Ubisoft: metteremo sempre meno narrazione in Assassin’s Creed

In una intervista a Le Monde Serge Hascoët, direttore creativo presso Ubisoft, ha spiegato la strada che la compagnia vuole imboccare per i suoi prossimi giochi: diminuire sempre di più il peso delle parti narrative. Aspettate, aspettate prima di arrabbiarvi: Ubisoft non vuole togliere profondità e storia dai suoi videogiochi, ma sta pensando di concentrarsi su un altro tipo di narrazione, molto più sottile, interessante e adatto ai videogiochi. Ubisoft sta puntando a una narrazione che emerga direttamente dal gameplay e dalle azioni del giocatore.

Non voglio più che il videogiocatore subisca la storia creata da qualcun altro. Abbiamo ancora giochi di questo tipo, ma io chiedo sempre di più che si lasci al giocatore la libertà di scrivere la propria storia, che sia lui a fissarsi, da solo, un obiettivo a lungo termine, che sia lui a scoprire tutte le differenti opportunità che gli si aprono davanti, che scelga e che non segua semplicemente un cammino che qualcuno ha deciso per lui.”

Questa nuova politica si sposa con i mondi aperti creati da Ubisoft nei suoi giochi, con le città di “Assassin’s Creed” o “Watch Dogs”, potenzialmente piene di possibili interazioni e di narrazione emergente dal gameplay. Secondo Hascoët il capitolo di “Assassin’s Creed” che uscirà nel 2017 sarà un buon punto di partenza per questo nuovo corso di Ubisoft. “[Assassin’s Creed] restava un gioco molto narrativo, perché dovevamo far incontrare al giocatore i Borgia, i Medici, Leonardo da Vinci. E tutto questo è geniale eh. Ma i nostri sforzi ora sono indirizzati a far incontrare al giocatore i personaggi senza che questo sia imposto dal gioco. In passato sceglievamo il mondo, poi la storia, e infine vostruivamo dei piccoli sistemi al suo interno, delle mini-storie con obiettivi. Era un modo in cui tutto era diretto da qualcuno. Ora si cambia tutto.”

Mi viene in mente come esempio (imperfetto) “Middle-Earth: Shadow of Mordor” di Monolith e Warner bros., un gioco con una storia molto lineare e un’esplorazione che deriva direttamente da quella di “Assassin’s Creed” (ci sono pure le torri da scalare per abilitare le missioni nelle varie aree). Eppure, “Middle-Earth: Shadow of Mordor” ha il suo cuore nel Sistema Nemesi, nel sistema che mi permette di plasmare i nemici in base a come interagisco con loro e che regola, in un mondo in cui sostanzialmente tutti i personaggi non giocanti sono nemici, l’intero funzionamento del gioco e la narrazione che ne emerge. Un esempio che più videogiochi avrebbero dovuto seguire.