Titanfall 2 è stato ucciso dall’ambizione di Electronic Arts

“Titanfall 2” di Respawn ed Electronic Arts troneggia attualmente con un Metacritic di 90/100 sull’avversario diretto, “Call of Duty: Infinite Warfare” di Infinity Ward e Activision (81/100), e supera anche il compagno “Battlefield 1” di EA DICE (88/100, tutti i voti sono relativi alla versione PlayStation 4). Eppure non sta raggiungendo i risultati commerciali sperati, vendendo meno anche del primo capitolo, molto meno acclamato dalla critica. Come è potuto succedere?

Respawn nasce da Jason West e Vince Zampella, dirigenti di Infinity Ward che furono licenziati da Activision nel 2010 (a quanto pare per violazione del loro contratto) e se ne andarono portandosi via un gran numero di dipendenti e tornando a Electronic Arts. Parliamo quindi degli autori dei “Call of Duty” originali e della serie “Call of Duty: Modern Warfare” per Activision e, prima ancora, di “Medal of Honor: Allied Assault” (2002) per Electronic Arts. Parliamo degli inventori dello sparatutto moderno.

Ma, secondo le stime, “Titanfall 2” (uscito su PlayStation 4, Xbox One e PC) ha venduto nella sua prima settimana solo un quarto di “Titanfall” originale (che nel 2013 non uscì per console Sony), un risultato deludente per autori di tale successo e per un gioco evidentemente ben fatto. In parte può non aver aiutato l’aver tolto a Microsoft l’esclusiva della serie: chi possiede una PlayStation 4 può essere restio ad acquistare il secondo titolo di una serie, anche se Respawn ed Electronic Arts si sono impegnati a chiarire che stanno trattando “Titanfall 2” come un nuovo inizio, come una nuova Proprietà Intellettuale, mentre il titolo può aver perso attrattiva, con la perdita dell’esclusiva, per i giocatori Xbox One. Ma la causa vera è molto più semplice: Electronic Arts ha ucciso “Titanfall 2” schiacciandolo tra “Call of Duty: Infinite Warfare” (uscito una settimana dopo) e “Battlefield 1” (uscito una settimana prima), costringendo una serie ancora giovane tra due giganti.

Andrew Wilson, CEO di Electronic Arts, afferma (come già detto in passato) di non essere preoccupato della concorrenza tra “Titanfall 2” e “Battlefield 1”, e capisco che effettivamente i due giochi vadano a cercare un pubblico molto diverso.  “Pensiamo che esistano tre diversi tipi di videogiocatori. Le persone che amano davvero Battlefield e quel tipo di gameplay grande e strategico che li orienterà a comprare Battlefield 1, il giocatore che ama il gameplay veloce, fluido e cinetico di Titanfall 2 e che si orienterà verso questo tiolo, e il giocatore che semplicemente deve giocare i due migliori sparatutto in uscita nel 2016 e li comprerà entrambi.” In questa equazione manca però “Call of Duty: Infinite Warfare”, e il problema è proprio la concorrenza tra “Titanfall 2” e “Call of Duty: Infinite Warfare”, due sparatutto multiplayer fantascientifici e veloci che lottano per lo stesso pubblico.

Electronic Arts ha deciso di sfidare Activision, decisa a dominare la stagione natalizia (e il Ringraziamento) lanciando due sparatutto che riuscissero a occupare da soli l’intero mercato, ma “Call of Duty” non si sconfigge così facilmente, non si sconfigge con l’arroganza e con una campagna pubblicitaria contro “Call of Duty: Infinite Warfare”  tanto aggressiva da essere sconfessata dagli stessi membri di Respawn (che probabilmente hanno ancora molti amici in Infinity Ward).

In altre questioni, Electronic Arts sembra più attenta alle necessità di “Titanfall 2”, al suo bisogno di crescere come serie riconoscibile prima di essere messa accanto a marchi ben definiti e conosciuti. Per esempio è questa la spiegazione per la scelta (da me molto apprezzata) di non creare contenuti aggiuntivi a pagamento per il gioco, che riceverà tutto gratuitamente. “Stiamo cercando di non frammentare la base degli utenti troppo presto, ma di includere tutti il più possibile mentre continuiamo a costruire il marchio” ha affermato Wilson, sottolineando come il supporto per “Titanfall 2” continuerà a lungo. Spero che questo aiuti “Titanfall 2”, e i suoi sviluppatori, a emergere nel tempo. È triste vedere anni di lavoro concludersi con un una bella opera che, però, rischia di non essere giocata da nessuno e di danneggiare, invece che di far crescere, la carriera dei suoi autori. Ed è triste che questo avvenga, per l’ennesima volta, per le mire senza freno delle corporazioni.

[Fonte per le dichiarazioni di Andrew Wilson: Electronic Arts]