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Electronic Arts: Titanfall 2 non è una questione di vendite al lancio

L’uscita di “Titanfall 2” di Respawn Interactive è stata schiacciata da Electronic Arts tra quella di “Battlefield 1” (sempre di Electronic Arts) e quella di “Call of Duty: Infinite Warfare” (di Activision e Infinity Ward), non premiando il gioco dal punto di vista delle vendite nonostante il successo che ha avuto nella critica e nelle reazioni di chi lo ha giocato. Così, mentre “Call of Duty: Infinite Warfare” e “Battlefield 1” si spartivano il pubblico degli sparatutto (praticamente, sommati, han venduto quando “Call of Duty: Black Ops 3” lo scorso anno) “Titanfall 2” è stato lo sconfitto dello scontro.

Il direttore finanziario di Electronic Arts, Blake Jorgensen, non è però preoccupato dalle scarse vendite del lancio di “Titanfall 2”, e vede le cose in una prospettiva molto più lunga. Come riporta Gaming Bolt, Jorgensen avrebbe affermato alla UBS Conference che “con Titanfall stiamo costruendo un marchio, la questione non riguarda le vendite del primo giorno o le vendite della prima settimana, riguarda il lungo periodo.” Appunto per questo, però, mi domando che senso abbia avuto suicidarlo tra “Battlefield 1” e “Call of Duty: Infinite Warfare” invece che dargli uno spazio magari più lontano dalle feste (e dalle compere) natalizie, ma che lo avrebbe premiato di più.

“Titanfall 2” verrà sostenuto durante il prossimo anno da “una quantità sostanziale di contenuto aggiuntivo digitale e gratuito”, allo scopo di mantenere viva la comunità e, soprattutto, di non dividerla già con DLC a pagamento. “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege” di Ubisoft dimostra che un gioco ben curato, magari con continui contenuti gratuiti, può crescere nel tempo arrivando ad avere una comunità numerosa e vivace: oggi “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege” conta dieci milioni di giocatori e su Steam ha più giocatori in contemporanea di “Call of Duty: Infinite Warfare”.