Steep – Recensione

Non sono un appassionato di sport invernali. Non so andare sugli sci, l’idea di bloccare entrambi i piedi su un’unica tavola per fare snowboard mi terrorizza, e non sopporto le altezze. Non mi piace neanche il freddo, e non sono mai stato sulla neve: dove vivo io nevischia un po’ sui monti a inizio anno, posso salire a fare a palle di neve e mi basta così. Ma nonostante questo “Steep”, il videogioco di Ubisoft open-world e basato su sport invernali ed estremi, mi è piaciuto. Molto.

Steep – Recensione: Alpi open-world

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“Steep” è una specie di “The Crew” degli sport estremi invernali. Le Alpi sono a mia disposizione, un ambiente enorme da attraversare liberamente e in cui missioni e sfide (tantissime missioni, tantissime sfide) si sbloccano avanzando di livello, cioè completando le sfide precedenti. Se attivo la mappa posso muovere il cursore dove voglio e teletrasportarmi istantaneamente in qualsiasi punto base io abbia precedentemente scoperto o vicino a qualsiasi sfida io abbia attivato, senza perdere un attimo, senza alcun caricamento; c’è una vera sensazione di libertà, di una terra senza soluzione di continuità a mia disposizione. Nel mondo di gioco posso anche incontrare altri giocatori online, formare gruppi e condividere con loro sfide da me create e gare, e se è un peccato che questa meccanica sia un po’ limitata (possono essere presenti solo altri tre utenti alla volta) il limite rende il mondo di “Steep” solitario, silenzioso, freddo e misterioso.

Solamente la squillante voce che mi fa da manager e mi trascina in sempre nuove imprese interrompe di solito la mia solitudine. Questa semplice storia, il racconto della mia scalata sino ai vertici della popolarità come “freerider” e della ricerca di piste e percorsi sempre più difficili e pericolosi, mi accompagna nell’avanzamento di livello senza mai cercare di fare altro se non spingermi nelle avventure di “Steep”, senza mai cercare di trovare motivazioni più profonde alle mie azioni se non la voglia di adrenalina e sfida. Ed è così che deve essere. “Steep” sta cercando di fare qualcosa di diverso da “The Crew”, qualcosa di molto più vicino alla nuova filosofia di Ubisoft, all’idea di mettere mondi a disposizione del giocatore in modo che egli possa creare la sua narrazione e la sua storia. “Steep” trasforma le Alpi, le montagne, il concetto stesso di montagna e di Natura, in un parco giochi che devo domare, in un sandbox.

Steep – Recensione: Snowboard, sci, tuta alare e parapendio

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Quando sono fermo, ogni volta che voglio, posso aprire un rapido menù e cambiare il mio equipaggiamento, sceglendo come muovermi tra le montagne e, soprattutto, con quale sport scendere a valle. Nella versione base di “Steep” posso scegliere tra la semplice camminata, utile per risalire i clivi e raggiungere posti sennò inaccessibili, gli sci, lo snowboard, la tuta alare (che mi fa assomigliare a uno spericolato scoiattolo volante) o il parapendio. Ulteriori sport, insieme ad aree aggiuntive, arriveranno con i DLC compresi nel Season Pass del gioco. L’offerta sembra ricca, ma in realtà contiene due attività abbastanza simili dal punto di vista del gameplay: sci e snowboard condividono esattamente le stesse sfide. Mentre il parapendio è lento e non al livello delle altre attività. Chiariamo: io sono terrorizzato all’idea di fare parapendio, non sto dicendo che sia uno sport noioso e poco adrenalinico, e non sto neanche dicendo che non ci siano sfide difficili e interessanti in “Steep” per il parapendio, sfide che mi costringono a rischiare avvicinandomi pericolosamente ai pendii per risalire sfruttando le correnti ascensionali e facendomi compiere curve strettissime. Ma il parapendio non riesce mai a raggiungere in “Steep” il divertimento delle discese in snowboard, dei salti, del precipitare in tuta alare tra strette zanne di roccia.

Tutti gli sport sono rappresentati in “Steep” in modo puramente arcade, cioè in un modo molto giocoso e semplificato. A causa di ciò manca fisicità: la tuta alare sembra, più di tutti gli altri strumenti, difettare di massa, di peso, di attrito. Ma, più spesso, il problema è il sistema di controllo, estremamente povero, assolutamente non intuitivo e spiegato solo in parte durante il tutorial. A volte serve una sola levetta analogica, a volte ne servono due, a volte servono dei dorsali, ma nessun tasto e nessuna leva ha una funzione facilmente comprensibile. Per esempio, snowboard e sci sono prevalentemente guidati solo con la levetta sinistra, che serve anche a frenare, mentre la levetta destra serve a rallentare (non a frenare, solo a rallentare) e a gestire la postura del personaggio, permettendo di invertirla (per esempio iniziando a sciare di schiena) se usata insieme alla levette sinistra. Con la tuta alare la levetta destra serve invece solo per schivare a destra e sinistra (non so perché questo scopo non sia lasciato ai dorsali, che invece attivano il paracadute per l’atterraggio finale) e, con il parapendio, gestisce la telecamera.

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Se non avete capito come funzioni siete in buona compagnia e la situazione peggiora quando si aggiungono i dorsali, che sono usati sia per i cambi di telecamera sia per il menù degli strumenti sia per i salti sia, come ho già scritto, per il paracadute della tuta alare. Parlando dei salti, poi, può essere difficile abituarsi allo strano tempismo richiesto: è necessario accucciarsi su sci e snowboard premendo un dorsale destro e poi, all’inizio della rampa, lasciar andare il tasto e decidere cosa fare durante il salto usando la solita levetta analogica sinistra. Il risultato è rigido, a volte approssimativo, nettamente peggiore di quanto riuscì a realizzare già sedici anni fa la serie di “SSX” e c’è una grande confusione che non ha nessun ritorno dal punto di vista della complessità del gameplay, che è invece immediato, divertente e rapido come potete immaginare sia un videogioco arcade di snowboard.

Steep – Recensione: Sfide ed esplorazione

Le sfide, contrassegnate in base alla loro difficoltà, si divono in quelle che mi obbligano a seguire un certo percorso, attraversando una serie di checkpoint e ottenendo il miglior tempo possibile, e quelle in cui devo raggiungere un certo punteggio per esempio volando vicino al terreno in tuta alare o compiendo salti spettacolari in sci e snowboard. Niente di particolarmente diverso da quello che offrono altri giochi del genere, quindi, ma l’ambientazione open-world di “Steep” aggiunge a questi momenti convenzionali missioni d’esplorazione in cui il mio obiettivo è solo quello di raggiungere un lontano punto sulla mappa usando la combinazione di mezzi che voglio (tra cui, a volte, lunghe camminate nella neve) o seguendo un altro freerider che mi accompagna. Queste missioni non hanno vincitori e vinti, classifiche finali da scalare o punteggi da battere, ma servono a mostrare l’altro volto di “Steep”, quello esplorativo, lento, che mi porta tra foresti e ghiacciai.

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L’incontro tra open-world e sport montani non è perfetto, semplicemente perché per loro natura questi sport prediligono una sola direzione di movimento: dall’alto verso il basso. A parte il parapendio, che ha effettivamente un bel peso durante l’esplorazione, e la lente camminata, sommerso nella neve sino ai fianchi, non ho altro modi per scalare una montagna e raggiungerne la vetta e scoprirne i segreti. Quindi “Steep” si riduce alla fine a un ciclo ben definito: sfruttando il Viaggio Rapido mi teletrasporto a uno dei campi base già scoperti esplorando e sbloccando la storia, inizio una delle sfide disponibili lì intorno, ritento varie volte (la semplice pressione di un tasto mi riporta all’inizio di una sfida o, in generale, all’inizio di una discesa) sino a completarla, esploro un po’, arrivo a valle e poi mi teletrasporto di nuovo su una cima. Nonostante “Steep” non rallenti mai questo processo, come ho detto, con caricamenti e attese, l’esperienza è comunque spezzettata dal continuo richiamare la mappa per ogni movimento che non coinvolga una roccambolesca discesa.

Steep – Recensione: La montagna

Lo scontro tra gravità e open-world, tra arcade e realismo, è solo parte di uno scontro più grande che “Steep” vive: lo scontro tra fantasia e realtà. In questo confronto, “Steep” non riesce mai a decidere da che parte stare: è un gioco che riduce davvero le montagne a una terra a disposizione dell’uomo? Durante la sua campagna principale (chiamo così la serie di missioni che fanno da ossatura alla progressione del giocatore) le montagne mi parlano in prima persona, offrendosi in premio, descrivendosi solo e solamente in funzione della mia esistenza. Sono eterne, ma eccole pronte a prostrarsi ai miei piedi se riuscirò a sconfiggerle in snowboard, se non mi sfracellerò contro i loro artigli mentre le attraverso con la tuta alare. Ma poi “Steep” mi obbliga a esplorarle con lentezza, con studio, a volte persino a piedi, mi obbliga a rispettarne ritmi. Ed eppure, anche in questi momenti, non c’è mai il pericolo, la valanga, l’impossibile confronto tra uomo e Natura.

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Se in “Steep” mi faccio del male mi rialzo subito, se vado K.O. il gioco mi rimanda solo in cima alla mia discesa con il personaggio (personalizzabile con oggetti sbloccabili con valuta in-game) che dice cose come “è un modo come un altro per svegliarsi” o “penso di essermi rotto una costola”. Durante la realizzazione delle riprese promozionali del gioco la sciatrice Matilda Rapaport è morta, ma la morte è assente in “Steep”. C’è uno spirito arcade che vuole farmi tremare di paura, farmi temere per la prossima curva, ma che in realtà non intende assolutamente punirmi. E la montagna non è così, la Natura non è così. La montagna, che rappresenta l’eternità dell’Altro, dell’ignoto, della Natura, pretende rispetto e timore, o più semplicemente non si cura di essere divertente, o pericolosa, o noiosa, o eccitante per l’uomo, e l’uomo che la affronta non affronta tanto la montagna, ma qualcosa che ha dentro. L’alpinismo è secondo l’alpinista Reinhold Messner (uno dei principali promotori di un aplinismo esplorativo, difficile e intimo) “l’uomo da solo, non in lotta con la montagna ma impegnato con lei in un profondo dialogo”, cioè in un rapporto che implica comprensione, conoscenza, mentre “Steep” a volte sembra invitare alla fretta, alla risata, allo sguardo veloce del turista in cerca di un brivido, di una inquadratura da cartolina. Sono i momenti in cui vuole essere solo l’ennesimo gioco di snowboard, in cui è meno se stesso e quindi meno interessante.

Steep – Recensione: In conclusione…

Messo al confronto degli altri videogiochi di sport invernali, mere liste di sfide e corse, “Steep” riesce a raccontare la grandezza della montagna, a creare un senso di esplorazione e di scala. Steep” è l’utopia di un mondo senza morte in cui l’uomo vince sulla Natura, è l’utopia di un mondo di divertimento accessibile a tutti, nonostante un po’ di confusione nei controlli, di un mondo di sfide e di scoperta, di freddo e di neve che sembrano uscire dal monitor e soffiare nella mia stanza durante le discese. “Steep” è anche il primo vero tentativo di Ubisoft di creare un mondo in cui il giocatore possa costruirsi il suo divertimento, la sua avventura, usando gli strumenti che gli sono stati dati, in questo caso una riproduzione open-world delle Alpi e sci, snowboard, tuta alare e parapendio, secondo la mentalità del videogioco sandbox.  Ma raggiunge il suo apice non quando mi fa realizzare con i suoi controlli poco fluidi una serie di salti in una gara urlata e accompagnata da rumorosa e ripetitiva musica contemporanea, ma quando mi lascia solo, immerso nel ghiaccio, alla ricerca di una destinazione lontana e difficile, in compagnia del sibilo del vento e della neve. “Steep” di Ubisoft Annecy è disponibile su PC (via Uplay), PlayStation 4 e Xbox One.