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Xbox continua a essere una perdita per Microsoft – Videogame Charts Weekly

L’episodio settimanale della nostra rubrica Videogame Charts Weekly si occupa della salute attuale dell’Xbox One, approfittando dei nuovi dati finanziari pubblicati da Microsoft, e dei risultati (parziali, perché ci mancano per esempio quelli italiani e quelli giapponesi) del lancio di “Resident Evil 7: Biohazard”. Come ogni settimana approfitteremo dell’occasione anche per presentare le più recenti classifiche di vendita dei videogiochi nel Regno Unito, in Giappone e in Italia.

xbox one s microsoft slim e3

Lo stato di Xbox One

Microsoft ha pubblicato i risultati finanziari dell’ultimo trimestre [Fonte: Microsoft]: la compagnia è in buona salute con 6,17 miliardi di dollari di profitti e 24 miliardi di dollari di incassi negli ultimi tre mesi del 2016 (risultati superiore alle aspettative di Wall Street e a quelli dell’anno precedente), ma la sua divisione dedicata ai videogiochi (cioè Xbox) continua a perdere valore con una diminuzione del 3% di incassi tra software e hardware (3,595 miliardi di dollari) [Fonte: Gamasutra]. In questo pesa però soprattutto la diminuzione dei guadagni nella vendita dell’hardware Xbox One (-22%): per quanto Xbox One S abbia rivitalizzato un po’ le vendite della console le unità comprate sono state effettivamente meno di quelle previste da Microsoft, il prezzo di vendita è diminuito e, a differenza di quanto accade in casa Sony dove già è disponibile PlayStation 4 Pro, Project Scorpio uscirà solo a fine 2017. La situazione è tale da un po’ di tempo: un anno fa, parlando del secondo quadrimestre dell’anno fiscale 2015/2016, Microsoft aveva spiegato la diminuzione degli incassi del settore videogiochi nello stesso modo, cioè con la diminuzione delle vendite di Xbox One. Il problema è nato al momento della fine della produzione e del supporto di Xbox 360, ma il settore dell’hardware console è in generale, come abbiamo visto, in caduta, almeno dal punto di vista degli incassi. L’intero settore hardware di Microsoft (Surface, dispositivi mobili e Xbox) ha visto incassi in diminuzione rispetto all’anno precedente, con una perdita del 5% guidata da un’enorme perdita dell’81% nel settore smartphone. Non stupisce che si parli della sospensione del supporto per Windows 10 Mobile anche per “Minecraft”, un videogioco di punta posseduto proprio da Microsoft.

A limitare la perdita dell’hardware c’è però stata una decisa crescita degli incassi in software e servizi (+18% rispetto allo stesso periodo del 2015), ennesima conferma di quanto sia oggi centrale anche per le console la vendita di servizi digitali e della distribuzione digitale, e ottima spiegazione del perché Nintendo (N)intenda proporre un servizio a pagamento per le funzionalità di multiplayer online su Nintendo Switch: gli utenti mensili attivi di Xbox Live sono ora 55 milioni (+15%). Da notare che Xbox Live è accessibile anche da Windows 10 e da dispositivi mobili supportati e che gli utenti attivi su queste piattaforme sono compresi nella cifra [Fonte: GamesIndustry.biz]. Crescono anche gli incassi dei servizi Cloud e Windows Server (+12%) con una crescita del 93% di Azure. SuperData ha pubblicato i dati sul mercato digitale americano a dicembre 2016, dati che mostrano nuovamente la crescita del mercato digitale console che, in un anno, è cresciuto del 16% (e l’acquisto di giochi console in versione download sarebbe cresciuto del 21%), recuperando in parte la diminuzione del 16% avvenuta nello stesso periodo di tempo nel mercato retail che, secondo l’agenzia di analisi, ha visto il peggior periodo natalizio degli ultimi venti anni.

Nonostante anche PlayStation 4 sia soggetta a queste problematiche (perdita di importanza del mercato retail e diminuzione degli incassi provenienti dall’hardware) la console ha ormai raggiunto 53,4 milioni di unità vendute (contro i 25-30 milioni di Xbox One), con un totale di 401,1 milioni di videogiochi venduti, un sorprendente rapporto di 7,51 giochi per ogni console superiore ai 6,2 giochi per console della PlayStation 2 (quando raggiunse i 50 milioni di unità) e i 7,1 giochi per console dello Wii (quando raggiunse i 50 milioni di unità) [Fonte: Daniel Ahmad]. Anche in Italia Xbox One è scomparsa dalle classifiche di vendita software da novembre del 2016 e nella top 10 dei titoli console venduti dal 16 al 22 gennaio 2017 vediamo solo videogiochi per PlayStation 4 (al primo posto “FIFA 17”, al secondo “Grand Theft Auto 5”) e Nintendo 3DS (“Dragon Quest 8: L’Odissea del Re Maledetto” è sesto, seguito da “Super Mario Maker for Nintendo 3DS, ottavo, e “Pokémon Sole”, nono). Al decimo posto c’è persino un titolo per Wii: “Just Dance 2017”. La classifica dei titoli PC venduti in Italia dal 16 al 22 gennaio 2017 mentiene le stranezze di quella della settimana scorsa: al primo posto c’è “Call of Duty: Black Ops 2” del 2012 [Fonte: AESVI].

resident evil 7 capcom e3 demo

Il lancio di Resident Evil 7 Biohazard delude gli investitori

Il lancio di “Resident Evil 7: Biohazard” è stato apparentemente un successo per Capcom, ma gli investitori non la pensano in questo modo. Capcom ha annunciato di aver inviato ai negozi 2,5 milioni di copie (non si tratta di vendite) e un totale di 924.651 giocatori sono iscritti al servizio RESIDENTEVIL.NET [Fonte: Capcom]. “Resident Evil 7: Biohazard” è stato al lancio il gioco più venduto in edizione fisica nel Regno Unito (il 73% delle copie fisiche vendute sono per PlayStation 4) e il terzo miglior lancio della serie “Resident Evil” in questo territorio. Il migliore fu “Resident Evil 5” nel 2009, ma considerate che si trattò del primo “Resident Evil” ad arrivare anche su piattaforma Microsoft, e il secondo miglior risultato fu quello di “Resident Evil 6”. “Resident Evil” è il marchio Capcom di maggior successo nel Regno Unito, e l’arrivo di “Resident Evil 7: Biohazard” fa scendere al secondo posto della classifica di vendite “Grand Theft  Auto 5”, nonostante le sue vendite siano aumentate del 10%, mentre, restando alle nuove uscite, al terzo posto abbiamo “Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue” di Square Enix, all’ottavo posto abbiamo “Yakuza 0” di Sega, al quattordicesimo posto abbiamo “Tales of Berseria” di Bandai Namco e al ventiquattresimo posto abbiamo “Digimon World: Next Order” sempre di Bandai Namco [Fonte: Chart-Track].

“Resident Evil 7: Biohazard” ha avuto anche un lancio migliore rispetto sia a “The Evil Within” sia ad “Alien: Isolation”, titoli che hanno faticato a vendere confermando in parte lo spazio ristretto che il mercato riserva ai videogiochi horror rispetto agli sparatutto e ai videogiochi d’azione in generale. Una situazione che non sembra essere piaciuta agli investitori che hanno risposto negativamente all’annuncio dei 2,5 milioni di unità: “Resident Evil” è la serie più importante di Capcom con 75 milioni di copie vendute, e non è stata apprezzata la scelta di restringerla al piccolo ambito degli horror con un gioco a budget alla fine ridotto come “Resident Evil 7: Biohazard”.

Gravity Rush 2

Il lancio di Gravity Rush 2 in Giappone

Per finire, diamo un’occhiata alle vendite in Giappone nella settimana dal 16 gennaio al 22 gennaio 2017, quando “Gravity Rush 2” appena lanciato è stato il gioco più venduto con 74.361 unità vendute e la PlayStation 4 è stata la console più venduta con 26.243 unità del modello base e 7.133 unità del modello Pro. “Gravity Rush 2” pare non aver avuto buoni risultati a livello globale, ma in Giappone è riuscito a conquistare comunque il primo posto e a diventare il titolo della serie più venduto nella prima settimana (l’originale vendette 43.462 copie al lancio su PlayStation Vita e il suo remaster vendette 25.004 copie). Al secondo posto troviamo “Poochy & Yoshi’s Wooly World” per Nintendo 3DS (39.555 copie) e al terzo posto “Valkyria Revolution” per PlayStation 4 con 38.197 copie (e ritroviamo “Valkyria Revolution”, ma per PlayStation Vita, al settimo posto con 18.219 copie). Una classifica giapponese insomma dominata da tre nuovi lanci [Fonte: Siliconera].

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come AESVISuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.