Tale of Tales da The Endless Forest al suo remake – Intervista

Durante il Game Happens! 2016  a Genova i Tale of Tales (Auriea Harvey e Michaël Samyn) hanno tenuta una conferenza intitolata “Flemish Primitives in Cyberspace” (“primitivi fiamminghi nel cyberspazio”) raccontando, da atei, il ruolo della spiritualità nelle loro opere. Una spiritualità legata soprattutto alla sua rappresentazione, all’arte gotica e rinascimentale, ai fiamminghi e ai temi su cui il Cristianesimo ha meditato nei secoli (gentilezza, sacrificio, amore). Una spiritualità che sarà centrale nel loro nuovo progetto, “Cathedral-in-the-Clouds”.

Tale of Tales
Tale of Tales all’epoca della creazione di “The Path”

Nell’opera dei Tale of Tales la spiritualità comunica però sempre (o quasi) con la sessualità, un elemento che dal loro “The Godlove Museum” (1999-2006) e da “Eden, Garden” (2001) ha occupato in vario modo i loro giochi sino a fondersi totalmente con la spiritualità in “Luxuria Superbia”. La coppia (Auriea Harvey e Michaël Samyn sono sposati) si è guadagnata una fama controversa nel mondo del videogioco a causa della sua ricerca artistica e delle sue sperimentazioni, ma è stata capace di spingere, in una decina di anni, il medium verso direzioni mai prima pensate e che hanno condizionato l’intera industria videoludica, dalla nascita degli walking simulator a quella di “Journey” a opere come quelle di Naughty Dog. Dopo la conferenza ho avuto occasione di dialogare per una ventina di minuti con Auriea e Michaël ripercorrendo la loro carriera, dai temi affrontati durante l’incontro al loro difficile rapporto con il mondo dei videogiochi e alla loro scelta di abbandonare il mercato commerciale dopo “Sunset”.

Le ultime due domande non sono state fatte durante Game Happens! (ma attraverso email) e si riferiscono a eventi successivi al festival, cioè alla prima installazione pubblica dedicata al loro “Cathedral-in-the-Clouds” durante il Patchlab Festival in Cracovia e la campagna di crowdfunding su Indiegogo per il remake del loro “The Endless Forest”, attualmente in corso. Le opere rappresentate e discusse nell’articolo e nell’intervista rappresentano gran parte, ma non tutta, la carriera dei Tale of Tales (mancano all’appello almeno “Vanitas” e “Fatale”). DISCLOSURE: sono un finanziatore (backer) di “Cathedral-in-the-Clouds” e se usate i link forniti nell’articolo per comprare uno dei giochi di Tale of Tales su itch.io riceverò una piccola commissione essendo affiliato come stampa alla piattaforma. Ringrazio Martina per l’aiuto nella sbobinatura dell’intervista.

Intervista ai Tale of Tales

Luxuria Superbia Tale of Tales
“Luxuria Superbia” (2013)

“Luxuria Superbia” (pagina ufficiale) è una delle opere di Tale of Tales che più si avvicina al videogioco convenzionale, essendo divisa in livelli da superare ottenendo in ciascuno un punteggio minimo. In “Luxuria Superbia”, pensato principalmente per essere giocato su dispositivi mobili, devo toccare il mio smartphone o il mio tablet sino a farlo venire, attraversando tunnel che si colorano per il piacere che il dispositivo prova grazie al mio tocco ed evitando di affrettare troppe le cose e di concludere la partita troppo presto. “Luxuria Superbia”, livello dopo livello, rappresenta un viaggio dalla terra al cielo attraverso la sessualità e lo stravolgimento del rapporto tra uomo e macchina: tocchiamo ogni giorno i nostri cellulari, li tappiamo, ci swippiamo, ma cosa succederebbe se i nostri cellulari rispondessero a questi gesti?

Webtrek: Quindi, nella vostra conferenza vi siete concentrati sulle componenti spirituali e sessuali del vostro lavoro. Lo avete fatto perché in questo momento della vostra carriera avete deciso di seguire quella strada? Lo chiedo perché avete creato lavori anche molti diversi prima. Tale of Tales (Auriea): Penso che volessimo mostrare… all’inizio della conferenza… che c’è un filo che non ha mai abbandonato I nostri lavori, che tutto è connesso. Tutti i vari progetti sono connessi in un modo o nell’altro. In qualche caso, c’è questa idea di grandi mitologie, o di raccontare nuovamente storie che sono nella nostra cultura. E poi c’è quest’altro lato, una forte corrente di spiritualità e sensualità che attraversa i nostri lavori e che collega tutte le cose che abbiamo fatto prima e che abbiamo fatto recentemente. Tale of Tales (Michaël): Sì, fin quando abbiamo deciso di smettere di far giochi. Abbiamo sempre pensato a noi stessi come artisti. Per noi il videogioco era solo un medium. Ma nel tempo, in dodici anni circa, abbiamo capito che comunque solo i videogiocatori abituali giocavano ai nostri giochi, e ci siamo sentiti un po’ intrappolati, perché come artisti non avevamo mai pensato di star facendo arte solo per un pubblico specifico. L’idea era di fare un’opera e che poi la gente la apprezzasse o la ignorasse… sarebbe stata la situazione ideale per noi. Ma non succede questo nei videogiochi. Al contrario, se i videogiocatori odiano qualcosa ne parleranno e diranno quanto mai la odiano. Qualche volta è una vera distrazione.

Sunset Tale of Tales
“Sunset” (2014)

Dopo “Sunset” (pagina ufficiale) i Tale of Tales hanno dichiarato di non dedicarsi più a videogiochi commerciali. “Sunset” è stato il loro primo e ultimo tentativo di inserire volontariamente meccaniche convenzionali in una loro opera, creandola all’interno di un genere ben preciso (quello degli walking simulator come “Gone Home”). I risultati commerciali non eccellenti (hanno persino rischiato di non recuperare le spese di sviluppo e promozione, nonostante il successo su Kickstarter della campagna del gioco) ha convinto i Tale of Tales a tornare a un pubblico piccolo e dedicato. In “Sunset”, ambientato negli anni 70, sono una ragazza americana e sono costretta a rimanere nello Stato sud americano che stavo visitando, affascinata dal suo governo socialista, quando il Paese viene rovesciato da un colpo di Stato militare. Inizio allora a fare la donna delle pulizie, e ogni settimana per un’ora, al tramonto, devo lavorare nell’attico di Gabriel Ortega, collezionista d’arte suo malgrado collegato con il regime che domina ora il Paese. La mia interazione con il proprietario, che non vedo mai ma con cui dialogo attraverso le azioni che compio e le risposte che do ai biglietti che lascia per l’appartamento, possono cambiare il nostro ruolo nella rivoluzione che si sta preparando contro la dittatura.

Webtrek: Sì non è un ambiente salutare nel quale lavorare. Tale of Tales (Michaël): Esattamente. Immagino che con il nostro ultimo progetto in qualche modo si sia detto “va bene allora, basta così, non facciamo più finta che qualcuno a parte i videogiocatori provi i nostri giochi e vediamo cosa possiamo fare rientrando in queste convenzioni.” E così è nato “Sunset”. Specialmente da quando abbiamo visto che c’era un’apertura verso opere più artistiche, con il successo di giochi come “Dear Esther”, “Gone Home”, “The Stanley Parable”, quella generazione di giochi. È una situazione piuttosto buona, e questi autori alla fine sono stati ispirati proprio dai nostri giochi quindi… ho pensato di prendere anche io qualcosa da loro e fare qualcosa che seguisse quel filone, qualcosa con cui i videogiocatori abituali possano sentirsi a loro agio, almeno un gruppo di loro. Ma abbiamo sopravvalutato le nostre capacità di creare qualcosa che sia abbastanza convenzionale da essere apprezzato. “Sunset” ha trovato un suo pubblico, come è capitato per gli altri giochi, e non ha neanche un successo minore degli altri nostri giochi, ma speravamo che potesse fare meglio, speravamo che fosse accessibile a una più ampia fetta di videogiocatori.

Bientot l'Ete Tale of Tales
“Bientôt l’été” (2013)

“Bientôt l’été” (pagina ufficiale) è un simulatore di amanti che si incontrano in un bar. Forse è la prima volta che si vedono, forse hanno una relazione segreta e burrascosa, forse si stanno dicendo addio, forse non si amano più. Fuori dall’edificio cammino lungo un mare invernale, attingendo dalle sue onde frasi d’amore, frammenti tratti da romanzi di Marguerite Duras. Dentro l’edificio posso usare questi frammenti per costruire un dialogo con un altro giocatore o l’Intelligenza Artificiale del gioco, in una partita a turni che non ha vincitori o vinti e dove contano soprattutto i silenzi, le interferenze, le incomprensioni.

Webtrek: Penso che “Sunset” fosse accessibile per un giocatore abituale. Tale of Tales (Michaël): Era quello che pensavo anche io, ma non ha proprio funzionato. Allora dicemmo “va bene, abbiamo provato così, siamo molto fieri di noi per averci provato perché ci siamo sempre chiesti se potevamo farcela, ma ora è il momento di andare avanti, di abbandonare i limiti che ci eravamo imposti, di trattare il medium solo per come lo vediamo, in un modo più puro”. Ci penseremo solo come artisti. A qualcuno potrebbe sembrare una sfida ancora più grande per noi, perché fin quando lavori con dei limiti potrai sempre dire che tutto quello che non funziona è a causa di quei limiti. “È solo un gioco, non può essere davvero arte.” Tale of Tales (Auriea): Oppure puoi dire “è arte proprio perché non funziona”. Tale of Tales (Michaël): Quindi… insomma… questo è per dire che faremo arte, e vedremo cosa accade.

Webtrek: Una cosa interessante che lessi penso sul forum di Steam [non sono riuscito in seguito a ritrovare l’intervento], dopo il lancio di “Bientôt l’été”, fu una cosa che scrivesti tu dicendo “è stato un fallimento, ma anche un esperimento scientifico può fallire e nonostante questo continua a mantenere il suo valore come esperimento scientifico.” Pensi davvero che “Bientôt l’été” fosse un fallimento? Tale of Tales (Michaël): No era solo una proposta: se alle persone proprio non piace potrebbe lo stesso essere interessante. Anche se proprio non ci vanno d’accordo, questo non lo rende meno necessario o inutile. Non butti via un esperimento fallito, è ancora capace di dimostrare qualcosa. E lo stesso vale per i giochi, l’industria, l’arte. Ognuno ha le sue preferenze, le sue capacità… l’altra cosa che mi ha sempre frustrato dei videogiocatori è che sono intellettualmente passivi. Hanno i tutorial, hanno le convenzioni, hanno tutta una serie di pregiudizi su come le cose debbano funzionare. Abbiamo provato a progettare cose che solleticano la tua curiosità in modo che tu possa provare a capire da solo come funziona, c’è una collaborazione con il gioco. Di solito i videogiochi sono visti come prodotti destinati al consumo, i consumatori “consumano” videogiochi “fabbricati” per loro, fanno qualcosa con loro e questo dà loro piacere, ma noi vediamo i programmi più come esseri viventi che hanno una loro vita, e puoi fare qualcosa con loro… ma loro fanno qualcosa con te. È più un progetto collaborativo.

The Graveyard Tale of Tales
“The Graveyard” (2008)

“The Graveyard” (pagina ufficiale) è stata l’opera di rottura dei Tale of Tales, il videogioco che, forse più di qualsiasi altro, è rimasto nella memoria collettiva come “la nascita del non-gioco”, la nascita del videogioco senza obiettivi ludici ma con scopi artistici. In “The Graveyard” sono una anziana che visita il cimitero: entro, faccio una passeggiata nel vialetto principale, mi siedo (ascolto una canzone), mi alzo e me ne vado. “The Graveyard” è un piccolo quadro interattivo.

Webtrek: Per esempio, trovo molto curioso che molti sviluppatori AAA parlino di voi in un modo molto positivo, per esempio Naughty Dog. Parlando della loro serie Uncharted hanno citato per una scena di “Uncharted 2: Il covo dei ladri” “The Graveyard” come loro ispirazione. Ho pensato fosse curioso. I giocatori, le persone che seguono “Uncharted” e Naughty Dog, non sono così incuriositi dal vostro lavoro e ho sempre trovato strana questa differenza. Gli sviluppatori sono artisti, sono curiosi, anche se magari lavorano su progetti molto commerciali e di successo, ma gli utenti finali sono molto meno interessati. Tale of Tales (Michaël): È vero ed è anche comprensibile, perché noi abbiamo sempre spinto le cose un po’ più in là rispetto a quello che hanno fatto la maggior parte delle persone, quindi gli sviluppatori sono consapevoli di cosa stiamo facendo. Anche se non spingono le cose lontano quanto noi, comunque stanno probabilmente pensando a noi. Quindi vedono che abbiamo fatto questa certa cosa, a cui magari han pensato, e magari si sentono incoraggiati, ma il pubblico non necessariamente vede tanto lontano, non devono. Dall’altro lato, noi stessi abbiamo un pubblico. Migliaia di persone giocano i nostri giochi, ed è uno dei motivi che ci hanno spinto a smettere di lavorare con un’ottica commerciale, perché siamo felici di questo. Se lavori con un’ottica commerciale e cinquemila persona comprano il tuo gioco è un fallimento. Ma se non lavori con questo modo di pensare e cinquemila persone giocano a quello che hai fatto è fantastico! È un super successo! E vogliamo trattare il nostro pubblico col rispetto che merita, non vogliamo ridurli a una cifra e dire “va bene bimbi, vi vogliamo bene ma non siete abbastanza… quindi vaffanculo a tutti”. Non è quello che vogliamo. Siamo sopravvissuti a Sunset, ma quel gioco alla fine non ha avuto meno successo delle altre nostre opere.

Tale of Tales (Auriea): Anzi, hanno avuto un pubblico comparabile, e questo fu il problema. Stavamo provando a fare qualcosa in più, ma penso che sia il concetto stesso ad aver fallito. Questa idea di vendere dati, qualcosa che è infinito ma che viene trattato come se fosse una risorsa limitata… è un modo di vedere le cose destinato a fallire. La colpa è secondo me del mondo delle corporazioni, e lo possiamo vedere anche per quanto riguarda lo streaming audio. Non ti vendono un disco, ma ti dicono semplicemente che “no non puoi ascoltare quanto vuoi la musica, devi pagare un abbonamento”. Ma stiamo parlando del digitale, non dovresti trattare queste cose come se fossero opere uniche, perché ne puoi avere un numero infinito. È qualcosa che abbiamo dovuto accettare, è qualcosa che gli altri sviluppatori han dovuto accettare, perché diventa sempre più difficile ideare un modello tradizionale e sostenibile per mantenere economicamente uno studio indipendente. Tanti sviluppatori indipendenti non creano più edizioni fisiche, non è più sostenibile, c’è bisogno di un nuovo modo di vedere tutto il sistema. Questo è qualcosa che sentivamo anche prima di lavorare su “Sunset”, quando iniziammo a provare a lavorare dentro al sistema per un’ultima volta, giusto per vedere se riuscissimo a farlo funzionare. Le persone continuavano a dirci “se fate solo un altro passettino verso un pubblico più ampio potreste raggiungere tante persone in più” e quindi dicemmo che va bene, avremmo fatto del mostro meglio, ma ci siamo resi infine conto che questo modo di ragionare non va bene. Le nostre idea non appartengono a questo modo di ragionare. Non stiamo facendo “Gone Home” o “The Stanley Parable”, stiamo facendo un gioco in cui giochi come una donna delle pulizie in Sud America nel 1972, e c’è un colpo di Stato militare e si parla di black power, Black Panther, razzismo negli Stati Uniti, collezionisti d’arte, filosofia, religione, terrorismo… tutte cose di cui sentiamo parlare oggi e che sono complesse quando le guardi a fondo e strane e non ci aspettiamo che le persone semplicemente ingoino la pappetta e la capiscano, non è così che le cose funzionano. È qualcosa che dobbiamo accettare di noi, le nostre forze e le nostre debolezze. Tale of Tales (Michaël): Ma quando vai a un pubblico di massa cose del genere non funzionano più, mentre funzionano davvero per un pubblico più piccolo. Tale of Tales (Auriea): Penso che sia qualcosa che gli autori cinematografici sapevano già. La maggior parte degli autori cinematografici sa bene cosa sta facendo, credo, sanno che è inutile fingere di essere Martin Scorese quando sei Sofia Coppola. È un modo diverso di fare film. E noi siamo semplicemente un tipo diverso di autori di videogiochi, dobbiamo accettarlo. Non abbiamo comunque mai parlato di videogiochi in senso stretto, abbiamo usato i loro formati per raggiungere un pubblico più ampio, abbiamo discusso un po’ i nostri lavori come si discute di videogiochi, ma allo stesso tempo non possiamo semplicemente accettare tutto ciò che questo termine rappresenta.

The Path Tale of Tales
“The Path” (2009)

“The Path” (pagina ufficiale), tuttora l’opera più compiuta dei Tale of Tales, è una rilettura della fiaba di “Cappuccetto Rosso”. Posso interpretare una di sei sorelle, sei giovani donne ognuna con la sua personalità e in una fase diversa della vita, e il mio compito è, come in Cappuccetto Rosso, attraversare il bosco restando sulla strada maestra e arrivare a casa della nonna. Ma la regola data all’inizio del gioco (“stay on the path”) non va osservata, come nella vita le scoperte più interessanti, più formanti e più dolorose si vivono solo non rispettando le strade tracciate e le regole, ma inoltrandosi nell’ignoto, nel bosco.

Webtrek: Un sacco dei vostri lavori sono molto giocosi. “Luxuria Superbia”, “The Path” contenevano critiche precise a come funzionano i videogiochi e una reale comprensione delle loro meccaniche, in “The Path” c’è un punteggio, all’inizio c’è un tutorial ma è falso… non devi seguire le regole che il gioco ti sta dando. Tale of Tales (Michaël): Le usiamo come convenzioni per evocare le storie di cui parliamo, ma nei giochi convenzionali si parla molto di causa e conseguenza, una cosa segue l’altra, fai qualcosa e ottieni una ricompensa. Ma se ci pensi alla fine i computer sono solo zero e uno. Quando ottieni qualcosa semplicemente ottieni zero o uno… e, tecnicamente parlano, è uguale. Avere zero o uno non vuol dire nulla, quandi rovosciammo molte di queste cose, soprattutto in “The Path”. Parlando di come usi il medium, non importa quale sia il risultato perché non c’è veramente un effetto. Quindi rovesciammo tutto, per renderlo funzionale alla narrazione perché aveva senso farlo per la storia di Cappuccetto Rosso. Inizia con un tutorial… e la fiaba stessa ha un tutorial. La mamma dice “vai dalla nonna e portale questa roba” e questa è la regola del tuo gameplay. Ma Cappuccetto Rosso decide di non giocare a quel gioco in quel modo, gioca secondo le sue regole, le interessano altre cose.

Webtrek: È interessante perché è una critica… una analisi di come funzionano i videogiochi. Tale of Tales (Auriea): All’epoca sembrava necessario fare cose come “ragazzi state raccogliendo tutti gli oggetti del gioco, e sono davvero un sacco di oggetti, ma non hanno senso”. Quindi giocammo un po’ con quello. All’epoca ricevemmo molte critiche perché prendevamo troppo in giro i videogiochi, ma penso che ora possiamo dirci davvero contenti di averlo fatto. Penso che una delle parti migliori e più interessanti di “The Path” sia che contenga tutti quegli stereotipi ma che li rovesci in qualche modo.

Webtrek: Alla fine del cammino di ognuna delle sorelle, quando ti trovi nella casa della nonna, non hai la possibilità di decidere come ti muovi. È qualcosa di molto malinconico per me, rappresenta bene cosa fu l’adolescienza: l’infanzia mi ha formato e ora posso solo andare avanti, posso solo vivere le conseguenze. È qualcosa di molto triste ma significativo, e funziona perché ti toglie l’interattività. È un videogioco ma a un certo punto ti toglie la possibilità di interagire, ti toglie il personaggio, e quello che rimane… Tale of Tales (Michaël): Vero, alla fine serve tutto a esprimere l’idea di fondo, per noi è una cosa molto naturale. Hai una idea e cerchi nel tuo medium il modo di esprimerla, hai un medium interattivo quindi progetti queste interazioni per esprimere la tua idea. Trovo molto strano lavorare in qualsiasi altro modo, ma in parte è come è iniziato lo sviluppo: che tipo di interazioni posso avere? Che tipo di contenuti posso inserire nel medium?

Webtrek: Già, in genere si lavora dicendo “voglio fare uno sparatutto in prima persona” e poi aggiungendoci una storia. Tale of Tales (Michaël): Sì, e penso sia un modo di lavorare alla rovescia rispetto a come dovrebbe avvenire. Webtrek: Sì, qualche volta ha strani risultati nei videogiochi. Per esempio, anche nei videogiochi commerciali, ci sono state molte critiche verso “BioShock Infinite”. Dicevano “è una bellissima storia, ma non si abbina bene con le meccaniche da sparatutto in prima persona perché è molto violento, è molto concentrato sullo sparare a persone mentre ci sarebbe una storia che parla di politica, persone, ma queste meccaniche non rispettano la storia”. Ma loro volevan fare uno sparatutto in prima persona e quindi lo facevano anche se la storia del gioco li avrebbe dovuti portare in una direzione diversa. Tale of Tales (Michaël): In parte devono farlo, perché parliamo di un gioco molto grande che costa molto denaro e sanno che c’è un pubblico per quel genere, lo sparatutto in prima persona, e forse non c’è per altre cose. Se usi questo medium è una cosa stupida da fare… è stupido lavorare con opere tanto grandi, perché in quel caso sei costretto a fare molto denaro per essere compatibile col mercato commerciale.

Arma Christi Cathedral in the Clouds Tale of Tales
“Arma Christi” (2015) un piccolo studio per “Cathedral-in-the-Clouds”

“Cathedral-in-the-Clouds” (sito ufficiale) è l’attuale progetto dei Tale of Tales, il primo progetto dello studio dopo “Sunset” e il loro primo progetto pensato per la Realtà Virtuale. “Cathedral-in-the-Clouds” è una cattedrale virtuale, un luogo spirituale liberato dai limiti e dai vincoli del mondo fisico. La cattedrale sarà visitabile in Realtà Virtuale, ma i suoi contenuti, l’equivalente digitale delle statue o degli affreschi delle Chiese reali, saranno disponibili gratuitamente in varie forme e su varie piattaforme. Potete vedere qui sopra (e scaricare da questa pagina) “Arma Christi”, un primo esperimento sui contenuti (i “diorami”, come li chiamano i Tale of Tales) di “Cathedral-in-the-Clouds”.

Webtrek: Mi potete dire come sta andando avanti il lavoro su “Cathedral-in-the-Clouds”? Tale of Tales (Auriea): In questo momento stiamo facendo ricerca, ci stiamo prendendo il nostro tempo per esplorare il progetto. Abbiamo fatto un Kickstarter per “Cathedral-in-the-Clouds” ed è stato un buon modo per iniziare la sua prima fase, perché il gioco avesse una buona base su cui costruire. Quando torneremo a casa cominceremo a produrlo e vedremo qualche risultato concreto. Per ora va tutto bene. Abbiamo avuto tante ispirazioni, e l’entusiasmo delle persone è meraviglioso. Ci aspettiamo che le persone pensino che sia un po’ strano, ma le persone con cui abbiamo parlato sono in realtà molto incoraggianti, pensano che l’idea sia interessante, pensano che sia logicamente necessario creare qualcosa che parli di spiritualità nel mondo digitale. Quindi siamo emozionati all’idea di fare questo tentativo.

Webtrek: Quali sono state le vostre impressioni dall’installazione VR al Patchlab Festival? Quali sono statele reazioni del pubblico a “Cathedral-in-the-Clouds?” Tale of Tales (Michaël): Il nostro amico artista Matteo Zamagni di ha permesso di usare la sua installazione per mostrare “Cathedral-in-the-Clouds”. L’installazione era semplice, ma molto efficace: tre schermi da proiezione semitrasparenti formavano una stanza intorno a un visore VR che pendeva dal soffitto. Quando le persone usavano il visore VR una versione 2D di quello che vedevano era proiettata sul cubo intorno a loro in modo che gli altri nella stanza potessero vederlo. Ci ha fatto molto pensare a cosa volesse dire mostrare fisicamente questo progetto. Da quando abbiamo abbandonato la distribuzione commerciale abbiamo già deciso di concentrarci su un pubblico più piccolo (ma più appassionato) e abbiamo scelto la Realtà Virtuale a causa della sua inaccessibilità che crea il bisogno di fare una specie di pellegrinaggio verso un luogo dove una apparecchiatura VR sia effettivamente disponibile. Ma solo dopo aver visto dal vero le persone usare “Cathedral-in-the-Clouds” abbiamo capito cosa possiamo fare nel mondo reale per aiutare e indirizzare l’esperianza del mondo virtuale. Quindi ora stiamo molto pensando a installazioni fisiche.

The Endless Forest Tale of Tales
“The Endless Forest” (2005)

“The Endless Forest” (pagina ufficiale), creato inizialmente come installazione commissionata dal Musée D’Art Moderne Grand-Duc Jean di Lussenburgo nel 2003, è un videogioco massivo multiplayer rimasto per anni unico nel suo genere ed è il primo lavoro dei Tale of Tales. Attualmente, solo il recente “Meadow” di Might and Delight può essere considerato appartenente al suo sotto-genere di MMO. In “The Endless Forest” sono un cervo dal volto umano in una foresta in cui ogni altro giocatore è rappresentato da un altro cervo. Non posso parlare, non posso scrivere messaggi, la mia comunicazione con gli altri giocatori è limitata a versi e a gesti animali. “The Endless Forest” è pensato per essere una risposta alle meccaniche competitive e violente delle normali comunità online (come i convenzionali videogiochi di ruolo massivi), è pensato per essere uno spazio di tranquillità dove i giocatori non hanno scopi o missioni.

Webtrek: Perché avete scelto di dare nuova vita a “The Endless Forest”? Perché pensate che l’internet del 2016 abbia bisogno di una simile comunità? Tale of Tales (Michaël): È stato il decimo anniversario di “The Endless Forest” a stimolarci a fare uno sforzo finale per continuare il progetto. Per anni abbiamo voluto creare nuovi aggiornamenti per il gioco ma non potevamo farlo perché la tecnologia non lo permetteva. Ed è difficile trovare fondi per un remake. Quindi ci siamo rivolti alla comunuità dei giocatori per dar loro l’opportunità di… in pratica di commissionarci il remake del gioco in modo che potessimo continuare a svilupparlo. Dopo dieci anni “The Endless Forest” è ancora un gioco incredibilmente unico. Probabilmente è il motivo che spinge le persone a continuare a scoprirlo e a giocarlo. Senza pubblicità, il gioco è riuscito a mantenere una comunità viva e attiva per anni. Con il nuovo aggiornamento speriamo di renderlo più accessibile, agli utenti Mac e Linux per esempio, ma anche a un pubblico più ampio di utenti PC in quanto la nuova versione supporterà più giocatori in contemporanea. “The Endless Forest” offre un ambiente pacifico e gioioso in cui vivere in armonia dentro una società. Lo fa rimuovendo ogni conflitto (non c’è alcuna competizione o missione nel gioco) e discussione (non c’è una chat) e sostituendo queste cose con modi giocosi di interagire e comunicare, modi pensati per solleticare l’immaginazione. Tutti sanno quanto siano rare queste comunità su internet. Quindi con “The Endless Forest” continuiamo in qualche modo il nostro sogno utopico di creare una società bella e giusta dove tutti possano vivere in pace. Anche se è una illusione, pensiamo che poter provare questa reltà ci aiuti a capire il valore di una simile cosa e, speriamo, possa stimolarci a realizzarla almeno in parte nella nostra vita.

The Endless Forest di Tale of Tales su Indiegogo

Dopo non essere riusciti negli anni passati a ottenere ulteriori finanziamenti per “The Endless Forest” i Tale of Tales hanno deciso quindi di rivolgersi ai loro appassionati e alla vitale comunità del gioco iniziando una campagna su Indiegogo che terminerà tra cinque giorni (la trovate qui). L’obiettivo della campagna è piuttosto audace: i Tale of Tales puntano a quarantamila dollari, in realtà meno della metà del costo di “The Endless Forest” originale. Si tratta però di un obiettivo flessibile, e i finanziamenti saranno raccolti anche se non verrà raggiunta la cifra. Lo scopo dei Tale of Tales è prima di tutto quello di rinnovare tecnologicamente “The Endless Forest”, il cui sviluppo è sostanzialmente fermo dal 2008 anche a causa dei limiti tecnologici incontrati. Successivamente, grazie alle nuove tecnologie su cui in 12-18 mesi sarà costruito il nuovo “The Endless Forest”, il gioco potrà essere nel tempo espanso e arricchito.

Se l’obiettivo di quarantamila dollari non verrà raggiunto il denaro raccolto sarà usato per fare il possibile, per esempio ricreando “The Endless Forest” in una versione almeno momentaneamente più limitata o aggiungendo solo qualcosa alla versione attuale del gioco, a seconda di quello che il motore potrà reggere, e i Tale of Tales useranno il denaro rimanente per mantenere i server funzionanti. Comunque vadano le cose, “The Endless Forest” resterà un gioco gratuito e le ricompense della campagna sono costituite solo da skin speciali per i cervi del gioco. “The Endless Forest” è uno spazio tuttoria piuttosto unico nel mondo dei videogiochi, e su internet, un’utopia dove non esistono differenze, o violenza, o guerra, o competizione. Un mondo in parte creato dalle proposte della sua comunità sui suoi forum e in cui i creatori posso agire in eventi chiamati Abiogenesis, in cui grazie ai loro poteri divini Auriea e Michaël manipolano la raltà di “The Endless Forest” interagendo con il mondo e i suoi giocatori.

I Tale of Tales saranno aiutati nel ricreare “The Endless Forest” da Lina Kusaite, artista che ha lavorato alla versione originale del gioco, Laura Raines Smith, praticamente il terzo membro dei Tale of Tales e animatrice di tutti i lavori dello studio, e Gerry De Mol, compositore della colonna sonora per “The Endless Forest” (e per altri giochi dei Tale of Tales). Verranno chiamati altri professionisti, soprattutto per assistere nella programmazione, se la cifra raccolta lo permetterà. Personalmente, vi consiglio di dare un’occhiata a “The Endless Forest” e vi incoraggio a finanziare questo progetto se  sperate in un internet e in un videogioco che diano spazio non solo a flame, offese, violenza e odio e se pensate che il digitale possa connettere le persone e far nascere mondi diversi, capaci di andare oltre la replica della nostra violenza e della nostra meschinità.

[AGGIORNAMENTO] I Tale of Tales hanno deciso di prolungare di un mese la campagna Indiegogo per “The Endless Forest”. Siccome la campagna ha un obiettivo flessibile (“flexible goal”), quando arriverà alla sua fine verrà comunque raccolta la cifra raggiunta anche se non coprirà il totale dei 40 mila dollari richiesti, e i Tale of Tales vogliono avvicinarsi il più possibile al traguardo. La campagna terminerà il 27 dicembre 2016.