Fallout 4 Nuka-World – Recensione DLC

In “Fallout 4: Nuka-World”, ultimo DLC del Season Pass del gioco, un vecchio messaggio radio mi attira a Nuka-World, parco di divertimento costruito prima della guerra dalla compagnia della bibita Nuka-Cola, una bevanda che nel mondo della serie “Fallout” è tanto famosa che i suoi tappi sono usati come moneta nell’America post-apocalittica. Il parco, o almeno il suo ingresso, è stato occupato da tre bande alleate di Predoni guidate da Colter, un leader comune chiamato il “Grancapo“. Ci sono i Discepoli, desiderosi solo di violenza, gli Operatori, ingegnosi e interessati al denaro (cioè ai tappi di Nuka-Cola), e il Branco, in cerca di una scusa qualsiasi per sfogare la sua vitalità animale.

Fallout 4 Nuka-World – Recensione: Un mondo di Predoni

Fallout 4 Nuka World recensione

Il Grancapo ha riempito le tre bande di promesse, ha favoleggiato conquiste, tappi e sangue, ma si è poi impigrito accontentandosi di rimanere immobile all’ingresso di Nuka-World. L’unica sua iniziativa, apprezzata soprattutto dai Discepoli, è stata quella di organizzare l’inutile Duello Supremo, un percorso pieno di trappole (mine, torrette, granate) creato per uccidere le persone attirate a Nuka-World dal messaggio radio. I pochi che sopravvivono ai trabocchetti sono infine obbligati a combattere contro il Grancapo stesso, protetto da una invincibile Armatura Atomica collegata alla rete elettrica del vecchio auto-scontro del parco di divertimento. Il Duello Supremo ha già annoiato tutti a Nuka-World, le bande aspettano solo l’occasione di eliminare Colter ed eleggere un nuovo Grancapo, e quell’occasione sono io: aiutato dal braccio destro di Colter, un furbo predone di nome Gage (il mio nuovo Compagno in “Fallout 4: Nuka-World”), vinco il Duello Supremo e mi trovo a dover guidare Nuka-World e i suoi Predoni verso una nuova era di prosperità. “Fallout 4: Nuka-World” è l’occasione per scoprire la vita dei Predoni, per vederli non più come pazzi urlanti che attaccano a vista in assalti suicidi ma come persone con una loro storia fatta di scelte anche difficili. È uno spunto che il DLC affronta in maniera purtroppo ancora superficiale, ma è un buon passo avanti rispetto alla rappresentazione di questi personaggi in “Fallout 4”.

Fallout 4 Nuka-World – Recensione: La conquista di Nuka-World

“Fallout 4: Nuka-World” è diviso abbastanza nettamente in due parti. Nella prima metà del contenuto dell’espansione esploro Nuka-World per consegnare alle tre bande dei Predoni le cinque aree tematiche in cui il parco di divertimento è diviso. Ogni area  è caratterizzata da varie attrazioni, da una sua sfida e da particolari nemici, ma questi elementi nella maggioranza dei casi non servono a creare una narrazione: il mio scopo è solo quello di andare in un posto ed escogitare un modo per uccidere tutte le creature ostili che trovo. Nella zona a tema fantascientifico devo trovare le schede necessarie per riattivare il computer centrale che gestisce i robot dell’area. Nella zona western devo entrare nella finta miniera dell’attrazione per bloccare una infestazione di enormi vermi della sabbia. Nella zona safari (lo zoo di Nuka-World) un uomo cresciuto dai gorilla del parco mi aiuta a sconfiggere i Gatorclaw, una non così pericolosa (sul serio, pensavo peggio) variante di Deathclaw creata da uno scienziato sopravvissuto alla distruzione atomica. La centrale locale per la produzione di Nuka-Cola è anch’essa un’attrazione, qualcosa di simile a “La fabbrica di cioccolato” raccontata da Roald Dahl con un fiume di Nuka-Quantum (variante radioattiva di Nuka-Cola) in cui un tempo navigavano barche su un percorso guidato e ora nuotano i letali Nukalurk, variante ulteriormente mutata dei Mirelurk. I Gatorclaw possono essere spaventosi, ma è la Regina dei Nuka-Lurk il vero terrore di “Fallout 4: Nuka-World”.

Fallout 4 Nuka World recensione

La quinta zona è l’area dedicata ai visitatori più piccoli, ora invasa da Ghoul e innaffiata da acqua radioattiva attraverso diffusori un tempo sfruttati per nebulizzare Nuka-Cola sui bambini. Che schifo. Ho lasciato questa area per ultima perché in essa si trova l’unica sottotrama interessante del DLC, una di quelle storie in cui Bethesda mostra tutto il suo talento e che va come al solito ricostruita hackerando terminali e cercando indizi e resti nella ambientazione. L’area per bambini (“Kiddie Kingdom”) mi ha fatto scoprire la tragica storia di un gruppo di amici e dipendenti del parco che, rimasti a Nuka-World durante la caduta delle bombe e la guerra, si sono trovati a difendersi, ad amarsi, a vedersi lentamente trasformati in Ghoul e, infine, a vedersi impazzire uno dopo l’altro. “Fallout 4: Nuka-World” è molto povero dal punto di vista narrativo (non ha niente a che vedere con la profondità della trama e delle scelte di “Fallout 4: Far Harbor“) ma è commovente la vicenda dello staff di Kiddie Kingdom e di Oswald, l’unico Ghoul a essere rimasto cosciente nella zona del parco di divertimento, guardia immortale dei compagni di una lunga vita ora trasformati in ferali.

Fallout 4 Nuka World – Recensione: La conquista del Commonwealth

Dopo aver liberato il parco e aver consegnato ognuna delle cinque zone a una delle tre bande di Predoni si apre la seconda parte di “Fallout 4: Nuka-World”: la conquista del Commonwealth. Gage non pensa che il Grancapo debba limitarsi al solo Nuka-World, e non pensa che i Predoni si accontenteranno di un parco di divertimento, ma questo mi pone di fronte a una scelta. Un conto è, infatti, aiutare i Predoni a conquistare Nuka-World e a mettersi al sicuro dai pericoli che abitano nella regione, ma aiutarli a conquistare il Commonwealth è una questione totalmente diversa, qualcosa che stride con tutto ciò che ho compiuto durante la campagna principale di “Fallout 4”. Quando recensì il gioco lamentai l’assenza di un sistema di reputazione, qualcosa che gestisse la reazione del mondo ai miei comportamenti e che mi rendesse libero di essere anche malvagio. “Fallout 4”, almeno nella sua versione base, non permette di essere malvagi: permette di essere antipatici, di rispondere male, di negare magari un aiuto a chi ne ha bisogno, ma mi costringe (qualsiasi fazione io scelga di appoggiare tra le quattro disponibli) a essere infine il salvatore, colui che in un modo o nell’altro vuole (o deve) riportare ordine e civiltà nel caos.

Fallout 4 Nuka World recensione

Gli Insediamenti di “Fallout 4” sono territorio lentamente sottratto a questo caos, ai Predoni, sono pezzettini di civiltà ricostruita con pazienza e nonostante l’inservibile interfaccia del gioco. “Fallout 4: Nuka-World” mi propone di tornare in quei luoghi e di riportarli al caos: posso conquistare ogni Insediamento della mappa principale di “Fallout 4”  con la violenza, l’intimidazione o i tappi per poi consegnarlo a una delle bande. Siccome “Fallout 4: Nuka-World” è un DLC pensato per fasi già avanzate del gioco (il segnale radio viene ricevuto a partire dal livello 30) quelli che attacco sono gli Insediamenti che io ho costruito, le difese che distruggo sono quelle che io ho montato, i coloni che uccido sono quelli che io ho chiamato installando segnali radio che li convincessero ad affidarsi a me e ai Minutemen. E ora “Fallout 4: Nuka-World” mi sta dando l’opportunità di tradirli tutti, di invadere i miei stessi Insediamenti e di occuparli con Predoni semplicemente per farli diventare… Insediamenti di Predoni (con nuovi oggetti a tema aggiunti all’Officina). Non ha molto senso, ma è il modo impacciato di Bethesda di darmi un’opportunità che non avevo in “Fallout 4”.

È un modo impacciato perché, come al solito, è malamente e forzatamente inserito nelle meccaniche e nei sistemi della campagna principale di “Fallout 4”. La conquista del territorio come Grancapo dei Predoni è, potenzialmente, molto interessante: ogni Insediamento conquistato sviluppa intorno una sfera di influenza che può essere sfruttata o per intimidire gli Insediamenti vicini, facilitandone la conquista senza essere costretto a usare la violenza, o per obbligare con modi più o meno violenti gli Insediamenti a nutrire e pagare i Predoni. In “Fallout 4: Nuka-World” la conquista del Commonwealth è una avanzata in cui mi muovo un passo alla volta aumentando via via il mio territorio. Purtroppo, questa conquista non è gestita attraverso un nuovo sistema o una nuova interfaccia ma con una serie di scelte in un laborioso dialogo col Predone Shank e, per esempio, per quanto sia evidente quanto è importante ora la posizione degli Insediamenti, per programmare le mosse future e la crescita delle sfere di influenza, non ho a dispozione una mappa quando devo scegliere il prossimo Insediamento da attaccare o da sottoperre a dazi e son costretto a uscire e rientrare dalla mappa del mio Pip-Boy.

Fallout 4 Nuka-World: Combattere i Predoni a Nuka-World

Fallout 4 Nuka World recensione

Ma il problema maggiore, per chi voglia fare il Predone in “Fallout 4: Nuka-World”, è che il DLC condivide con la campagna principale la sua mappa, ma non la sua narrazione. Se non ho ancora finito il gioco non avrò a disposizione un nuovo finale dedicato ai Predoni, anche se essi sono effettivamente una nuova quinta fazione nel Commonwealth, e le conseguenze delle mie azioni si riducono all’ostilità di Preston e dei Minutemen, delusi dal mio comportamento. Devo essere sincero: per provare “Fallout 4: Nuka-World” ho partecipato alle gesta dei Predoni, ho distrutto ciò che io stesso avevo costruito in un cinico giochino senza senso in cui i coloni son solo strumenti nella mia sandbox… e anche io sono deluso da me stesso. “Fallout 4: Nuka-World” dà a chi lo desidera un sistema anche interessante per conquistare il Commonwealth alla guida dei Predoni, ma non offre molto a chi avrebbe voluto poter fare questa scelta nella campagna di “Fallout 4” e offre ancora di meno a chi (come me) vuole invece continuare la storia della campagna principale mantenendo il suo tono e la caratterizzazione del suo protagonista.

A Nuka-World, oltre alle tre fazioni di Predoni, c’è in effetti una quarta fazione: quella dei Mercanti. Schiavizzati, costretti a lavorare per i criminali, i Mercanti mi incoraggiano a tradire Discepoli, Branco e Operatori uccidendone i capi e rendendo Nuka-World un luogo sicuro e felice, dove il commercio possa fiorire e dove nessuno debba essere più schiavo. La possibilità di esplorare Nuka-World senza diventare un Predone, insomma, esiste e dopo aver finito il mio esperimento come Predone per la recensione ho ripreso un vecchio salvataggio di “Fallout 4” e ho seguito questa strada. Sono stato costretto a uccidere praticamente tutti i Predoni di Nuka-World per arrivare ai loro capi, ma è quello che farebbe il mio personaggio, il personaggio che ha lottato contro tutti per ridare un po’ di felicità a coloni sconosciuti, a Ghoul, a sintetici. Quando ho ucciso i capi dei Predoni, però, ho perso l’accesso a tutta la seconda metà di “Fallout 4: Nuka-World”, ho perso metà dei contenuti del DLC: è il prezzo da pagare quando si vuol fare la cosa giusta.

Fallout 4 Nuka-World – Recensione: Solo per personaggi malvagi

Fallout 4 Nuka World recensione

“Fallout 4: Nuka-World” cerca di riparare a una mancanza della campagna principale e mi dà la possibilità di oppormi alle quattro fazioni di “Fallout 4” e di interpretare un personaggio malvagio mettendomi alla guida di un’alleanza di tre bande di Predoni che hanno occupato l’antico parco di divertimento Nuka-World. Dopo una lunga parte introduttiva, durante la quale devo aiutare i Predoni a impadronirsi delle cinque aree tematiche di Nuka-World (sostanzialmente eliminando in qualche modo le minacce al loro interno), la seconda parte di “Fallout 4: Nuka-World” mi fa tornare sulla mappa principale del Commonwealth per conquistare gli Insediamenti, spesso gli stessi Insediamenti che io ho costruito, ed espandere il dominio delle bande. Mentre l’esplorazione di Nuka-World dà qualche ora di gioco e qualche scoperta in più (ma ben poco dal punto di vista narrativo), le novità di “Fallout 4: Nuka-World” iniziano quando si sblocca la possibilità di intraprendere davvero la carriera di Predone: posso cacciare i coloni dagli Insediamenti (con la forza, con la paura o pagandoli), occupare i territori e chiedere risorse e tappi ai vicini tramite un sistema di sfere di influenza interessante ma costretto nell’interfaccia della campagna base di “Fallout 4”, inadatta a supportarlo. Per quanto poi l’aggiunta possa piacere a chi desiderava più varietà nelle fazioni di “Fallout 4” e nelle sue scelte morali, alla fine questo DLC sembra più voler togliere uno sfizio che arricchire veramente l’esperienza: “Fallout 4: Nuka-World” non dà nuovi modi per giocare la campagna principale con la fazione dei Predoni e ha pochissimo materiale utile per chi invece vuole continuare a lavorare per migliorare il Commonwealth. “Fallout 4: Nuka-World” è già disponibile per PC, PlayStation 4 e Xbox One a €19,99 o come parte del Season Pass (€49,99).

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