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Torment Tides of Numenera non sarà localizzato in italiano

Alcuni degli stretch goal di “Torment: Tides of Numenera” e la sua localizzazione in italiano sono stati cancellati dagli sviluppatori. “Torment: Tides of Numenera” di inXile Entertainment è il seguito spirituale di “Planescape: Torment” ed è stato finanziato con una campagna di finanziamento diffuso (crowdfunding) su Kickstarter, partita con un obiettivo di 900mila dollari nel 2013 e terminata con 4,2 milioni di dollari e 17 stretch goal aggiuntivi con contenuti extra.

inXile Entartainment ha ora confermato che alcuni di questi contenuti non fanno però parte del gioco completo: dei novi compagni previsti ne saranno presenti solo sei e il sistema di crafting è stato totalmente rimosso da “Torment: Tides of Numenera”. inXile Entertainment ha spiegato la scelta di eliminare questi contenuti dal gioco argomentando che solo riducendo il numero dei compagni lo studio sarebbe riuscito a caratterizzarli tutti ugualmente bene e a dotarli di sotto-trame articolate e che il crafting “finì per assomigliare a qualcosa sullo stile di un MMO, qualcosa che non c’entrava col gameplay di Torment”. Alcuni elementi di crafting saranno comunque presenti nel gioco e gli oggetti un tempo destinati a questo sistema saranno riproposti diversamente, mentre i compagni esclusi potrebbero essere reintrodotti in DLC o espansioni.

Anche l’oasi di M’ra Jolios, inizialmente prevista tramite stretch goal come seconda città principale di “Torment: Tides of Numenera”, è stata ridotta a un’area secondaria, ma stavolta non si tratta di una scelta che diminuirà il contenuto totale del gioco. inXile Entertainment ha infatti semplicemente scelto di trasformare nella seconda città principale del gioco un’altra località, Bloom, una città con un “tono più oscuro, più adatto al mondo di Torment”. Infine, il Voluminois Codex non sarà incluso nel gioco ma distribuito come un’entità esterna.

La situazione è decisamente più ambigua per quanto riguarda la localizzazione in italiano. inXile Entertainment non ha diffuso alcun comunicato a riguardo, ma a quanto pare gli sviluppatori hanno recapitato un messaggio agli utenti che hanno finanziato il gioco. “Quando abbiamo iniziato a creare Torment la dimensione pianificata del gioco, e quindi la quantità di parole in esso, erano significativamente minori. Torment nella sua forma finale è cresciuto sino a diventare un videogioco molto più grande e profondo con 1,2 milioni di parole. Siamo molto fieri di quello che il gioco è diventato. Però, in un momento successivo dello sviluppo, è diventato chiaro che il costo per una localizzazione italiana sarebbe stato nell’ordine delle centinaia di migliaia di dollari, e i numeri delle vendite dei nostri precedenti videogiochio di ruolo mostravano che la quantità di finanziatori e acquirenti italiani era troppo bassa per supportare questo sforzo.” Gli utenti italiani possono richiedere un rimborso tramite https://inxile-entertainment.com/support

Penso che semplicemente la grande quantità di contenuto promesso si sia rivelata mal pensata rispetto alla data di uscita prevista e che i contenuti tagliati, o rilasciati in forma diversa, abbiano alla fine lo scopo di permettere a “Torment: Tides of Numenera” di rispettare le sue scadenze. Allo stesso tempo mi dispiace vedere che inXile Entertainment abbia nascosto queste informazioni sino all’ultimo anche a chi aveva finanziato il gioco. Allo stato attuale questi grandi crowdfunding hanno un problema fondamentale: persone che potrebbero lavorare con un produttore ma che non vogliono rispondere a nessuno delle loro decisioni decidono di cercarsi decine di migliaia di piccoli produttori a cui non dover rendere conto, decine di migliai di produttori senza il potere di guidare il lavoro e senza la capacità di farlo. “Torment: Tides of Numenera” uscirà il 28 febbraio 2017 per PC, Linux, Mac, PlayStation 4 e Xbox One.