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Hearthstone: tutti i nerf che arriveranno con Sussurri degli Antichi

Si sta per preparare una rivoluzione in “Hearthstone”, il gioco di carte collezionabili di Blizzard, con l’arrivo il 27 aprile di una nuova espansione, “Sussurri degli Antichi”, la nascita dei formati (Standard, in cui si giocano solo le ultime espansioni, e Selvaggio, dove si giocano invece tutte) e una serie di importanti nerf alle carte Base e Classiche, che sono destinate a restare per sempre giocabili nel formato Standard. Principalmente, i cambiamenti hanno indebolito la classica combo del Druido, che evocava tre Treant 2/2 con Carica, li potenziava con Ruggito Selvaggio e chiudeva la partita, e hanno in generale ridotto le carte con Carica (cioè i servitori che non devono aspettare un turno per attaccare) e reso meno favorevole l’uso delle carte con potenti effetti di rimozione o di Silenzio (effetto che disabilita l’abilità di una carta nemica).

Hearthstone: nerf della Carica

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Così, Forza della Natura del Druido è stata resa meno costosa (da 6 a 5 mana) ma ora evoca tre Treant 2/2 senza Carica e che non muoiono più alla fine del turno. Blizzard ha sempre cercato di evitare che nascessero in Hearthstone combo capaci di chiudere la partita in un turno solo senza dare possibilità al giocatore avversario di rispondere all’attacco, e Carica è sempre stato, in questo, un grave problema che pian piano viene risolto. Allo stesso modo anche il Golem Arcano, prima un 4/2 con Carica a costo 3 (e il malus di dare un mana aggiuntivo all’avversario) è ora un 4/4 a costo 3 (con lo stesso malus). Un cambiamento che, probabilmente, lo farà uscire per sempre da qualsiasi mazzo.

Hearthstone: nerf di Silenzio e rimozione

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Il Druido ha anche visto cambiare Antico del Sapere, che ora fa pescare una sola carta, e Custode del Bosco, che da 2/4 a costo 4 che può infliggere due danni o infliggere Silenzio è ora un 2/2. Questo cambiamento si inserisce nella seconda grande famiglia dei nuovi nerf: il depotenziamento dei servitori con effetti di rimozione o Silenzio. Semplicemente, alcuni servitori avevano effetti tanto potenti da essere sostanzialmente impareggiabili, e la loro presenza ubiquitaria in ogni mazzo rendeva difficile creare nuovi servitori interessanti. Così, il Gufo Beccoforte, 2/1 a costo 2 che infligge Silenzio, costa ora 3 mana e, soprattutto, Esperto di Caccia costa ora 2 mana in più ed è un 4/2 a costo 5 che distrugge una creature con 7 o più di attacco quando entra in gioco. Le sue buone statistiche, unite al suo effetto di rimozione potente, lo rendevano un servitore davvero sbilanciato per un costo di soli 3 mana.

Hearthstone: nerf dei mazzi Aggro

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Il nerf di Gufo Beccoforte, che con il suo Silenzio poteva annullare le abilità di Provocazione dei servitori nemici, colpisce soprattutto i mazzi Aggro, i mazzi veloce e aggressivi che puntano a fare tanti danni all’avversario alla svelta. Un altro nerf che colpisce questa categoria di mazzi è quello dello Gnomo Contaminato, che ora è un 1/1 a costo 1 che quando muore fa 2 danni all’avversario e non più un 2/1. Continuerà a essere una carta buona, ma non è più schifosamente potente in apertura di partita come lo era prima (usato al primo turno era spesso garanzia di 4 danni). Altre carte neutrali (utilizzabili da tutte le classi) depotenziate sono il Lanciatore di Coltelli, che ora è un 2/2 che verrà comunque usato quanto prima, il Gigante di Magma, un 8/8 a costo 2o che costa un mana in meno per ogni danno subito e che, ora, parte da 25 mana e la Maestra di Inganni, che ora dona Furtività per un solo turno (e non più per sempre).

Hearthstone: nerf di Vortice di Lame

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Per finire, sono state depotenziate anche Marchio del Cacciatore, una carta da Cacciatore che riduce l’energia di un servitore a 1 e che ora costa 1 mana (e non più 0, perché in generale le magie da 0 mana stanno venendo tolte) e il Vortice di Lame del Ladro. Il nerf del Vortice di Lame è probabilmente quello più problematico e criticabile dell’aggiornamento. La magia, a costo 2, distruggeva l’arma equipaggiata dal personaggio infliggendo danni pari al suo attacco a tutti i nemici, giocatore compreso. Ora, la magia costa ben 4 mana e non infligge più danni al giocatore. 4 mana è però un costo piuttosto elevato e un Ladro, se non ha potenziato l’arma o non ne ha una diversa da quella base, si trova quindi con una carta che infligge 1 danno a tutti i nemici a costo 4 e distrugge l’arma. Capisco la decisione di evitare che danneggi anche il giocatore nemico, ma l’aumento di costo è spropositato.