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INSIDE – Recensione

“INSIDE” di Playdead (la nostra Sofia ne ha già parlato qui) potrebbe essere considerato come un remake del loro primo videogioco, “LIMBO”. Se avete giocato “LIMBO” vi sentirete in effetti subito a casa, ritroverete lo stesso ritmo, le stesse ambientazioni, lo stesso gameplay e la stessa atmosfera. In entrambi i giochi controllo un bambino perso e solo che deve attraversare un mondo oscuro e ostile in un videogioco di piattaforme a scorrimento orizzontale pieno di trappole e puzzle basati sulla manipolazione dell’ambiente.

INSIDE – Recensione: LIMBO

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“LIMBO” (2010) ha uno stile grafico caratterizzato da un primo piano rappresentato in silhouette e paesaggi di sfondo rarefatti in una nebbiosa scala di grigi. È un gioco crudele, in cui ogni errore viene pagato con una morte atroce e in cui la morte degli altri può essere sfruttata a mio vantaggio. In una delle sue parti più intense attraverso un fosso allagato saltando sui cadaveri di altri bambini, affogati lì in precedenza, e poi trascino uno dei cadaveri per usarlo per far scattare una trappola che mi avrebbe sennò ucciso. Il nemico che mi insegue per tutta la parte iniziale del gioco, un enorme ragno che vive nella foresta, viene menomato pezzo per pezzo, scontro dopo scontro. Prima gli amputo tre zampe con una tagliola, poi lo schiaccio con un masso. Quando ritorna, trascinandosi con l’ultima zampa rimasta, gliela stacco a mani nude e spingo la carcassa del suo corpo in un fosso pieno di spuntoni per usarla come ponte.

“LIMBO” sembra mettermi alla prova con una domanda: cosa sei disposto a fare per andare verso destra, per continuare a muoverti in questo videogioco di piattaforme? Cosa è disposto a fare il bambino protagonista per ritrovare la sorellina, persa come lui nel Limbo che dà il titolo al gioco, in questo mondo plumbeo di boschi abitati da aracnidi giganteschi e bambini selvaggi, di città apparentemente disabitate ma dalle insegne folgoranti, di mondi astratti dove la gravità può essere manipolata? “LIMBO” è unico perché insieme delicatissimo e orribile. Purtroppo la sua seconda metà, a causa di problemi di budget, è realizzata con molta meno cura della parte iniziale, ha meno spunti narrativi, meno situazioni interessanti, ha puzzle ripetitivi incentrati più sul tempismo che sul ragionamento.

INSIDE – Recensione: Storia e ambientazione

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Sono difetti che non si trovano in “INSIDE”, che invece non ha mai un momento di debolezza né per quanto riguarda la sua narrazione né per quanto riguarda le sue meccaniche. All’inizio di “INSIDE” fuggo tra i boschi mentre degli uomini mascherati mi cercano con torce, automobili, cani da caccia e armi da fuoco. Ma la mia non è una fuga disperata e senza meta: ho un obiettivo preciso (che verrà chiarito solo nel finale del gioco) e per raggiungerlo dovrò intrufolarmi nelle città in cui gli uomini mascherati dominano una popolazione controllata mentalmente, vittima di esperimenti nauseanti e disumani. Mentre l’ambientazione di “LIMBO” è indefinita, a volte fantascientifica, a volte fantastica, “INSIDE” mi porta in un mondo distopico che sembra aver molto da raccontare sul nostro mondo, sui suoi rapporti di forza, sul dolore che lo pervade.

Un uomo in maschera mi raggiunge mentre fuggo lungo un fiumiciattolo. Mi butta a terra, mi mette le mani al collo e mi spinge la testa nell’acqua sin quando non mi muovo più. Uno dei cani degli uomini in maschera agguanta la mia gamba mentre supero un ostacolo, mi trascina indietro e mi sbrana. Un’onda sonora attraversa la stanza in cui mi trovo e lo spostamento d’aria fa esplodere il mio corpo, l’esile fisico di un bambino trasformato in un gavettone di sangue. E intanto, di nuovo, non ho scrupoli, non c’è alcun limite a quello che sono disposto a fare per raggiungere i miei obiettivi. In alcune sezioni di “INSIDE” uso dispositivi per il controllo mentale per comandare gli uomini/zombi, costretti a replicare i miei movimenti, e per risolvere i puzzle del gioco non esito a ferire un allegra compagnia di pulcini gialli o a manipolare cadaveri. Casse, leve o esseri viventi sono solo mezzi per raggiungere un fine agli occhi del bambino protagonista… o forse agli occhi del giocatore che controlla il bambino… o forse agli occhi di qualcosa che li sta controllando entrambi. Perché il controllo è il vero tema di “INSIDE”.

INSIDE – Recensione: Puzzle

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I puzzle di “INSIDE” non sono mai molto complessi o difficili. Mi capita di entrare in una stanza, vedere una cassa con cui posso interagire, spostarla senza sapere a cosa servirà (sicuro che a qualcosa però servirà, perché gli unici elementi interattivi in “INSIDE” sono quelli utili) e risolvere così già metà di un puzzle che neanche avevo ancora visto. Poi, se “LIMBO” era pieno di perfide trappole che neanche erano visibili senza morire almeno una volta, e costringeva quindi a una meccanica “prova-muori-riprova”, “INSIDE” rinuncia in gran parte a questa oscurità mettendomi di fronte a minacce quasi sempre chiare. Le trappole necessitano ancora di vari tentativi (e di varie morti) prima di essere superate, ma quando fallisco ho la sensazione di aver compiuto un errore e di esser stato punito e non di aver subito gli imprevedibili effetti di un evento che poteva essere evitato solo con doti di preveggenza. E i puzzle sono sempre diversi, insoliti e creativi.

“INSIDE” e i suoi puzzle restano capaci di stupire (quasi) di continuo, cambiando (quasi) continuamente le carte in tavola anche se l’interazione con l’ambiente resta sempre semplicissima, sempre limitata a un tasto che mi fa stringere oggetti per spingerli, tirarli o arrampicarmi (un secondo tasto mi permette di saltare). Ci sono sezioni stealth in cui devo evitare le torce degli uomini mascherati e sfuggire alle loro grinfie, parti subacque in cui nuoto alla ricerca di aria o guido un piccolo sottomarino, branchi di uomini/zombi da comandare, la classiche casse da recuperare e spingere per poter saltare oltre un muro troppo alto, e variazioni e ostacoli che non voglio anticiparvi. È difficile incontrare un momento di noia e di monotonia, ma è anche difficile restare bloccati su un enigma o doversi fermare e pensare per più di qualche secondo per trovarne la soluzione. In una fase avanzata del gioco arrivo a un puzzle veramente grande, la cui risoluzione implica la manipolazione di diverse stanze, ma dopo il gioco non offre più niente di tale respiro: anche questo momento, come molti altri di “INSIDE”, resta unico.

INSIDE – Recensione: Narrazione

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I puzzle di “INSIDE”, a differenza della maggior parte di quelli di “LIMBO”, sono creati non tanto per essere una sfida o una successione di sfide, ma per ritmare la narrazione ambientale del gioco. “INSIDE” non ha parti parlate, scritte, filmati o momenti di narrazione pura, ma racconta la storia del suo mondo distopico, dei suoi uomini mascherati e del suo popolo schiavizzato, attraverso le interazioni del protagonista con gli altri personaggi, gli ambienti, le scene che appaiono sullo sfondo, e tutto è contemporaneamente narrazione ed enigma da risolvere. Il mondo sembra vivo, reale, le animazioni dei personaggi sono fluide e naturali in modi a volte commoventi, lo stile grafico, effettivamente una evoluzione di quello di “LIMBO”, offre una tavolozza desaturata ma in cui sopravvivono colori che si caricano di significato. Il rosso della maglia del protagonista e degli oggetti interattivi, il giallo dei pulcini e di misteriosi fili attaccati a dispositivi segreti (che se disattivati danno accesso a un finale alternativo).

Lo sfondo non è più l’indistinta nebbia trovata in “LIMBO”, ma è chiaramente definito, ricco di interazioni col bambino protagonista e di momenti narrativi. Non è più uno sfondo: è un secondo piano dell’azione. Questa aumentata profondità, insieme a una telecamera meno statica che non si limita a riprendere la scena sempre e perfettamente di profilo, crea un mondo più credibile e tridimensionale, un mondo con diverse possibili interpretazioni che il finale, uno dei momenti più brillanti del gioco (e forse della storia del videogioco) non dissiperà. L’oscurità della storia e la fredda, insensibile violenza delle sue situazioni potrebbero allontanare qualche videogiocatore, ma chi avrà il coraggio di sprofondare nel mondo di “INSIDE” troverà un’esperienza forse piccola e semplice, ma brillante e nauseante in un senso positivo che non sapevate esistere.

INSIDE – Recensione: In conclusione…

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“INSIDE” è un breve (la prima partita vi occuperà sulle tre ore) videogioco di piattaforme e puzzle che riprende le meccaniche e lo stile grafico e narrativo del precedente videogioco di Playdead, “LIMBO”, migliorandoli e raffinandoli. Un bambino attraversa un mondo distopico pieno di trappole in cui la morte lo attende, atroce, a ogni passo, diretto verso un obiettivo misterioso al giocatore e in fuga da maligni uomini in maschera che dominano su una popolazione schiavizzata e controllata mentalmente. Il punto forte di “INSIDE” è, come in “LIMBO”, l’ambientazione, raccontata stavolta non con una semplice scala di grigi ma con colori desaturati in cui solo pochi toni (il rosso del sangue e il giallo) sopravvivono potenti e, a differenza di quanto accade in “LIMBO”, questa ambientazione e la sua narrazione non perdono mai forza e freschezza, dall’inizio alla fine, grazie agli enigmi piccoli e semplici, ma sempre brillanti, che ritmano il gioco. “INSIDE” sembra un “LIMBO” ricostruito e perfezionato, ma l’evoluzione è tanto profonda da far apparire il gioco precedente come un mero prototipo che solo ora vediamo sbocciare in un’opera conclusa ed estremamente rifinita in ogni singolo dettaglio. “Inside” di Playdead è disponibile su Xbox One e PC a €19,99.