in qualche modo fuggito dagli arcade, felice di potersi espandere, di crescere e diventare grande e narrativo (“Street Fighter 5” avrà, prima volta nella serie, un vero Story Mode). Ma, quando questa dimensione era diventata quasi grottesca, ipertrofica, quando sembrava che tutto il mondo del videogioco sarebbe stato fatto da giochi di ruolo open-world e giochi d’azione open-world, i videogiochi per dispositivi mobili son tornati a una dimensione più ridotta, immediata, sanguigna. Emotiva e capace di entrare in un sogno. “Devil Daggers” e “Super Hexagon” di Terry Cavanagh sono davvero tanto diversi?

Devil Daggers – Recensione: Punteggi e classifica

E, siccome è un’opera da sala giochi, “Devil Daggers” ha punteggio e classifica. In “Devil Daggers”, l’unica cosa che determina il punteggio finale di una partita è il tempo: più sopravvivo, più punti ho. Nell’infinita ripetizione di morti, le partite possono durare solo una decina di secondi e raggiungere il minuto e mezzo è una sfida impegnativa, che mi lascia tremante e scosso al momento della morte. A seconda del mio risultato, sono inserito in una classifica mondiale dei giocatori, da cui posso rivedere la registrazione del mio miglior tempo o posso curiosare le registrazioni dei miei amici, dei giocatori vicini a me nella classifica o le partite dei migliori cento. DraQu detiene attualmente il record mondiale a “Devil Daggers”, con 612 secondi (un’infinità). Qua sotto potete vedere la registrazione della sua partita, che arriva a momenti del gioco in cui non saprei neanche orientarmi, circondato dai versi e dai colori della massa di bestie da incubo che mi ritroverei ad affrontare.

Devil Daggers – Recensione: In conclusione…

“Devil Daggers” è uno sparatutto raffinatissimo, tutto concentrato su un unico scopo, su un’unica meccanica che vuole svolgere egregiamente. E che sa svolgere egregiamente: il suono sa creare un luogo tridimensionale ricco e riconoscibile, i controlli sono semplici, profondi e perfetti, i movimenti sono veloci e posti al centro della meccanica. È uno sparatutto dalle meccaniche, dalla grafica e dal sonoro vecchia scuola, e allo stesso tempo è uno spratutto dal design che proviene senza dubbio dall’epoca attuale, dagli anni del videogioco per dispositivi mobili. E questo può essere un limite, perché alcune meccaniche nascono per stare altrove, e forse hanno bisogno di spazi e architetture che “Devil Daggers” non ha. Resta un’esperienza di sopravvivenza che porta ai limiti le capacità del giocatore, chiedendogli di raffinare, passo dopo passo, le sue abilità, e infestando i suoi incubi e i suoi sogni. Ma è esso stesso più il sogno di uno sparatutto che uno sparatutto. “Devil Daggers” di Sorath è disponibile, per PC Windows, su Steam e sul sito ufficiale a €4,99.

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Devil Daggers - Recensione
grafica9
sonoro10
gameplay9
longevità7.5
aspetti positivi
  • Brillante uso del sonoro
  • Meccaniche raffinate e perfette
  • Incontro tra tradizione degli sparatutto e Super Hexagon
aspetti negativi
  • Meccaniche di movimento sottratte a un reale level design
8.9Punteggio totale
Voti lettori: (1 Vota)
9.3