News, guide su tecnologia (Android, Windows, iOS), Games e SocialMedia

Cina, dispositivi mobili e contenuti digitali sono il futuro del videogioco – Videogame Charts Weekly

La Cina è stata nel 2016 il più grande mercato videoludico del mondo superando anche quello americano, ma è tuttora ignorata dalla stampa specializzata ed è considerata dagli appassionati di videogiochi una realtà secondaria. Il mercato cinese è poco conosciuto perché in gran parte diverso dal nostro a causa di giochi diversi pubblicati seguendo diverse regolamentazioni dovute al controllo statale e alla sua censura (per esempio in Cina è vietata ogni rappresentazione legata alla “superstizione”, compresa quella di non-morti). Approfittando dei recenti dati pubblicati da due delle principali industrie videoludice cinesi, Tencent (dall’anno scorso proprietaria anche di Supercell di “Clash of Clans”) e NetEase, proverò non tanto a dare un panorama complessivo della Cina videoludica ma almeno a introdurla e a farne capire l’importanza, partendo da un dato: contando solo i guadagni provenienti da videogiochi, gli incassi sommati di NetEase e Tencent superano la somma degli incassi di Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft e Take-Two.

L’importanza della Cina sta crescendo e cambierà l’industria dei videogiochi insieme ad altri due fenomeni di cui ho spesso parlato in Videogame Charts Weekly: l’aumento del peso dei videogiochi per dispositivi mobili (il primo mercato di videogiochi al mondo con $41 miliardi di incassi nel 2016, pari all’85% degli incassi totali di tutte le app) e l’aumento dell’importanza dei contenuti digitali. Con “contenuti digitali” non parlo solo di micro-transazioni, ormai fondamentali per creare profitti, ma anche dello spostamento degli acquisti dal tradizionale mercato retail a quello digitale. Un esempio: nel 2011 l’81% degli incassi di Electronic Arts provenivano dalla vendita di videogiochi in versione retail, mentre nel 2016 gli incassi dalle versioni retail sono scesi al 46%, gli incassi dalle versioni download sono stati il 16% e gli incassi da DLC e servizi digitali (come abbonamenti) sono stati il 38% [Fonte: Daniel Ahmad]. In fondo all’articolo parlerò, come ogni settimana, anche dei risultati di vendita in Italia, Giappone e Regno Unito e concluderò con i dati di Gennaio relativi agli Stati Uniti d’America.

NetEase porta Overwatch in Cina

overwatch-netease

NetEase è, insieme a Tencent, una delle due principali industrie videoludiche cinesi e nel 2016 ha raggiunto i quattro miliardi di incassi da videogiochi (e 5,5 miliardi di incassi totali, appena un miliardo meno di Activision Blizzard). Non solo: grazie a uno storico accordo con Blizzard è stata NetEase a portare in Cina “Overwatch”, vendendo 5 milioni di copie, un record assoluto in una nazione dove si gioca tanto, ma soprattutto a videogiochi free-to-play, negli internet café o semplicemente piratando. L’abitudine dei videogiocatori cinesi a piratare non va interpretata come una qualche naturale loro tendenza, come potrebbe immaginare chi pensa la Cina come terra della copia e del tarocco (anche se tante opere cinesi sono effettivamente copie di opere occidentali), ma alla necessità a cui sono abituati giocatori che vivono in uno Stato dove spesso i giochi non escono o escono censurati. Un fenomeno simile avviene negli Stati arabi.

I quattro miliardi di dollari incassati da NetEase rappresentano una crescita pari a quasi il 62% rispetto all’anno scorso, mentre i profitti sono cresciuti del73% e hanno raggiunto 1,7 miliardi di dollari. Sono stati i videogiochi per dispositivi mobili a portare la maggior parte dei soldi (il 60%) con il successo di “Fantasy Westward Journey” e “Onmyoji”, destinato ad arrivare anche da noi. NetEase porta poi in Cina il catalogo Blizzard e “Minecraft” di Microsoft [Fonte: GamesIndustry.biz]. Il successo di “Overwatch” nel 2016 è stato tale da aver raccolto 25 milioni di giocatori e aver monopolizzato la stampa specializzata, ottenendo il doppio della copertura rispetto al secondo gioco più chiacchierato, “Pokémon GO”. [Fonte: ICO Partners via Gamasutra].

Tencent vuole rendere TGP lo Steam della Cina

clash-royale

Anche se il successo di “Overwatch” in Cina può essere ricollegato in parte alla fama di cui gode là Blizzard Entertainment (“Diablo 3” è stato, prima di “Overwatch”, l’altro grande successo buy-to-play in Cina con 3 milioni di copie) quel mercato sta anche mutando, il potere di acquisto sta aumentando e sta crescendo lo spazio per giochi a pagamento standalone con Steam (10 milioni di utenti cinesi) e, soprattutto, TGP di Tencent (200 milioni di utenti). TGP sta attirando molti giochi anche dall’Occidente e ha stretto un accordo con Paradox, produttore in forte crescita (l’ultimo trimestre del 2016 ha registrato un +56% di incassi rispetto a quello del 2015 e l’intero anno ha registrato un +8% di incassi e un +27% di profitti e “Hearts of Iron 4” ha venduto 500mila copie). Tencent ha portato in Cina “Cities: Skylines” di Paradox, porterà “Stellaris” e punta, con TGP, a pubblicare nel 2017 più di 100 videogiochi standalone.

Tencent è anche dallo scorso anno proprietaria del colosso dei videogiochi per dispositivi mobili Supercell (“Clash of Clans”, “Clash Royale”). Nonostante i siti specializzati su videogiochi tendano a ignorare i giochi creati per dispositivi mobili, come se non fossero videogiochi veri e propri (“Pokémon GO” è stato l’unico gioco a ricevere ampia copertura nel 2016 e nessun gioco ha avuto simili risultati nel 2015), il loro mercato è ormai il più grande al mondo come incassi. E, per chiarire le dimensioni che il fenomeno ha raggiunto in Cina, vi dico solo che il MOBA free-to-play per dispositivi mobili di Tencent “King of Glory” ha 50 (cinquanta!) milioni di utenti attivi al giorno. Al giorno. Per confronto, “League of Legends” ha 100 milioni di utenti attivi mensili (non è stata una data una cifra dei giornalieri, ma nel 2014 quando i mensili erano 67 milioni i giornalieri erano 27 milioni) e “DOTA 2” non raggiunge, nei fine settimana di picco, i 16 milioni di utenti giornalieri.

Il successo del 2016 di Supercell è stato “Clash Royale”, che in meno di un anno (dal 2 marzo 2016) ha incassato $1 miliardo [Fonte: Sensor Tower], una buona parte dei $2,3 miliardi incassati da Supercell durante l’intero anno (e considerate che questi incassi vengono da soli 4 giochi e che nello stesso periodo Ubisoft ha, per esempio, incassato solo 1,5 miliardi) [Fonte: GamesIndustry.biz]. “Clash Royale” ha anche goduto di una crescita superiore a quella del precedente gioco di Supercell, “Clash of Clans” del 2012. “Clash of Clans” fu all’epoca esclusiva iOS per 6 mesi, ma la differente velocità di crescita è dovuta principalmente all’ingrandirsi dell’intero settore dei videogiochi per dispositivi mobili e dei sempre maggiori incassi dei videogiochi free-to-play.

Concentrarsi sui videogiochi per dispositivi mobili ha giovato anche a Konami, come evidenziato dai risultati finanziari dell’ultimo trimestre del 2016. Gli incassi sono diminuiti, ma la diminuzione di costi e spese ha provocato un grandissimo aumento dei profitti, cresciuti del 229,8% (duecentoventinove virgola otto) rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente. Non è tutto merito dei videogiochi, ma la compagnia ha sottolineato l’importanza che questi hanno avuto con le sue macchine per sale giochi, “Yu-Gi-Oh! Duel Links” (25 milioni di download) e “JIKKYOU POWERFUL SOCCER” per dispositivi mobili, entrambi i due migliori titoli della storia della compagnia per numero di download per unità di tempo (insomma, sono stati i titoli più veloci a essere scaricati). Non bisogna comunque ignorare il peso che ancora la serie “Pro Evolution Soccer” con “PES 2017”, ma ristrutturare l’intera compagnia rinunciando al costoso sviluppo AAA e liberandosi di Kojima Productions ha effettivamente avuto risultati positvi su Konami dal punto di vista puramente finanziario [Fonte: Konami].

Il futuro del mercato dei videogiochi per dispositivi mobili

Un interessante articolo di Venture Beat, però, pone delle questioni sul futuro del mercato dei videogiochi per dispositivi mobili. Per quanto tempo questa crescita si rivelerà sostenibile in mezzo a un’offerta in continua crescita? Ormai il 74% degli utenti neanche apre più il gioco dopo averlo installato, e diventa sempre più difficile trattenere i giocatori interessati nel lungo periodo (e anche nel breve). Venture Beat ha calcolato che, rispettando ancora un vecchio modo di intendere il videogioco per dispositivi mobili, le compagnie videoludiche si concentrano sull’acquisizione dei giocatori, investendoci dall’80 al 95% del loro budget, ma ora è necessario spostare l’attenzione nella “retention” (“ritenzione”, “conservazione”) dei giocatori e nella monetizzazione dell’utenza attiva, sfruttando la possibilità di studiare i dati dei singoli giocatori per indirizzare loro offerte precise e personalizzate. In generale, io credo che il videogioco su dispositivi mobili sia attualmente solo agli albori, in parte già fossilizzato in abitudini e generi che già soffrono di fronte ai rapidi cambiamenti del mercato e alla sua crescita ma, soprattutto, ancora pieno di possibilità. Il fatto che un gioco come “Reigns”, un videogioco indipendente a pagamento, sia riuscito a rivelarsi uno dei più grandi successi per dispositivi mobili del 2016 dimostra inoltre che c’è e forse sta crescendo (come spera Square Enix) anche lo spazio per titoli buy-to-play.

Il lancio di Nioh in Italia e Giappone

Nioh

Finisco con la solita chiacchierata sulle classifiche di vendita settimanali. Il lancio di “Nioh” si è fatto sentire nelle classifiche italiane e giapponesi (relative alla settimana che va dal 6 al 12 febbraio 2017). Il souls-like di Koei Tecmo si è posizionato primo nella classifica italiana console che, come spesso accade, è interamente occupata da videogiochi per PlayStation 4. Al secondo posto abbiamo “FIFA 17”, al terzo “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”, al quarto “Resident Evil 7: Biohazard”, al quinto “Minecraft”, al sesto “Grand Theft Auto 5”, al settimo “Hitman La Prima Stagione Completa Steelbook Edition”, all’ottavo “NBA 2K17”, al nono “Call of Duty: Infinite Warfare Legacy Edition” e al decimo “Watch Dogs 2”. La classifica retail PC italiana di quella settimana è ancora dominata invece da “Call of Duty” ma, dopo un po’ di assenza, torna in classifica e in prima posizione “Call of Duty: Infinite Warfare”, nella sua Legacy Edition, mentre al secondo posto abbiamo “The Sims 4” (e “The Sims 4 Limited Edition” è in decima posizione”). Al terzo posto c’è ancora “Call od Duty: Black Ops 2”, che resiste insieme a “Call of Duty 4: Modern Warfare”, “Call of Duty: Modern Warfare 2” e “Call of Duty: Modern Warfare 3” grazie a una promozione. Segnalo anche qui “Grand Theft Auto 5”, in nona posizione, e in settima posizione (come la settimana precedente) c’è “Farming Simulator 2017”.

“Nioh” non ha invece conquistato coin le sue 75.477 copie vendute il primo posto nella classifica giapponese, occupato da “Dragon Quest Monsters: Joker 3 Professional” per Nintendo 3DS (122.051 copie). “Dragon Quest Monsters: Joker 3 Professional” conquista la vetta pur vendendo meno di tutti i suoi capitoli precedenti, una situazione normale sia per il declino del mercato giapponese (e la diminuzione di utenza da Nintendo DS a Nintendo 3DS) sia per il fatto che non sia un capitolo principale: il primo “Dreagon Quest Monsters: Jokers”, nel 2006, vendette su DS 593.994 copie, il secondo (2010) vendette 623.643 copie, la versione Professional del secondo (2011) vendette 163.008 copie e il terzo vendette nel 2016, su 3DS, 368.665 copie [Fonte: Media Create via Siliconera].

Il lancio di For Honor nel Regno Unito

For Honor Beta

Andando invece alla classifica di vendita retail del Regno Unito, con i risultati della scorsa settimana, troviamo “For Honor” al primo posto, il miglior lancio di Ubisoft dai tempi di “Tom Clancy’s The Division” nel 2016. “For Honor” è, anzi, il miglior lancio di una nuova IP nel Regno Unito dall’uscita di “No Man’s Sky”. Al secondo posto c’è un’altra nuova uscita, “Sniper Elite 4”, e “Grand Theft Auto 5”, nonostante un aumento del 7% nelle vendite (ripeto: è incredibile quanto venda ancora “Grand Theft Auto 5”) scende alla terza posizione [Fonte: Gfk].

Il lancio di Resident Evil 7 in USA

Resident Evil 7 Twilight Demo

Per gli Stati Uniti d’America abbiamo la fortuna di poter contare ogni mese sui dati di NPD Group, che riunisce sia le vendite retail sia quelle digitali (va detto che quelle digitali sono parziali, in quanto vengono date dai singoli produttori). L’effetto del lancio di “Resident Evil 7: Biohazard” è stato positivo, con un aumento del 14% della spesa per il software, bilanciato dalla continua diminuzione, però, della spesa nell’hardware (-19%). In totale a gennaio negli USA c’è stata una diminuzione del 4% negli incassi, che sono scesi a $611 milioni. Ma, pur essendo uscito a fine gennaio, in soli cinque giorni “Resident Evil 7: Biohazard” è diventato il gioco più venduto del mese negli USA. Interessante che d’ora in poi NPD Group abbia deciso di tenere d’occhio una nuova categoria di vendite: i “catalog sales”, vendite dal catalogo, cioè le vendite di giochi usciti da più di sei mesi. A gennaio 2017, e per tutto il 2016, il produttore al primo posto in questa categoria è stato Take-Two, e non ho dubbi (anche se non è specificato) che sia a causa delle continue vendite di “Grand Theft Auto 5”. Una curiosità: la terza console più vendute negli USA a gennaio, dopo PlayStation 4 e Xbox One, è stata il NES Classici Edition [Fonte: NPD Group via Games Industry.biz].

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come AESVISuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.