Il declino del mercato retail – Videogame Charts Weekly

Senza nuove uscite importanti non troviamo grandi novità nelle classifiche di vendita inglesi e giapponesi (le più documentate che abbiamo a disposizione). Così questo nuovo episodio di Videogame Charts Weekly, la nostra rubrica che si occupa di mercato e industria videoludici, approfitta della calma e di nuovi dati del mercato inglese e di GameStop per esplorare un tema su cui siamo tornati più volte: il declino del mercato retail (i giochi inscatolati) a favore di quello digitale. Se seguite la nostra rubrica ogni settimana ritroverete qui dati già incontrati, ora risistemati in un discorso più coerente.

Attualmente il primo mercato del mondo dei videogiochi è quello, digitale, dei giochi per dispositivi mobili con 41 miliardi di dollari di spesa nel 2016 [Fonte: SuperData], trainato quasi unicamente dai videogioci con sistemi di micro-transazioni come “Monster Strike” (1,3 miliardi di dollari), “Clash of Clans”, “Clash Royale”, “Game of War: Fire Age”, “Mobile Strike” e “Pokémon GO” (788 milioni di dollari pur essendo uscito solo a metà 2016). Anche i 34 miliardi di dollari di spesa del secondo mercato dell’industria, quello dei giochi su PC, sono principalmente composti dalla spesa digitale dei videogiochi free-to-play e con micro-transazioni (18,6 miliardi di dollari), e pure la spesa digitale sulle console è in crescita con 6,6 miliardi di dollari di spesa nel 2016, sui cui continuano a pesare le microtransazioni i giochi come “Call of Duty: Black Ops 3” (il videogioco a pagamento più redditizio su console nel 2016 con 591,1 milioni di dollari) [Fonte: SuperData]. Il mercato retail è ancora vivo, con una spesa (consideratela in difetto) di 26 miliardi di dollari, ma il peso del digitale è sempre più importante a livello globale in ogni campo e costituisce la totalità del mercato più importante che, come abbiamo visto, è quello dei videogiochi per dispositivi mobili.

fifa 17

Il mercato retail nel Regno Unito

Gfk ha pubblicato di recente i dati completi dell’andamento del mercato retail nel Regno Unito nel 2016 [Fonte: GamesIndustry.biz]. Rispetto all’anno passato abbiamo una notevole perdita del 15,8%, che porta la spesa totale (retail + hardware console + carte con valuta digitale + accessori  tra cui anche toys-to-life come “Skylanders”) a 1,78 miliardi di sterline. La perdita maggiore sta nell’hardware (una situazione che rivedremo anche in Giappone) con una perdita del 27%. Nel Regno Unito tutti i produttori hanno perso incassi, dal punto di vista della spesa dell’hardware, e l’unica console a migliorare il suo risultato è stata la famiglia del Nintendo 3DS, trainata da “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” a loro volta trainati dal successo di “Pokémon GO”. Considerate che in parte ciò è anche dovuto al prezzo diminuito di PlayStation 4 e Xbox One. Mentre il mercato dei toys-to-life registra perdite, anche a seguito della cancellazione della serie “Disney Infinity”, gli accessori sono l’unica voce positiva dell’anno, con una modesta crescita dell’1% dovuta principalmente alle vendite di PlayStation VR.

La spesa per il software (parliamo di giochi inscatolati) è scesa da 927,6 milioni di sterline del 2015 a 776 milioni di sterline del 2016 (-16,4%). A parte l’aumento di importanza degli acquisti in versione download, un sistema di distribuzione che non può più essere ignorato anche sul mercato console, i motivi di questo declino sono principalmente due: l’assenza dei grandi successi visti nel 2015 (come “Fallout 4”) e la perdita di importanza di Xbox 360 e PlayStation 3, che non sono state interamente sostituite da Xbox One e PlayStation 4. L’utenza console, nel passaggio tra le due generazioni, è diminuita, andando da circa 168 milioni di utenti (84 milioni di PlayStation 3 e 84 milioni di Xbox 360) a 83,4 milioni di utenti (53,4 milioni di PlayStation 4 forse 30 milioni di Xbox One).  La console dominante è la PlayStstion 4 (45% delle console vendute) e il produttore dominante è Electronic Arts (22,1% dei giochi venduti nel Regno Unito). “FIFA 17” è il gioco più venduto nel Regno Unito nel 2016 (e lo è anche in Germania e in Spagna), ed è anche l’unico gioco dell’anno ad aver rispettato le aspettative e aver raggiunto i risultati del suo capitolo precedente. L’esclusiva più venduta è stata “Uncharted 4: Fine di un ladro” per PlayStation 4, ma al secondo posto troviamo “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” per Nintendo 3DS. Il risultato sorprendente è però quello di “Grand Theft Auto 5”, che è il quinto gioco più venduto nel Regno Unito nel 2016 ed è stato il gioco più venduto anche durante la scorsa settimana [Fonte: Gfk]. Dopo tre anni dal suo lancio, “Grand Theft Auto 5” ha così raggiunto la sua decima settimana al primo posto della classifica di vendita retail del Regno Unito, un risultato di cui sono stati capaci solo altri 12 giochi.

Il mercato retail negli Stati Uniti d’America

Interessanti i risultati del 2016 del mercato americano, fotografati da NPD [Fonte: GamesIndustry.biz]. Nel 2016, per la prima volta dal 2010, il numero di giochi inscatolati giunti sugli scaffali è aumentato rispetto a quello dell’anno precedente (290 giochi nel 2015 e 304 giochi nel 2016), grazie all’arrivo dei giochi per PlayStation VR, dell’uscita delle raccolte e dell’arrivo di versioni inscatolate di giochi orginariamente usciti solo in versione digitale. Anche negli Stati Uniti d’America, però, la spesa per le edizioni fisiche è calata, scendendo da 4,05 miliardi (2015) a 3,53 miliardi (2016, senza contare però dicembre).

Pokémon Sole Luna Mosse Z Megaevoluzioni

Il mercato retail in Giappone

Il mercato giapponese dei giochi per console è in crisi dal 2008, e il 2016 è stato l’anno con la spesa minore per hardware e software sin dal 1989 [Fonte: Famitsu] con un totale di 299,48 miliardi di yen. La spesa per l’hardware è diminuita del 10%, anche per la scomparsa dello Wii U dal mercato (Nintendo è particolarmente forte in Giappone) e la spesa per il software è diminuita del 4%. Nintendo ha dominato il mercato in entrambi i campi: il gioco più venduto del 2016 è stato “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” (3,2 milioni di copie) e la console più venduta è stata la famiglia del Nintendo 3DS (Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, Nintendo 2DS, New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL) con 1,9 milioni di unità, che comunque rappresentano una diminuzione del 14,4% rispetto alle unità vendute nel 2015. PlayStation 4 (insieme a PlayStation 4 Pro) è stata la seconda console più venduta, ma ha invece migliorato i suoi risultati rispetto al 2015 del 49%. La prima settimana dell’anno, dal 2 gennaio all’8 gennaio, vede ancora il predominio dei giochi per Nintendo 3DS: il gioco più venduto è stato “Super Mario Maker for Nintendo 3DS” con 100.308 unità, seguito da “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” (90.298 unità), e la console più venduta è la famiglia del Nintendo 3DS (88.878 unità) [Fonte: Media Create].

GameStop si affida al digitale

Il calo delle vendite retail si fa sentire anche su GameStop (gruppo che controlla più del 40% del mercato retail americano), che dopo aver previsto una stagione natalizia problematica ha avuto in questo periodo un calo di vendite del 16,4% rispetto al 2015, scendendo a soli (si fa per dire) 2,5 miliardi di dollari di incassi. La spesa per hardware console a GameStop è scesa del 30,3% e la spesa per software è scesa del 22,8% anche a causa dell’abbassamento dei prezzi. Paul Raines, presidente di GameStop, ha approfittato di questo calo per sottolineare come in futuro diventeranno sempre più importanti per la compagnia gli incassi derivanti dal mercato digitale (per esempio, GameStop è ora anche produttore) [Fonte: Gamasutra]

gone home retail

La crescita del retail per i giochi indipendenti

Intanto, come visto dai dati di NPD sul mercato americano, aumenta l’importanza delle versioni inscatolate di giochi indipendenti originariamente usciti solo in versione download. Il mondo indipendente, come i produttori che appartengono al “mondo di mezzo” (per esempio, Paradox Interactive), è normalmente escluso dai negozi di edizioni inscatolate, dominio dei produttori AAA. In una intervista a Gamasutra, Grego Ebert (Headup Games), Hans van Brakel (Soedesco) e Josh Fairhurst (Limited Run Games) hanno però parlato di come gli indipendenti stanno conquistando un loro spazio sugli scaffali e, più in generale, come stanno nascendo edizioni fisiche, magari da collezione, dei loro giochi. Per questi giochi, però, l’edizione fisica è più un riconoscimento e un’occasione di visibilità, e solo secondariamente una possibilità di guadagno: solo gli AAA vivono davvero di retail. Limited Run Games, che crea edizioni limitate da collezione e le vende solo online senza distribuirle nei negozi, ha una visione più positiva della situazione: essendo una compagnia più piccola indirizzata a una nicchia di appassionati il limitato volume di vendite permette comunque all’operazione di essere sostenibile.

dota 2

Steam non cresce nel 2016

A proposito di mercato digitale, GitHyp ha pubblicato la classifica dei giochi più giocati nel 2016 su Steam, la più importante piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi per PC. Non ci sono gandi sorprese: i cinque giochi più giocati non sono recenti novità ma “Dota 2”, “Counter-Strike: Global Offensive”, “Team Fortress 2” (tre giochi Valve ai primi tre posti), “Grand Theft Auto 5” e “Civilization 5”.La differenza tra i primi tre giochi è notevole: “Dota 2” ha 636.607 giocatori all’ora in media, “Counter-Strike: Global Offensive” ne ha 360.600 e “Team Fortress 2” ne ha solo 50.802. E, probabilmente, la classifica del 2017 non sarà particolamente diversa. Il più giocato dei videogiochi usciti nel 2016 su Steam è il free-to-play “Paladins” di Hi-Rez Studios, che è solo quindicesimo con 22.809 giocatori all’ora. Mentre i giochi usciti su Steam crescono di anno in anno (più di un terzo dei giochi disponibili nella piattaforma è arrivato solo nel 2016) il 2016 non ha avuto, anche qui, i risultati del 2015. Sono mancati successi come “Fallout 4”, “Grand Theft Auto 5” e “The Witcher 3: Wild Hunt”, mentre giochi come “Overwatch” e “Battlefield 1” sono usciti esclusivamente su altre piattaforme (rispettivamente, Battle.net e Origin).  Il risultato è che l’aumento dei giochi usciti non ha rappresentato su Steam un aumento della spesa: nel 2016 i videogiochi a pagamento hanno incassato circa 3,5 miliardi di dollari, cifra equivalente a quella che avevano guadagnato nel 2015 [Fonte: Steam Spy].

Pokémon GO

App Store cresce grazie ai videogiochi con micro-transazioni

L’altro importante mercato digitale è, come abbiamo visto, quello dei videogiochi per dispositivi mobili. I risultati del 2016 per l’App Store (che, considerate, rappresenta però solo il 12,9% del mercato) mostrano una decisa crescita degli incassi degli sviluppatori (arrivati a 20 miliardi di dollari con un aumento del 40%), sempre dovuta al successo dei videogiochi con micro-transazioni come “Pokémon GO”, app più scaricata del 2016, “Clash of Clans” e “Clash Royale”. Le app che hanno incassato di più nell’App Store nel 2016 sono tutti giochi: “Pokémon GO”, “Clash Royale”, “Monster Strike”, “Fantasy Westward”. [Fonte: Apple].

Assassin's Creed film

Il film di Assassin’s Creed si riprende dopo il deludente lancio

Finisco cambiando totalmente argomento. Il 4 gennaio è uscito anche in Italia il film di “Assassin’s Creed“. Nonostante una certa ostilità della critica (Webtrek lo ha definito “una boiata”) e a un lancio deludente negli Stati Uniti d’America il film si è posizionato al secondo posto in Italia, incassando in una settimana € 3.782.012, e ha esordito nei primi tre posti in Russia, Messico, Emirati Arabi Uniti (dove esistono cinema in sole sette città), Francia e Germania. Il film ha incassato globalmente, in tre settimane di proiezioni, €140 milioni ($150 milioni). Considerando un budget di produzione di circa $125 milioni di dollari, a cui va aggiunta la promozione, il film sarebbe così riuscito a pareggiare i costi di produzione ma resterebbe probabilmente sotto per quanto riguarda il suo budget totale. Il film deve però ancora uscire in altri Stati come Brasile, Sud Corea, Svezia, Cina e Giappone.

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come SuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come SuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.

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