The Legend of Zelda Twilight Princess fu la risposta di Nintendo a Il Signore degli Anelli

Dopo “The Legend of Zelda: Wind Waker” per GameCube Nintendo avrebbe voluto realizzarne un seguito, ma dovette cambiare progetti a causa del mutato clima e creare “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. “The Legend of Zelda: Wind Waker” fu inizialmente accolto in modo ambiguo: per la prima volta Nintendo disse con chiarezza che il Link giocabile non sarebbe stato “quello originale”, per la prima volta si vedevano gli effetti di una continuity in evoluzione in cui Link e Zelda non erano personaggi ma archetipi che si reincarnano in continuazione attraverso le ere. Il cambio di stile grafico fece il resto.

“The Legend of Zelda: Wind Waker” si rivelò poi uno dei migliori “The Legend of Zelda” mai realizzati, un gioco ricco di meraviglia e di esplorazione, ma era già chiaro che i fan avrebbero voluto giochi più realistici, anche graficamente. “The Legend of Zelda: Wind Waker 2” fu annunciato da Nintendo durante la GDC del 2004, in cui una diapositiva mostrava il gioco in lavorazione. Ora, grazie al libro “The Legend of Zelda: Art & Artifacts” (in arrivo in occidente a febbraio ma già disponibile in Giappone come “Hyrule Graphics”), scopriamo cosa effettivamente accadde a questo progetto.

In “The Legend of Zelda: Art & Artifacts” Satoru Takizawa, game designer di “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, “The Legenf of Zelda: Twilight Princess” e “The Legend of Zelda: Skyward Sword”, racconta i progetti originali per “The Legend of Zelda: Wind Waker 2”. Il gioco sarebbe stato ambientato dopo “The Legend of Zelda: Wind Waker”, con un’ambientazione terrestre. Lo stile grafico del gioco non avrebbe permesso però una cosa simile: le proporzioni di Link sarebbero risultate ridicole in groppa a un cavallo, e sarebbe stato ancora peggio mostrarlo in versione adulta usando quello stile grafico.

Intanto, arrivavano i grandi film fantasy. Insieme a “The Legend of Zelda: Wind Waker”, nel 2002, usciva il seccondo film de “Il Signore degli Anelli”: il fantasy realistico, crudo, materico, stava diventando un genere di massa e Nintendo avvertiva che i fan volevano qualcosa del genere, volevano un Link adulto e maturo, un design più reale. Così nasce “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. E quando scendo nella sua piana al tramonto, cavalcando Epona e combattendo contro orchi che montano giganteschi cinghiali, penso davvero di star giocando qualcosa di epico, epico come era all’epoca agli occhi di un ragazzino la trilogia de “Il Signore degli Anelli”.

Nintendo Everything riporta una traduzione inglese del brano da “The Legend of Zelda: Art & Artifacts”. Io traduco da questa traduzione. “Link realistico tornò quattro anno dopo Wind Waker, in Twilight Princess, che uscì per GameCube e Wii. Il pendolo tornò a una direzione realistica, ma che eventi motivarono la scelta? Takizawa:  A dire il vero, avevamo inziato a lavorare a Wind Waker 2 in quel periodo. Ma la domanda per un gioco più in stile Ocarina stava crescendo. Facemmo del nostro meglio con Wind Waker, ci mettemmo tutto quello che potevamo… […] Wind Waker 2 sarebbe stato ambientato sulla terra, non in mare, e quindi avremmo visto Link galoppare a dorso di cavallo. Ma le proporzioni di Link in Wind Waker non erano adatte a cavalcare, era troppo tozzo, e una versione adulta di Link, fatta nello stile di Wind Waker, sembrava ugualmente fuori luogo. Così, mentre eravamo bloccati sul problema, ci rendemmo conto che c’era una grande richiesta per un Link pià alto e realistico. All’epoca i film dal vivo d’azione fantasy ad alto budget stavano diventando importanti, e considerando tutto ciò decidemmo di cambiare direazione.”

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