For Honor – Anteprima dalla Beta del nuovo multiplayer Ubisoft

Durante la Beta Chiusa di “For Honor” ho potuto provare (su PC) questo nuovo videogioco di combattimenti all’arma bianca a squadre di Ubisoft. In “For Honor” ogni giocatore sceglie un personaggio tra, attualmente, nove Eroi/classi da tre diverse fazioni (Cavalieri, Vichinghi e Samurai) e, sfruttando lo stile di combattimento unico del personaggio interpretato, combatte in varie modalità solitamente a squadre contro altri giocatori con un sistema di combattimento che mescola picchiaduro, “Dark Souls” e MOBA.

For Honor – Anteprima dalla Beta: Il sistema di combattimento

For Honor Beta

“For Honor” ha un sistema di combattimento basato su una barra di Stamina, consumata dalle mie azioni, e tre posizioni di Guardia (guardia destra, guardia sinistra e guardia alta) che regolano non solo la direzione da cui mi difendo ma anche quella in cui mi attacco. Tenendo premuto un dorsale del gamepad il personaggio si mette in guardia e, con la levetta destra, posso mutarne la posizione. Allo stesso tempo, mentre sono in guardia, miro automaticamente l’Eroe nemico più vicino e posso vedere dove lui ha impostata la sua guardia. Il sistema stesso è basato quindi su un brillante equilibrio rischio/beneficio: devo spostare la guardia dove il nemico è scoperto per poi attaccarlo da quella direzione, ma allo stesso tempo così facendo devo io stesso scoprirmi dove lui è già pronto ad attaccarmi. Per stordire un avversario è possibile eseguire uno Spezzaguardia, attacco che può continuare con una presa (ottima per scagliare i nemici nei dirupi) o che può essere interrotto da una risposta nemica. Ma se il nemico non risponde allo Spezzaguardia resta momentaneamente scoperto, vulnerabile magari a un più lento attacco pesante. Abbattere un nemico con un attacco pesante garantisce inoltre la possibilità di eseguire un’Esecuzione, un attacco che lo uccide definitivamente evitando che, nelle modalità a squadre, possa essere curato da un compagno.

Ogni personaggio è poi caratterizzato da specifiche Mosse e Combo, come in un picchiaduro, e da Abilità che possono modificare ulteriormente Mosse, Combo e anche attacchi normali. Per esempio l’attacco leggero alto del Guardiano, classe base dei Cavalieri, può fungere da parata e trasformarsi in un contrattacco imbloccabile e, se un attacco leggero laterale va a segno, un secondo attacco leggero non può essere ugualmente bloccato. Ogni Eroe ha quindi un suo gameplay particolare da capire sia per usarlo in battaglia sia per controbatterlo: è per esempio pericoloso attaccare dall’alto un Guardiano perché ci si rende vulnerabili proprio al suo contrattacco. Ogni giocatore ha poi una barra della Vendetta che si riempie subendo colpi o parandoli. Quando la barra della Vendetta è colma è possibile entrare in modalità Vendetta, uno status temporaneo che garantisce un bonus alle statistiche e scoraggia con la sua presenza gli avversari ad attaccare continuamente e, nelle modalità a squadre, in gruppo. La Vendetta permette spesso di rovesciare le sorti di una battaglia.

For Honor – Anteprima dalla Beta: Duello e Mischia

For Honor Beta

Nella Beta Chiusa di “For Honor” sono state presentate le modalità Duello, Mischia e Dominio. Duello è la più semplice ma anche la più interessante delle modalità disponibili: due giocatori si affrontano in una serie di scontri al meglio di cinque round in diverse arene di una mappa. Diretto, tecnico e promettente. Mischia è invece uno scontro a squadre 2v2, sempre organizzato in una serie di scontri al melio di 5 sempre in diverse arene di una mappa. Ogni giocatore viene appaiato a inizio round con un giocatore nemico, ma a seconda dell’arena e della mappa le due coppie possono trovarsi a combattere sia in luoghi ben separati (per esempio su due ponti paralleli) sia in un ambiente più aperto dove è facile scambiarsi rivale o approfittare di un momento di disattenzione del proprio avversario per aiutare il compagno di squadra.

For Honor – Anteprima dalla Beta: Dominio

For Honor Beta

Ma sembra che Ubisoft conti soprattutto sulla modalità Dominio, 4 contro 4 (esiste anche un’ulteriore modalità, Eliminazione, assimilabile a un deathmatch a squadre e non inclusa nella Beta). Dominio è una modalità di chiara ispirazione MOBA: due squadre di quattro giocatori si sfidano per il controllo di un territorio con l’aiuto di truppe controllate dall’Intelligenza Artificiale e di abilità (Tecniche) acquisite guadagnando punti durante la partita. A differenza di come viene normalmente inteso il MOBA, Dominio di “For Honor” non ha una giungla (“jungle”) cioè uno spazio dedicato al PvE contro una fazione neutrale nemica di entrambi gli schieramenti dei giocatori, non ha in generale alcun tipo di “neutral creep” (nemico neutrale) e mescola la tradizionale meccanica di pushing (“spingere” avanti il fronte delle proprie truppe difendendolo dalla spinta contraria delle truppe nemiche) con quella di controllo di zone del territorio. Esistono quindi, per ogni mappa di Dominio, tre zone da controllare: due laterali (che possono essere o no entrambe equidistanti dai punti opposti di respawn delle due squadre) e una centrale, e solo in quella centrale (“fronte”) si scontrano i due eserciti controllati dall’Intelligenza Artificiale. Occupando un’area priva di nemici la si conquista, le aree conquistate generano punti fin quando non vengono occupate dagli avversari e quando una squadra raggiunge i mille punti quella nemica va “in rotta”, non ha più respawn disponibili e viene sconfitta se tutti i suoi giocatori vengono uccisi. Una squadra in rotta ha possibilità di recuperare il controllo della partita uccidendo gli avversari o riconquistando aree di gioco.

Rispetto alle normali meccaniche di “For Honor” Dominio aggiunge due novità: le Tecniche e l’Equipaggiamento. Come in quasi tutti i MOBA i personaggi acquisiscono abilità (Tecniche) durante una partita di Dominio, man mano che aumenta il loro punteggio. All’inizio di ogni partita ogni giocatore imposta quattro Tecniche (ognuno dei quattro slot ha tre alternative, sbloccabili con la progressione del singolo Eroe) e avanzando di livello viene sbloccata prima la prima tecnica, poi la seconda, poi la terza e infine l’ultima. Sì, lo so che era intuitivo che la prima venisse sbloccata per prima e l’ultima venisse sbloccata per ultima (“quando tre galline se ne vanno nei campi, la prima cammina davanti…”), era solo per chiarire che non è possibile sbloccarle in un ordine a piacere durante la partita, come in alcuni MOBA. E durante una partita non è neanche possibile scegliere quale delle tre abilità di uno slot sbloccare: la scelta va fatta prima del suo inizio, negando ogni possibile flessibilità al sistema.

L’equipaggiamento apre poi un argomento ancora più delicato in “For Honor”: le micro-transazioni. “For Honor” è un gioco venduto a prezzo pieno e avrà DLC gratuiti con mappe e modalità. Anche i personaggi aggiuntivi saranno sbloccabili gratuitamente, usando solo la valuta in-game, mentre chi ha comprato il Season Pass avrà accesso immediato, e anche anticipato, a tutti i contenuti aggiuntivi futuri. Un sistema simile sembra davvero vantaggioso per i giocatori, ma Ubisoft ha deciso di guadagnare ulteriormente da “For Honor” inserendo la possibilità di equipaggiare il personaggio con vari oggetti (si può personalizzare l’elmo, il busto e i bracciali delle armature e l’impugnatura, l’elsa e la lama dell’arma) che non hanno solo funzione estetica. Ogni parte influisce su tre statistiche specifiche e proprie di quel pezzo di equipaggiamento, e nuove parti di equipaggiamento vengono occasionalmente trovate alla fine della partita o, più semplicemente, acquistate in pacchi dai contenuti casuali con valuta in-game o denaro reale. Il sistema adottato da Ubisoft non è molto diverso da quello dei gatcha dei giochi giapponesi (paghi un tot, ottieni un oggetto o un personaggio casuale) o delle buste dei giochi di carte collezionabili. ma non sembra, per ora, rischiare di alimentare meccaniche pay-2-win all’interno di “For Honor”: l’equipaggiamento ha effetto solo in Dominio e ogni bonus si porta dietro un malus proporzionato. Anche potenziando l’equipaggiamento (ogni pezzo può essere trovato a vari livelli e ulteriormente potenziato usando pezzi ottenuti riciclando equipaggiamento inutile) il bonus aumenta insieme al malus, e da quanto ho potuto vedere quindi avere oggetti diversi e di diversi livelli serve più ad aumentare le possibilità di scelta e a orientare il proprio stile di gioco che ad avere un puro vantaggio.

For Honor – Anteprima dalla Beta: La Guerra delle Fazioni

guerra delle fazioni for honor

In mezzo a ogni partita ha poi luogo la Guerra delle Fazioni. I giocatori di “For Honor” devono scegliere al momento della creazione del loro account a quale fazione appartenere (Cavalieri, Vichinghi, Samurai), questo non influenza i personaggi utilizzabili in battaglia (se appartenete ai Samurai potete poi giocare con un Cavaliere) ma un meta-gioco che si svolge in una mappa del mondo in cui le tra fazioni si scontrano e conquistano terre. Ogni modalità (nella Beta Duello, Mischia e Dominio) rappresenta un fronte di battaglia, e dopo una partita è possibile schierare truppe per attaccare territori nemici o difendere i propri. La meccanica è assai confusa: nella Beta è possibile per esempio giocare in una modalità legata a un fronte in cui la propria fazione non sta combattendo (trovandosi quindi ad allearsi con una fazione rivale) e si possono disporre le truppe anche su un fronte diverso da quello in cui si è combattuto. La mappa del gioco viene periodicamente aggiornata e, alla fine di ogni stagione, vengono distribuiti bonus ai membri della Fazione vincitrice, ma l’introduzione di un’intera e complessa meccanica di gioco che gestisca il menù di selezione delle modalità, l’intervallo tra le partite e le Stagioni evidenzia il problema principale di “For Honor”: ci sono troppe meccaniche.

For Honor – Anteprima dalla Beta: Un mucchio di meccaniche

La sovrapposizione di una tale quantità di meccaniche pare creare dei seri problemi di bilanciamento (e di chiarezza) a “For Honor”. Mosse da picchiaduro, sistema di guardia basato sul combattimento reale, barra della Stamina alla “Dark Souls”, barra della Vendetta, Tecniche da scegliere prima della partita e da acquisire livellando durante la partita (in Dominio), equipaggiamento da trovare in pacchetti comprabili con micro-transazioni e Guerra delle Fazioni. Non tutto è ben spiegato (la Guerra delle Fazioni resterà probabilmente un mistero per molti) e alcune classi, come il Nobushi (che ha una lunga lancia e attacchi velenosi), sono già sbilanciate nel Duello e nella Mischia dove ci sono meno meccaniche coinvolte. Per quanto sia difficile valutare il metagame di “For Honor” da una breve Beta, inoltre, sembra che la direzione del gameplay sia totalmente opposta da quella desiderata dagli sviluppatori: in Dominio non si crea una serie ordinata di scontri 1v1 ma una continua ricerca di occasioni per gangk (“gang kill”, “uccisioni di gruppo”, cioè momenti in cui 2 o più giocatori alleati attaccano un unico nemico). Anche se la barra della Vendetta dovrebbe rendere svantaggioso questo approccio, garantendo un potenziamento al giocatore assaltato dal gruppo nemico, la gangk resta la strategia più facile per uccidere un avversario. Questo è evidente anche e soprattutto in Mischia: la squadra che per prima uccide uno dei due avversari vince solitamente la partita perché “For Honor” non dà al giocatore sopravvissuto gli strumenti per gestire un combattimento 1v2.

For Honor – Anteprima dalla Beta: In conclusione…

For Honor Beta

“For Honor” sembra un nuovo tentativo di Ubisoft di entrare nel mondo degli eSport dopo il successo di “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege” (persino Square Enix progetta di trasformare uno dei suoi spin-off di “Final Fantasy”, “Dissidia Final Fantasy” in un eSport) ma il problema sarà quale delle modalità la compagnia spingerà a livello competitivo. L’1v1 di “For Honor” è un’interpretazione magari non completamente originale dei picchiaduro (“Blade Symphony” è concettualmente simile ed è uscito già nel 2014) ma è comunque un’alternativa interessante sia ai tradizionali videogiochi di lotta sia al PvP di “Dark Souls”, ponendosi precisamente a metà tra questi due stili di gameplay. Il 2v2 funziona ancora, pur cominciando a mostrare i difetti dei combattimenti di gruppo. Il Dominio, invece, è una modalità che ha evidentemente bisogno di crescere, di bilanciamenti, di idee e dell’evoluzione di un metagame che, per ora, si limita al predominio della gangk. Proprio il Dominio rischia però di essere la modalità preferita da Ubisoft, sia per i suoi richiami ai MOBA (attualmente i MOBA sono i principali eSport al mondo con “League of Legends” e “DOTA 2”) sia per la presenza delle micro-transazioni, che Ubisoft vorrà logicamente spingere il più possibile. “For Honor” sarà disponibile su PC, Xbox One e PlayStation 4 il 14 febbraio 2017 e sarà prossimamente in Beta Aperta.