Super Mario Run non convince mercati e videogiocatori [AGGIORNATO] – Videogame Charts Weekly

In questo episodio di Videogame Charts Weekly, la rubrica settimanale di Webtrek in cui racconto e analizzo gli andamenti del mercato e dell’industria videoludici, mi concentrerò sul recente lancio di “Super Mario Run”. “Super Mario Run” è il primo videogioco Nintendo a uscire su dispositivi mobili (per ora è disponibile solo per sistemi Apple, ma arriverà anche su Android nel 2017) e il primo gioco Nintendo a uscire su una piattaforma non Nintendo. Rappresenta un’importante evoluzione per la compagnia giapponese, oltre a essere un raro esempio di videogioco per dispositivi mobili venduto come free-to-start (i primi tre livelli sono gratuiti, poi il gioco va comprato a €9,99) e non distribuito come free-to-play con microtransazioni o semplicemente come premium (a pagamento). Attualmente, l’unico gioco per dispositivi mobili ad aver avuto davvero successo vendendo lanciato a pagamento è stato “Minecraft”, mentre il mercato è dominato dai free-to-play. Dopo “Super Mario Run” guarderò alla classifica delle vendite di novembre negli Stati Uniti (e questo vorrà dire che dovrò parlare per l’ennesima volta di “Call of Duty: Infinite Warfare” e di “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna”), all’ultima settimana nel Regno Unito e ai risultati di “Final Fantasy 15” in Giappone.

Super Mario Run

Super Mario Run potrebbe diventare la app più scaricata nella storia dell’App Store

Secondo The Verge e Apptopia “Super Mario Run” è stato scaricato 2,85 milioni di volte il giorno del suo lancio, il 15 dicembre 2016. 2,85 milioni di download è il triplo di quanto ottenne “Pokémon GO” nello stesso periodo di tempo, e “Super Mario Run” è diventata in un giorno la app più scaricata in 80 Stati. Secondo l’agenzia App Annie, interrogata da Polygon, “Super Mario Run” sarebbe stato invece scaricato 3,5 milioni di volte nelle sue prima quattordici ore, e questo solo negli Stati Uniti d’America: i download totali in tutto il mondo sarebbero ben 10 milioni. I dati di App Annie sono da considerare migliori di quelli di Apptopia (ed entrambe le cifre dovrebbero riferirsi più o meno allo stesso intervallo di tempo), e a questi dati possiamo aggiungere anche quelli di Sensor Tower, che sostiene che il gioco sia stato scaricato 5 milioni di volte nelle prime 24 ore.

Per quanto le cfre siano quindi un po’ incerte si tratta certamente di un risultato straordinario (“Super Mario Run” potrebbe diventare l’app più scaricata nella storia dell’App Store della Apple), ma il confronto con “Pokémon GO” non è equo: “Pokémon GO” fu scaricato al lancio circa 900.000 volte ed è secondo Apple l’app con la migliore settimana di lancio della storia dell’App Store, ma uscì in soli tre Stati, mentre “Super Mario Run” è uscito in contemporanea mondiale in 150 Paesi. Almeno negli Stati Uniti “Super Mario Run” avrebbe anche impiegato più tempo di “Pokémon GO” a diventare la app più scaricata dell’App Store (sette ore contro cinque). Va notato che App Annie sostiene che “Super Mario Run” abbia invece impiegato solo cinque ore per diventare l’app più scaricate negli USA, e quindi il risultato di “Pokémon GO” potrebbe essere stato raggiunto.

Queste cifre ci dicono solo quante volte “Super Mario Run” sia stato scaricato, e non indicano quante persone abbiano poi comprato la versione completa, ma “Super Mario Run” ha raggiunto nel suo primo giorno anche la prima posizione per guadagni in 30 diversi Stati tra cui Stati Uniti, Germania, Olanda, Messico, Guatemala e Colombia. Un risultato unico per una app priva di un sistema di microtransazioni. Aver raggiunto la prima posizione negli Stati Uniti d’America suggerisce inoltre che almeno duecentomila persone abbiano comprato la versione completa del gioco nel giorno del lancio, e secondo l’agenzia Sensor Tower (come riportato da Variety) in 24 ore avrebbe incassato 5 milioni di dollari. Nei giorni seguenti i risultati di “Super Mario Run” sono ulteriormente migliorati, e il 17 dicembre era il gioco più scaricato in 147 Paesi dei 150 in cui era disponibile, era la app più redditizia in 60 Paesi e aveva raggiunto, secondo App Annie, 37.256.946  download. “Super Mario Run” ora la app più scaricata e la second app più redditizia dell’App Store italiano.

[AGGIORNAMENTO 20.00] Secondo Sensor Tower “Super Mario Run” avrebbe raggiunto in quattro giorni (quindi, il 18 dicembre) i 25 milioni di download. Anche questa stima, più bassa rispetto a quella di App Annie, mostra un buon risultato della app: “Pokémon GO” ha impiegato 11 giorni per arrivare a 25 milioni di download. Come ho detto sopra, considerate che però “Pokémon GO” non ha avuto il lancio globale di “Super Mario Run”, e, per esempio, dopo 11 giorni non era ancora uscito nel mercato giapponese, uno dei più tre più grandi mercati di videogiochi per dispositvi mobili. In compenso, “Pokémon GO” uscì contemporaneamente su iOS e Android, mentre “Super Mario Run” è attualmente disponibile solo su iOS. Sempre secondo Sensor Tower “Super Mario Run” ha generato in questi quattro giorni 21 milioni di dollari, cioè è stato comprato da 2.100.000 persone (l’8,4% del totale).

Super Mario Run viene accolto malamente da mercati e investitori

Potreste pensare che un simile successo abbia convinto i mercati e gli investitori, che per anni hanno cercato di convincere Nintendo a entrare nel mercato dei giochi per dispositivi mobili (che, soprattutto in Giappone, stanno praticamente sostituendo le console). Invece dopo il lancio di “Super Mario Run” le azioni Nintendo sono scese del 5% (una diminuzione  di circa 1,1 miliardi di dollari nel valore della compagnia), recuperando a fine giornata e diminuendo complessivamente del 4%. All’apertura della borsa di Tokyo dopo il fine settimana Nintendo ha perso complessivamente il 9,34% del suo valore rispetto a prima del lancio di “Super Mario Run”. Anche le azioni di DeNa, la società che ha sviluppato “Super Mario Run” e partner di Nintendo per il settore mobile, hanno perso dal lancio della app all’apertura delle borse di stamani il 10,86%. E la situazione continua a peggiorare: al momento dell’uscita di questo articolo la perdita per Nintendo è dell’11% e per DeNa è del 14% (sempre rispetto al valore delle società prima del lancio di “Super Mario Run”).

A questo insuccesso presso i mercati concorrono varie cause. Intanto, gli investitori non sono convinti nel modello economico scelto da Nintendo: avrebbero preferito una app free-to-play con sistema di microtransazioni, e giudicherebbero il prezzo di €9,99 stroppo elevato sia per il pubblico dei videogiochi per dispositivi mobili sia per la quantità di contenuti di “Super Mario Run”. Inoltre, il gioco manca ancora di una data di uscita su dispositivi Android, non è disponibile in Cina, uno dei più grandi mercati per videogiochi per dispositivi mobili, ha raggiunto solo la terza posizione in Giappone, uno dei mercati di riferimento per i giochi per dispositivi mobili, e non è stato apprezzato il fatto che per essere giocato, pur essendo sostanzialmente un gioco per giocatore singolo, necessiti di una continua connessione internet. Insomma, gli investitori si domandano se Nintendo abbia capito cosa gli utenti dei dispositivi mobili vogliono.

La barriera di €9,99 è stata mal accolta anche dagli utenti, come nota l’analista Daniel Ahmad di Niko Partners. I primi tre livelli di “Super Mario Run” sono molto brevi, forse troppo brevi per essere una giusta demo della app, e molti giocatori ignoravano che il gioco fosse a pagamento e non hanno apprezzato la scoperta del costo reale del gioco dopo averlo scaricato gratuitamente. A causa della cattiva comunicazione di Nintendo alcuni utenti non sembrano neanche aver capito che il pagamento sblocca l’intero gioco e temono che dopo questo pagamento “Super Mario Run” continuerà a proporre ulteriori barriere. Il risultato è che ora “Super Mario Run” ha una mediocre valutazione sull’App Store di due stelle e mezzo.

Mentre il lancio di “Super Mario Run” è stato un successo perché i fan Nintendo si sono dimostrati ben contenti di pagare per il gioco ed erano informati sulla sua formula free-to-start, questi problemi rendono difficile prevedere se la app continuerà a guadagnare e conquisterà e manterrà nel tempo un pubblico più ampio, pubblico a cui gli investitori puntavano spingendo Nintendo a entrare sul mercato dei videogiochi per dispositivi mobili, o se vedrà il rapido calo dei profitti tipico dei normali giochi buy-to-play, che hanno grandi risultati al lancio ma poi possono solo sperare in una buona coda di vendite. [AGGIORNAMENTO 20.00] Lo Wall Street Journal riporta che Nintendo non avrebbe intenzione di aggiungere in futuro nuovi livelli o nuovi personaggi a “Super Mario Run”, e che DeNa prevede al massimo qualche patch per i bug. L’aggiunta di nuovi contenuti, a pagamento o gratuiti, avrebbe permesso di mantenere viva la comunità dei giocatori e di ottenere nuove entrate dal gioco nel tempo.

pokémon sole luna alola super mario run

Pokémon Sole e Pokémon Luna sono il videogioco più venduto a novembre negli USA

Nintendo a novembre ha anche ottenuto un altro notevole risultato: “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” hanno battuto, sommati, le vendite fisiche di “Call of Duty: Infinite Warfare” nel suo stesso mese di lancio negli Stati Uniti d’America. I risultati provengono dalla relazione dell’NPD Group, che registra ogni mese le vendite e i guadagni dei formati fisici (e, in parte, di quelli digitali) dei videogiochi negli USA. È stato un mese difficile per l’industria videoludica negli Stati Uniti, con una perdita del 24% nelle vendite rispetto allo stesso periodo del 2015. Le vendite di novembre (sommando sia le vendite fisiche sia quelle digitali) sono valse 1,97 miliardi di dollari, contro i 2,6 miliardi del 2015, con una perdita del 18% nelle vendite dei giochi per console e del 28% nelle vendite dei giochi per PC e una diminuzione del 34% nel settore hardware (soprattutto a causa della diminuzione del prezzo delle console rispetto al 2015). In questo declino il risultato migliore lo ottiene la PlayStation 4: il bundle della PlayStation 4 Slim con “Uncharted 4: Fine di un ladro” vale da solo il 30% delle vendite hardware di novembre negli Stati Uniti d’America. Ma anche il Nintendo 3DS, grazie a “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna”, ha visto le vendite salire del 59% e raggiungere il miglior mese della sua vita, almeno negli Stati Uniti d’America, e il NES Classic Edition ha venduto ben 196.000 unità.

“Call of Duty: Infinite Warfare”, nonostante abbia venduto meno copie rispetto a “Call of Duty: Black Ops 3” (la metà, per essere precisi), ottiene il primo posto nella classifica come gioco più redditizio di novembre (non stiamo parlando di unità vendute), “Battlefield 1” scende al secondo posto e “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” sono terzo e quarto nella classifica, e al quinti posto troviamo “Titanfall 2”, che a quanto pare sta venendo premiato con una buona coda di vendite. Se le vendite di “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” fossero sommate supererebbero quelle di “Call of Duty: Infinite Warfare”, risultato che abbiamo già visto nei dati delle loro vendite al lancio nel Regno Unito. Va inoltre detto che mentre per “Call of Duty: Infinite Warfare” sono state conteggiate anche le vendite digitali (e l’entità delle entrate è accresciuta dal più costoso bundle con “Call of Duty: Modern Warfare Remastered”) questo non vale per “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna”, che sono il lancio migliore della serie negli Stati Uniti d’America e che, secondo Nintendo, sono i due giochi più venduti di Novembre negli USA. Nonostante il declino “Call of Duty” è invece, secondo Activision Blizzard, il marchio che ha guadagnato di più nei negozi americani nel 2016.

call of duty infinite warfare super mario run

Call of Duty Infinite Warfare continua a dominare le classifiche del Regno Unito

“Call of Duty: Infinite Warfare” intanto mantiene il dominio anche del mercato del Regno Unito, almeno per quanto riguarda le vendite dei formati fisici, mentre “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” non sono già più in classifica, ma questo è probabilmente dovuto anche al fatto che Gfk, che registra le vendite nel Regno Unito, li consideri due giochi separati e non ne sommi le cifre [Fonte: Gfk Chart-Track via GamesIndustry.biz]. Anche nel Regno Unito le vendite totali del mercato videoludico nell’ultima settimana sono il 20% in meno rispetto a quelle dello stesso periodo nel 2015, e insomma il periodo pre-natalizio è andato piuttosto male in tutto il mondo.

Non tutti i giochi hanno però deluso le aspettative: “Battlefield 1” (terza posizione, dopo “FIFA 17”) ha avuto un lancio migliore di “Battlefield 4”, “Watch Dogs 2”, dopo un inizio deludente, migliora di settimana in settimana, e stavolta ha visto le sue vendite aumentare del 73% ed è arrivato in quarta posizione, “Grand Theft Auto 5” è in quinta posizione con 130 settimane nella top 10 e 6 milioni di copie vendute (sommando PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC), e questo risultato lo rende il gioco più venduto di sempre nel Regno Unito, “Forza Horizon 3” è ancora sesto nelle classifiche di vendita del Regno Unito, con vendite maggiori del 70% rispetto a quelle di “Forza Motorsport 6”, “The Elders Scrolls 6: Skyrim – Special Edition” è settimo, pur essendo solo un remaster, “Dishonored 2” (grazie agli sconti) è risalito dalla diciassettesima all’ottava posizione, e “Steep” sta crescendo ogni settimana e rispetto alla scorsa ha avuto vendite maggiori del 60% che gli permettono di salire dalla diciottesima alla nona posizione.

Final Fantasy 15 super mario run

Final Fantasy 15 continua a mostrare il declino del mercato console giapponese

Le classifiche giapponesi di MediaCreate, invece, confermano il declino della serie di “Final Fantasy” nella sua madre patria. La seconda settimana di vendite di “Final Fantasy 15” ha visto una diminuzione dell’88%, con solo 80.000 copie vendute. La diminuzione delle vendite nella seconda settimana è normale per un gioco come “Final Fantasy”, ma è il mercato console giapponese a essere in decadenza e a trascinare con sé tutti i videogiochi. “Final Fantasy 15” resta il gioco più venduto sul PlayStation Network in Giappone e Asia. Curiosità: le vendite digitali di “Titanfall 2” sono a quanto pare nettamente superiori a quelle di “Battlefield 1” in Oriente, probabilmente perché… beh perché ci sono i robottoni.

Al primo posto nelle classifiche giapponesi troviamo “Yakuza 6: The Song of Life” appena uscito, ma anch’esso subisce gli effetti del mercato giapponese e vende un numero di copie (218.168) considerevolmente inferiore (il 60%) a quante ne vendette “Yakuza 5” e inferiore anche a quello delle vendite di “Yakuza Zero”. Nonostante un buon risultato della PlayStation 4 (85.218 unità vendute, mentre la PS4 Pro ne ha vendute solo 7.499) la console più venduta nel periodo dal 5 all’11 dicembre in Giappone è stato il Nintendo 3DS, con 108.975 unità totali tra tutte le sue varianti. Anche Xbox One sta andando incredibilmente bene, con 1.245 unità vendute (un numero enorme per il Giappone). Il nuovo gioco di Nintendo, “Miitopia” (qualcosa simile a “Tomodachi Life”) è stato il flop della settimana, con 27.000 unità (e una sesta posizione in classifica), ma Nintendo occupa il secondo posto con “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” (combinati, 190.101 unità) e il terzo con “Super Mario Maker for Nintendo 3DS”. Al quarto posto arriva invece “The Last Guardian”, appena uscito, con 82.260 copie vendute.

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come SuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.