Fallout 4 Far Harbor – Recensione DLC

La nebbia emerge dall’entoterra dell’isola, portandosi dietro creature mai viste, mostri che vivono al suo interno come se la nebbia radioattiva fosse la loro casa e la loro sostanza. Di notte le strade diventanto a tratti invisibli, le creature intorno a me (gli Striscianti della Nebbia, i Gulper, le Rane Pescatrici che mi attirano con la loro lanterna) sono solo versi nel buio. Di giorno lo spettacolo è quasi affascinante: i raggi del sole filtrano attraverso le nebbie e gli alberi delle paludi colorando tenuamente il panorama. Quando arrivano le tempeste radioattive (siamo così a nord, così lontani dal Mare Splendente ed eppure arrivano anche qui?) i cieli si vestono del loro verde migliore. L’aria tossica dell’isola di “Fallout 4: Far Harbor” acquista elettricità.

Fallout 4 Far Harbor: Storia e fazioni

Fallout 4 Far Harbor copertina

Son venuto qui insieme a Nick Valentine, detective sintetico, raro prototipo ancora robot ma già perfettamente umano. Siamo venuti alla ricerca di una ragazza scomparsa, fuggita dal Commonwealth sino a questa lontana isola per unirsi ad Arcadia, una comunità di sintetici creata da DiMA, un uomo artificiale che ha molto in comune con Valentine stesso. La ragazza, Kasumi, è convinta di essere una sintetica: non ha ricordi della sua infanzia, ha strani sogni forse lascito dei giorni trascorsi nell’Istituto. In “Fallout 4” non esiste un modo per scoprire se una persona è o no un sintetico (se non uccidendola e investigando il suo cervello): ognuno deve capirlo da solo, ognuno deve accettare da solo chi è. Quando incontro per la prima volta DiMA lui mi chiede se io sono sicuro di non essere artificiale, e allora mi rendo conto che il mio primo ricordo risale solo al giorno della caduta delle bombe. È un momento di scrittura brillante, in cui i ricordi del personaggio e la mia conoscenza da giocatore coincidono perfettamente, creando un effetto inaspettato: la mia memoria inizia con l’inizio di “Fallout 4″… e questo non è strano? Sono forse un sintetico? O l’ibernazione ha semplicemente bruciato la mia mente?

La nebbia non arriva sino ad Acadia, costruita in un vecchio osservatorio astronomico, ma ha spinto via dall’isola gli abitanti umani costringendoli su una sottile striscia di terra costiera difesa da strumenti costruiti dai sintetici. Lì si trova Far Harbor, la città che dà il nome al DLC, una città di pescatori assediata dai mostri. E nelle profondità di una lontana baia, in una base per sottomarina abbandonata dai tempi della guerra, vivono i Figli dell’Atomo, una setta che venera la radioattività (l’Atomo) come un Dio e che cerca la Divisione (la fissione nucleare) come l’Illuminazione salvifica. Sono venuto qui a recuperare Kasumi e ho trovato tre comunità totalmente diverse sull’orlo della guerra, e il destino dell’isola di Far Harbor dipende ora da me. I pescatori accusano i Figli dell’Atomo di star alimentando la nebbia, che loro venerano come messaggera dell’Atomo stesso, i Figli dell’Atomo accusano i sintetici di Arcadia di difendere Far Harbor dalla nebbia, compiendo un atto empio che merita di essere punito, e DiMA e i suoi compagni cercano una difficile conciliazione.

Fallout 4 Far Harbor copertina

È un conflitto che ammette molte soluzioni. Posso rivelare all’Istituto o alla Confraternita d’Acciaio la posizione di Acadia, sterminando i suoi sintetici e lasciando Far Harbor senza le difese da loro costruite e mantenute. Posso prendere le parti di una delle tre fazioni, cercando di eliminare la sua fazione rivale e di sbloccare la situazione sull’isola. O posso cercare la pace, che arriverà però con sacrifici e dolore e non senza sporcarmi le mani in modi inconfessabili. “Fallout 4: Far Harbor” non pone soluzioni semplici al problema della convivenza, e riesce a mostrare il meglio e il peggio di ognuna delle sue fazioni. La setta dei Figli dell’Atomo è piena di fanatici, ma anche di persone di buon cuore e dalla fede schietta che cercano una famiglia e una speranza. I pescatori di Far Harbor sono gente dura e superstiziosa, sempre pronta a una caccia alle streghe, ma generosa e combattiva. I sintetici di Acadia hanno costruito un luogo in cui nessuno debba vergognarsi di chi sia… o di cosa sia… ma DiMA ha nei secoli eliminato parte dei propri ricordi per far spazio nella sua limitata memoria, e quei ricordi nascondo colpe e segreti che mi faranno chiedere quanto in là sono disposto ad andare per ottenere la pace.

Fallout 4 Far Harbor – Recensione: Il puzzle della memoria

L’esplorazione dei ricordi di DiMA è la parte più strana di “Fallout 4: Far Harbor” e una delle parti più strane di “Fallout 4” in generale. Non è niente di particolarmente originale, non è per la sua particolarità che la definisco “strana”, ma è così curiosamente incoerente e forzata da essere persino interessante. Mi trovo in una simulazione della memoria del sintetico, una memoria artificiale che ha il tipico aspetto geometrico della Realtà Virtuale di un film degli anni 80 (niente a che vedere con l’ispirazione anni 50 del resto della serie di “Fallout” e di “Fallout 4”). In questa simulazione devo aiutare alcune creaturine verdi ad arrivare da un punto A a un punto B spostando blocchi cubici per creare un passaggio, distruggendo le barriere deviando dei raggi (sempre sfruttando alcuni blocchi particolari) e difendendo poi le stesse creaturine, nel viaggio di ritorno da B ad A con i dati di DiMA, con torrette in modo che le difese informatiche del sistema non distruggano il mio lavoro.

Fallout 4 Far Harbor copertina

Il risultato è una breve sezione di cinque livelli (due dei quali totalmente opzionali) puzzle/piattaforme realizzati usando l’inferfaccia e il sistema di controllo dell’Officina di “Fallout 4”, con pochissime variazioni (non è possibile creare oggetti partendo da Materiali ma devo sfruttare i blocchi presenti nel livello e cinque torrette e non ho in alto il conto delle risorse dell’Insediamento). È un esperimento intelligente, ma non ben riuscito. Il puzzle è, per definizione, la terra della razionalità, il platform è la terra della precisione, e il motore di “Fallout 4” e delle sue Officine non ha l’affidabilità necessaria per garantire queste due caratteristiche. Per esempio, le creaturine che devono rubare i dati e portarli indietro sono gestite dal solito sistema di pathfinding di “Fallout 4” che, come al solito, non funziona. Il risultato è che a volte si incastrano in modi inspiegabili nonostante io abbia creato loro un comodo percorso e altre volte invece si teletrasportano autonomamente attraverso voragini che io ancora non ho risolto. È un esperimento divertente e bizzarro prodotto forzando al limite un sistema del gioco non adatto allo scopo. Un esperimento che immaginerei più in una mod amatoriale che in un DLC ufficiale creato da autori che, si presuppone, abbiano la possibilità di personalizzare con cura i sistemi di gioco.

Fallout 4 Far Harbor – Recensione: Scelte

Non è l’unica occasione in cui “Fallout 4: Far Harbor” si discosta dal gioco base. In questo DLC non trovo solo nuove missioni, una nuova storia, una enorme isola da esplorare, nuovi nemici, nuovi Insediamenti, nuovi oggetti e nuove armi (come uno spara-arpioni) ma, soprattutto, una nuova maniera (o il parziale ritorno alla vecchia maniera) per gestire le missioni. A differenza che in “Fallout 4”, in “Fallout 4: Far Harbor” posso risolvere molte situazioni semplicemente parlando e alcune scelte vengono sbloccate solo avendo almeno un certo punteggio in una certa statistica. L’isola di Far Harbor è piena di mostri terrificanti capaci di assorbire enormi quantità di proiettili e di danneggiare un’ottima Armatura Atomica in un solo scontro, di Supermutanti, di Ghoul e di uomini cannibali impazziti a causa della nebbia, e non mancano le occasioni per sparare, provare nuove armi e morire schiacciato tra le chele di granchi giganti. Ma apprezzo che la parte narrativa sia stata arricchita non solo da una trama interessante e piena di scelte difficili, ma anche di opzioni pacifiche e influenzate da come ho sviluppato la mia crescita attraverso i livelli.

Fallout 4 Far Harbor copertina

Restano, fortunatamente, tutti i piaceri dell’esplorazione che avevo trovato già nella campagna principale di “Fallout 4”. Girare per l’isola di “Fallout 4: Far Harbor” può essere molto pericoloso, ma di nuovo consiglio di usare il Viaggio Rapido il meno possibile e di godervi i disperati panorami che la natura violentata di Far Harbor sa offrire, di scoprire la sua antica riserva naturale trasformata in un nido di orrori deformi. Girare senza meta regala scoperte, luoghi e storie, e come sempre Bethesda mostra in queste storie secondarie, bizzarre e divertenti, la sua parte migliore. In una sala da bowling distrutta scopro un Fat Boy (una catapulta portatile per testate atomiche) modificata prima della guerra in uno spara-palle da bowling, un regalo da parte dei dipendenti a un loro amico, campione imbattuto dei tornei locali, tornato dalla guerra su una sedia a rotelle. In un Vault costruito sotto un hotel di lusso mi trovo coinvolto nelle indagini su un omicidio in una missione secondaria con un cast di personaggi favolosi che sembrano usciti da un giallo di Agatha Christie. È probabilmente la mia missione secondaria preferita in tutto “Fallout 4”, e non voglio anticiparvi altro sulle sorpresa che regala.

Fallout 4 Far Harbor – Recensione: Far Harbor

“Fallout 4: Far Harbor” prende gli elementi migliori del gioco base e li concentra e arricchisce in una nuova grande ambientazione, un’isola invasa da una nebbia radioattiva che sta portando allo scontro i tre gruppi locali (la colonia di sintetici di Acadia, i pescatori di Far Harbor e la setta dei Figli dell’Atomo). L’atmosfera di Far Harbor ricorda i momenti migliori del Commonwealth, la camminata nel suo Mare Splendente, la trama parla ancora dei sintetici, stavolta concentrandosi su cosa voglia dire essere, o pensare di essere, uno di loro (e chiarendo parte del passato di Nick Valentine, che vi consiglio di portare con voi) e le missioni mi fanno a scoprire e capire le ragioni di ciascuna delle tre fazioni (anche dei Figli dell’Atomo). E mi costringe infine a decidere chi sopravviverà e cosa sono pronto a fare per portare la pace.

Fallout 4 Far Harbor copertina

“Fallout 4: Far Harbor” porta nuovi luoghi e nuove missioni secondarie interessanti, nuovi terribili nemici vomitati dalla nebbia radioattiva, nuovi oggetti e nuove armi e una storia brillante con scelte non banali, nuove possibilità per risolvere pacificamente i conflitti e nuove opportunità legate a come ho cresciuto il mio personaggio. Se i tre DLC dedicati all’Officina di “Fallout 4” vi han deluso (“Fallout 4: Wasteland Workshop“, uscito prima di “Fallout 4: Far Harbor”, e “Fallout 4: Contraptions Workshop” e “Fallout 4: Vault-Tec Workshop“, usciti dopo) e se “Fallout 4: Automatron” vi è sembrato solo un antipasto, qua troverete i contenuti che avevate sperato. Quelli che si dovrebbero trovare in un Season Pass da €49,99. “Fallout 4: Far Harbor” è già disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC a €24,99, un prezzo giustificato dalle venti (o più) ore che potrete dedicare all’isola di Far Harbor.

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