Mick Gordon: la colonna sonora di DOOM (2016) non doveva essere metal

In un’intervista a PC Gamer (insieme a Rock, Paper, Shotgun sito di riferimento per chi gioca su PC) Mick Gordon ha raccontato il suo lavoro per la colonna sonora di “DOOM” (2016) di id Software e Bethesda. Ho sintetizzato in questo articolo le cose che ho trovato più interessanti, ma se avete ulteriori curiosità trovate qui due video di dietro le quinte, realizzati da Mick Gordon, e vi ricordo anche che potete acquistare la colonna sonora di “DOOM” o ascoltarla interamente su Spotify e che trovate qui maggiori informazioni a riguardo.

Mick Gordon, che ha lavorato già per “Wolfenstein: The New Order” e che dopo “DOOM” sta attualmente realizzando la colonna sonora del nuovo “Prey” di Arkane Studios, è un musicista e videogiocatore australiano che ha scelto di lavorare come compositore nell’industria videoludica mosso dalla sua passione (e dal fatto che, come dice lui, la musica sia l’unica cosa in cui è bravo avendo iniziato a suonare in locali a 13 anni).

La colonna sonora di “DOOM” realizzata da Mick Gordon è un mischiarsi di strumenti analogici, chitarre e sintetizzatori elettronici e rappresenta perfettamente l’incontro di carne e acciaio che ha sempre definito i mondi e le creature di “Doom” sin dal gioco originale del 1993. La colonna sonora riprende anche il gusto metal di quella originale di Robert Prince, nata come un continuo omaggio (a volte ai limiti del plagio) al thrash metal e all’hard rock, ma l’idea iniziale di Mick Gordon e idSoftware era proprio di evitare il metal che aveva caratterizzato la colonna sonora di “Doom” (1993) e di creare qualcosa di totalmente diverso.

Mick Gordon: idSoftware non voleva metal nella colonna sonora di DOOM (2016)

“Puoi guardare al passato, ma se rimani agganciato al fatto che sia Doom ti ingabbi nel tentativo di rifare quello che già è stato fatto” spiega Mick Gordon, aggiungendo in una successiva risposta che “una delle condizioni di partenza [poste da idSoftware] nella lavorazione della colonna sonora di Doom fu, puoi crederci o no, che non fosse metal. Che non ci fosse niente di metal. Avresti pensato l’opposto eh? Si preoccupavano che avesse un tono troppo banale, che non fosse abbastanza serio, che non diventasse l’esperienza viscerale che volevano. Ecco di cosa si preoccupavano: non volevano fare qualcosa di banale. Così per sei-nove mesi abbiamo fatto solo sintetizzatori e poi, dopo un po’, iniziai a dire: Sapete ragazzi se potessi aggiungere qui un cinque percento di chitarre, tutti lo apprezzerebbero.

Poi il cinque percento divenne dieci percento. Poi il quindici percento. È tipo quando esci con gli amici e vi ponete come obiettivo di non bere troppo e alla fine siete tutti sbronzi. Ma fu ganzo, perché arrivammo a quei suoni, al metal, da una direzione diversa. Non ponemmo il metal come stile di riferimento sin dall’inizio, non dicemmo: Facciamo una colonna sonora metal. Anzi, partimmo da sintetizzatori e batteria, e poi finimmo a lavorare a elementi metal. Credo che sia quello che ha dato a Doom la sua identità, il suo non essere solo un tributo al thrash anni 90.”

Interessante anche il modo in cui idSoftware ha descritto L’uccisore del Destino (“the Doom Slayer”), cioè il protagonista di “DOOM! (2016), a Mick Gordon. “[…] il giocatore è il demone. Questo mi dissero. I demoni hanno paura di te. Fuggono da te. All’improvviso, questa idea rovescia le convenzioni dello sparatutto. Non sei un guerriero solitario che combatte contro un esercito. Invece, sei stato svegliato per errore e stai per rovesciare l’inferno su quelle creature.” Su PC Gamer trovate l’intervista completa a Mick Gordon; vi consiglio di leggerla, soprattutto per la parte in cui spiega come funziona la creazione di una colonna responsiva.