Overwatch e Call of Duty Black Ops 3 dominano mercato PC e console nel 2016 – Videogame Charts Weekly

L’ultima settimana dell’anno è l’occasione per vedere su Videogame Charts Weekly un po’ di dati complessivi sull’andamento del mercato videoludico nel 2016 e sui giochi distribuiti. Sono però usciti anche i dati sulle vendite digitali di novembre nel Regno Unito e nel mondo, e come ogni settimana analizzeremo le vendite fisiche in Giappone e nel Regno Unito. Torneremo infine su “Super Mario Run”, sul suo successo e sulla delusione che ha provocato nei videogiocatori, abituati ai modelli free-to-play dei dispositivi mobili, e sulla diminuzione degli spettatori su YouTube.

Overwatch

Activision Blizzard domina su PC e console

Nel 2016 c’è stata un’importante crescita nell’offerta digitale di videogiochi. Secondo Steam Spy, che monitoria il database della piattaforma di distribuzione di Valve, il 38% dei giochi disponibili su Steam sono arrivati nel 2016. Ma c’è stato anche un aumento dei giochi distribuiti in versione fisica. Sino a novembre 2016 296 videogiochi sono arrivati sugli scafali degli Stati Uniti d’America, come registrato da NPD per GamesIndustry.biz, a cui si aggiungono sette uscite di dicembre per un totale di 304 giochi inscatolati. Considerate che questa cifra include anche espansioni che abbiano ricevuto un’edizione fisica e i bundle, e non comprende uscite esclusive per singoli rivenditori. Non siamo tornati ai livelli del 2012 (599 giochi) e neanche del 2013 (413) o del 2014 (313), ma è un numero più alto rispetto al totale dei giochi usciti nel 2015 (290) e rappresenta almeno un segno di arresto della tendenza. Tra questi 296 giochi usciti prima di dicembre abbiamo 168 nuove uscite, e anche questo numero mostra una decisa crescita rispetto non solo al 2015 (139) ma anche al 2014 (144) e al 2013 (149) ed è la prima volta dal 2010 (290) che il numero di nuove uscite che sono arrivate in un anno sugli scaffali cresce rispetto all’anno precedente. GamesIndustry.biz individua tre fattori che hanno causato l’aumento rispetto al 2015: l’uscita dei giochi per PlayStation VR, l’uscita di raccolte e la crescente quantità di giochi prima distribuiti solo digitalmente che ricevono edizioni fisiche.

La spesa sulle edizioni fisiche ha invece continuato a calare, e dai 4,05 miliardi del 2015 è scesa ai 3,53 miliardi del 2016 (considerando le vendite solo sino a novembre però). I dati di spesa globali, senza limitarci agli Stati Uniti d’America, per le edizioni fisiche arriverebbero secondo SuperData a 26 miliardi di dollari, ma l’informazione non è completa e la cifra è probabilmente in difetto.  La diminuzione della spesa totale sarebbe dovuta, secondo NPD, dalla volontà dei giocatori di concentrarsi su meno titoli, ma di maggiore qualità. Penso anche io che siano cambiate le abitudini di spesa dei giocatori, ma alla ricerca di qualità si aggiunge un altro fattore: oggi i giocatori sono abituati a concentrarsi più a lungo sui giochi e a spendere nel tempo all’interno dei giochi stessi grazie alla sempre più pesante presenza di microtransazioni anche in titoli AAA. Ed effettivamente SuperData conferma la crescita di spesa dei videogiocatori nei mercati digitali, trainata proprio dalle microtransazioni del settore dei videogiochi per dispositivi mobili, con una spesa totale di 41 miliardi di dollari. “Pokémon GO”, il successo dell’anno, ha incassato 788 milioni di dollari, pur essendo uscito solo a metà del 2016 (e per questo comunque non rientrando nella classifica dei cinque titoli più redditizi). Il gioco per dispositivi mobili più redditizio è stato “Monster Strike”, con 1,3 miliardi di dollari. Seguono “Clash of Clans”, “Clash Royale” lanciato a marzo, il clone di “Clash of Clans” “Game of War: Fire Age” e “Mobile Strike”.

La seconda spesa maggiore del 2016 è quella nei videogiochi su PC (34 miliardi), anch’essa trainata però da 18,6 miliardi di spesa nei videogiochi free-to-play (come “League of Legends”, 1,7 miliardi di dollari) e da giochi con sistemi di microtransazioni (“Overwatch”, 585,6 milioni di dollari). Cresce anche la spesa sui mercati digitali per console, e arriva così a 6,6 miliardi; anche qui non bisogna trascurare il peso delle microtransazioni. Considerando che nel mercato premium (giochi venduti a pagamento) l’unico gioco a superare “Overwatch” è “Call of Duty: Black Ops 3” su console (con una spesa di 591,1 milioni di dollari), ma che “Black Ops 3” è stato disponibile sin dall’inzio dell’anno mentre “Overwatch” è uscito a maggio, non è sbagliato definire il nuovo gioco di Blizzard Entertainment come il maggior successo dell’anno tra i videogiochi a pagamento, almeno in termini di incasso. Ricordiamo inoltre che Activision e Blizzard Entertainment appartengono alla stessa compagnia (Activision Blizzard) che ha quindi dominato le classifiche di incasso sia su console, con “Call of Duty: Black Ops 3”, sia su PC, con “Overwatch”.

La Realtà Virtuale ha invece avuto un successo ridotto nel suo primo anno, con una spesa di 2,7 miliardi e il dominio di PlayStation VR che, con 745 milioni di unità vendute, supera la somma di Oculus Rift e HTC Vive. Mentre l’eSport, pur avendo ancora una spesa modesta (892 milioni di dollari) promette di crescere nel 2017 grazie all’impegno di compagnie come Activision Blizzard e Riot Games e ha già attirato l’attenzione di produttori, televisioni e pubblicitari.

Tornando al mercato PC, può essere interessante vedere quali sono stati i giochi di maggior successo usciti nel 2016 su Steam. È possibile identificarli grazie ai dati raccolti da DSOGaming tramite Steam Spy: basta guardare quali giochi, non free-to-play e non passati dall’Accesso Anticipato negli anni precedenti, siano usciti nel 2016 e abbiano più di un milione di possessori. “H1Z1: King of the Kill” sta in cima alla classifica con più di tre milioni di copie vendute (è difficile dare cifre precise con Steam Spy), seguito da “Stardew Valley” (quasi due milioni di copie), “Dead by Dayligyht” (quasi un milione e mezzo di copie), “DOOM” (ancora, quasi un milione e mezzo), “Sid Meier’s Civilization 6”, “Dark Souls 3”, “Rise of the Tomb Raider”, “XCOM 2”, “Total War: Warhammer” e “Tom Clancy’s The Division” (poco sopra il milione di copie).

Uncharted 4

Uncharted 4 è il miglior gioco dell’anno secondo Metacritic

Metacritic, il più celebre aggregatore di recensioni online, ha tirato le fila del 2016, nominando “Uncharted 4: Fine di un ladro” miglior gioco dell’anno. Almeno in base al voto medio delle sue recensioni (93/100). Durante il 2016 sembra che siano mancati buoni giochi, o almeno giochi recensiti con voti alti: solo sei opere hanno superato i 90/100 di media: “Uncharted 4: Fine di un ladro”, “Inside”, “Out of the Park Baseball 17”, “The Witcher 3: Blood and Wine”, “Overwatch” e “Forza Horizon 3”. La console con le uscite migliori sarebbe la PlayStation 4, con 4 giochi con 90 o più di Metascore, 13 esclusive con almeno 75 e ben 445 uscite, un netto aumento rispetto alle 276 uscite del 2015. Questo è dovuto principalmente al lancio del PlayStation VR e del suo catalogo. Specifico che quando Metacritic parla di numero di uscite intende “numero di uscite registrate su Metacritic”, quindi giochi con almeno 4 recensioni da siti registrati sulla piattaforma. Metacritic, quando conteggia invece i giochi con un Metascore maggiore o uguale a 90, o quelli con un Metascore maggiore o uguale a 75, non considera le opere che hanno ricevuto meno di sette recensioni.

Xbox One si deve accontentare di 294 uscite e solo 3 esclusive con un Metacritic superiore a 75, mentre lo Wii U, ormai una console quasi abbandonata, ha ricevuto solo 44 giochi nel 2016, senza nessun gioco capace di raggiungere un Metascore di 90, 4 esclusive sopra il 75 e, in generale, solo 8 giochi con un voto uguale o maggiore di 75. Pochi giochi anche per le console portatili: il Nintendo 3DS ne ha ricevuti 57, ma almeno 20 delle sue esclusive hanno raggiunto un Metascore di 75, mentre la PlayStation Vita ha ricevuto 46 giochi, senza nessuna esclusiva sopra il 75. La situazione migliore la vive naturalmente il PC, con 450 titoli usciti e registrati su Metacritic, 5 giochi con un Metascore almeno di 90 e 46 esclusive con almeno 75, ma il confronto con le console sarebbe ingiusto: il PC ha avuto 178 giochi con un Metascore di almeno 75, il maggior numero tra tutte le piattaforme di gioco e il suo miglior risultato dal 2009, quando Metacritic ha iniziato a compilare questa relazione di fine anno.

call of duty infinite warfare multiplayer

Call of Duty Infinite Warfare primo nel mercato digitale mondiale a novembre

La scorsa settimana abbiamo visto le vendite di novembre, limitandoci però al formato fisico (e agli Stati Uniti d’America). SuperData ha invece rilasciato una relazione sull’andamento del mercato dei videogiochi di tutto il mondo a novembre. Il mese registra 6,7 miliardi di dollari di spesa sui mercati digitali, con una crescita del 13% rispetto all’anno scorso. Le console hanno persino una crescita del 35%, guidata da “Call of Duty: Infinite Warfare” (che continua però a guadagnare il 27% in meno rispetto a “Call of Duty: Black Ops 3” a novembre del 2015). Insomma, la spesa minore nelle edizioni fisiche sembra in parte appianata da una decisa crescita di quelle nelle edizioni digitali e, in generale, nella transazioni digitali. Anche la spesa nei videogiochi per dispositivi mobili starebbe crescendo di anno in anno del 19%, guidata da “Pokémon GO” che, solo in novembre, ha fatto spendere ai giocatori 128 milioni di dollari, e da “Clash of Clans” e “Clash Royale” (che hanno incassato in totale 210 milioni di dollari).

FIFA 17 primo nel mercato digitale del Regno Unito a novembre

“FIFA 17” batte “Call of Duty: Infinite Warfare” per guadagni nel mercato digitale del Regno Unito, con tredici milioni di dollari di spesa. Va anche notato che “FIFA 16”, dopo un anno, resta quarto come spesa in mercati digitale a novembre nel Regno Unito, con 3,87 milioni di dollari. Il terzo posto spetta a un altro gioco gioco Electronic Arts, “Battlefield 1” (9,5 milioni di dollari), mentre al quinto posto troviamo l’eterno “Grand Theft Auto 5”, al sesto “Call of Duty: Black Ops 3”, al settimo “Watch Dogs 2”, all’ottavo “The Elder Scrolls 5: Skyrim” (non è specificato, ma mi aspetto che sia il remaster) e al decimo “Dishonored 2”.

Call of Duty Infinite Warfare continua a essere il gioco più venduto nel Regno Unito

Come accade abitualmente per la serie “Call of Duty”, “Call of Duty: Infinite Warfare” è stato il gioco più venduto in formato fisico nel Regno Unito durante la settimana di Natale. È la terza settimana consecutiva che il gioco di Activision mantiene la prima posizione nelle classifiche del Regno Unito. “FIFA 17” resiste al secondo e “Battlefield 1” resiste al terzo, mentre “Watch Dogs 2” continua la sua coda positiva di vendite ed è in quarta posizione per copie vendute, seguito da “Grand Theft Auto 5”. Segnalo anche un risultato sempre migliore per “Steep”, che sale sino alla settima posizione.

Yo-Kai Watch

Yo-kai Watch 3 è il gioco più comprato in Giappone, ma il lancio è deludente

Il gioco più venduto in Giappone nella settimana dal 12 al 18 novembre 2016 è stato “Yo-kai Watch 3: Sukiyaki” per Nintendo 3DS con 337.979 copie vendute, mentre “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” resistono al secondo posto con un totale di 199.514 copie (praticamente in pari con le vendite della settimana precedente) e al terzo posto troviamo un altro gioco per Nintendo 3DS, “Super Mario Maker for Nintendo 3DS”, con 168.072 copie. Decisamente una settimana positiva per la console portatile Nintendo, almeno in Giappone, e le vendite hardware ne risentono con un nuovo incremento di Nintendo 3DS venduti. Il Nintendo 3DS XL ha venduto 84.823 unità, superando le 70.031 unità di PlayStation 4. L’intera famiglia del Nintendo 3DS ha venduto in tutto 133.478 unità.

Va però notato che quello di “Yo-kai Watch 3: Sukiyaki” è un lancio nettamente peggiore rispetto a quello di “Yo-kai Watch 2: Head” e “Yo-kai Watch 2: Founder” (1.326.707 copie) e “Yo-kai Watch 2: Headliner” (1.244.171 copie) del 2014 e peggiore anche a quello di “Yo-kai Watch 3: Sushi” e “Yo-kai Watch 3: Tempura” del 2016 (in totale 632.135 copie). Se vi chiedete perché esistono tante varianti di “Yo-kai Watch 2” e “Yo-kai Watch 3”: il gioco funziona come Pokémon, con due versioni alternative che vengono lanciate insieme (per esempio “Sushi” e “Tempura”) e una terza versione successiva (“Sukiyaki”).  Il lancio tanto prossimo a quello di “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” e la continua uscita di episodi di “Yo-kai Watch” non devono aver aiutato “Yo-kai Watch 3: Sukiyaki”, e la serie dovrà forse prendersi un po’ di tempo prima di far uscire il quarto episodio. Al quarto posto nella classifica di vendita giapponese c’è “SaGa: Scarlet Grace” per PlayStation Vita (64.965 copie), e la sua uscita aiuta un po’ la console portatile Sony (36.214 unità vendute contro le 22.314 della settimana precedente). “Final Fantasy 15” invece scende ulteriormente, e ha venduto nella settimana in esame solo 44.340 copie ed è sceso al sesto posto in classifica.

Nonostante la stagione delle compere natalizie (che in Giappone, come in Italia, continuano ben dopo il Natale) abbia fatto crescere le vendite di software e di hardware la situazione è peggiore dello scorso anno, con una perdita di vendite sia nel settore software sia nel settore hardware dovuta, secondo Media Create, soprattutto alla scomparsa di una console, lo Wii U, e del suo catalogo. Nella settimana prima di Natale del 2015 lo Wii U vendette circa 80.000 unità, mentre nel 2016 ne ha vendute solo 5.095

assassin's creed film

Il film di Assassin’s Creed apre con incassi deludenti

Il nuovo e primo film di “Assassin’s Creed” ha incassato solo 22,5 milioni di dollari [Fonte: Variety] nei suoi primi sei giorni nei cinema, debuttando come sesto nella classifica di incassi. Forse non hanno aiutato le pessime recensioni della stampa internazionale. Naturalmente alla critica videoludica italiana, almeno a quella chiamata a vederlo in anteprima, è piaciuto. Ubisoft ha in precedenza affermato di non aver deciso di realizzare i film di “Assassin’s Creed” (dovrebbe trattarsi di una trilogia) per trarne direttamente profitto, ma per potenziare il suo marchio e portare nuovi videogiocatori alla serie. La compagnia ha risposto a queste cifre affermando che questi risultati sono superiori alle aspettative e che sono previsti buoni numeri sui mercati internazionali (in Italia non è ancora uscito per esempio) anche grazie al periodo festivo. Immagino che l’obiettivo sia almeno quello di recuperare i 125 milioni di dollari spesi nella sua produzione.

Super Mario Run

Super Mario Run perde momento

Secondo i dati di Nintendo “Super Mario Run” sarebbe stato scaricato 40 milioni di volte nei suoi primi quattro giorni (43 milioni, secondo App Annie), mentre il 23 dicembre avrebbe raggiunto i 50 milioni di download. Come ho scritto la settimana scorsa è un po’ ingiusto confrontarlo con “Pokémon GO”: “Super Mario Run” è uscito contemporaneamente in 150 Stati, ma per ora solo su iOS, mentre “Pokémon GO” è uscito subito sia su Android sia su iOS, ma al lancio era disponibile solo in 3 Stati. Comunque, “Super Mario Run” è il gioco che ha raggiunto questi risultati, in termini di download, più rapidamente nella storia dell’App Store. Per spiegare il successo in termini di numeri di download può essere utile considerare anche un fatto a volte ignorato: “Super Mario Run” è la prima app dell’App Store ad aver usufruito del servizio di notifica della piattaforma, e venti milioni di utenti si sono registrati perché venissero avvertiti al momento del lancio del gioco.

I risultati in termini di download non si ripercuotono però in un uguale successo in termini di conversione in utenti paganti (“Super Mario Run” può essere scaricato gratuitamente, ma solo pagando €9,99 si può superare il suo terzo livello) e in soddisfazione dei videogiocatori. “Super Mario Run” non è più la app più redditizia in alcun Paese, segno che dopo gli acquisti del lancio il suo modello lo ha, come previsto, portato ad avere introiti sempre minori nel tempo (“Super Mario Run” non contiene alcuna microtransazione). Secondo App Annie solo il 4% degli utenti che lo hano scaricato hanno comprato “Super Mario Run” completo.

Gli utenti restanti, invece, hanno mal recensito “Super Mario Run”, al punto che al momento in cui scrivo queste righe la app ha una valutazione media di solo 2 stelle su 5, e più della metà dei votanti ha dato la valutazione minima (1 stella). Anche per le motivazioni di questa delusione degli utenti, e dei mercati, verso “Super Mario Run” vi rimando al mio articolo della scorsa settimana, ma i prossimi giochi di Nintendo avranno diversi sistemi economici rispetto al free-to-start di “Super Mario Run”: i giochi per dispositivi mobili di “Fire Emblem” e “Animal Crossing” dovrebbero per esempio essere free-to-play e avere microtransazioni. In un’intervista a Kyoto Shimbun (che ho recuperato da Nintendo Everything) Tatsumi Kimishima, presidente della Nintendo, prevede che la compagnia riuscirà a lanciare dai 2 ai 3 giochi all’anno su smartphone e tablet e ha promesso, differentemente da quanto precedentemente annunciato, che “Super Mario Run” verrà migliorato nel tempo basandosi sulle opinioni dei giocatori. In una successiva intervista a Sankei ha invece detto che verranno lanciati “più di tre giochi” all’anno e ha specificato che Nintendo non considererà questi giochi solo come un modo per far conoscere le sue console e il suo catalogo, ma anche come una fonte di profitto. “Super Mario Run” è stato intanto già arricchito da oggetti natalizi e da una nuova modalità che permette di sfidare gli amici. Curiosamente anche l’uso di questa modalità è limitato: non consuma biglietti per le Sfide Toad ma può essere giocata solo cinque volte al giorno. Un limite strano, almeno quanto quello dei biglietti per le Sfide Toad, in un gioco non free-to-play.

youtubers pewdiepie

I più famosi YouTuber stanno perdendo visualizzazioni

Parlando di PewDiePie e della sua farsa sulla chiusura del suo Canale YouTube (in realtà una trovata pubblicitaria) avevo accennato a un problema che molti YouTuber stanno lamentando: la perdita di visualizzazioni. SocialBlade ha confermato a Kotaku che effettivamente, rispetto alla prima metà del 2016, le visualizzazioni su YouTube (misurate su 49 Canali YouTube di YouTuber con più di 10 milioni di iscritt) sono calate del 5-7%. Non ci sono apparentemente stati invece anomali fenomeni per quanto riguarda il numero di iscritti, anche se giravano voci su persone che si erano trovate private contro la loro volontà di iscrizioni. Il motivo sulla perdita di visualizzazioni è ancora ignoto. Da una parte YouTube periodicamente rimuove dal conteggio le visualizzazioni che scopre essere state ottenute (o causate) in modo fraudolento, dall’altra la responsabilità potrebbe essere dell’algoritmo che YouTube usa per promuovere i video, come accusano i grandi YouTuber. L’algoritmo che regola quali video vengono raccomandati da YouTube ai suoi utenti è segreto, ma la (ipotizzata) nuova tendenza di YouTube a preferire la promozione di video virali rispetto a quelli dei grandi Canali potrebbe avere un ruolo nella diminuzione delle visualizzazioni che questi canali stanno misurando.

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come SuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.

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