For Honor è primo per vendite in Giappone, Italia e Regno Unito – Videogame Charts Weekly

Questa settimana la nostra rubrica Videogame Charts Weekly osserva il lancio di “For Honor” di Ubisoft in Italia, Regno Unito (riprendendo i dati già pubblicati la settimana scorsa) e Giappone, dove questo ibrido tra PvP di “Dark Souls”, picchiaduro e MOBA (nella modalità Dominio) ha ottenuto un successo sempre meno raro per un videogioco occidentale (l’ultimo gioco occidentale a essere primo in classifica in Giappone è stato “Call of Duty: Infinite Warfare”). Dopo concluderò un ragionamento iniziato la settimana scorsa guardando come è cambiata e sta cambiando la spesa nelle micro-transazioni nei videogiochi mobili e offrenteremo gli ultimi dati usciti su “Resident Evil: The Final Chapter” e le vendite del PlayStation VR.

Il lancio di For Honor in Italia, Regno Unito e Giappone

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“For Honor” è stato al lancio il gioco più venduto nel Regno Unito. Un importante risultato per Ubisoft, che non arrivava tanto in alto nella classifica britannica dai tempi di “Tom Clancy’s The Division” (anche se sia “Watch Dogs 2” sia “Steep” hanno avuti buoni risultati nel tempo). Soprattutto, “For Honor” è il miglior lancio di un nuovo marchio su suolo britannico sin da “No Man’s Sky”. Le vendite nel Regno Unito si sono distribuite in modo abbastanza omogeneo tra le due console: 57% su PlayStation 4 e 43% su Xbox One. La scorsa settimana “For Honor” è restato il gioco più venduto nel Regno Unito, seppur con una diminuzione del 72% nelle copie vendute. La nuova uscita, “Halo Wars 2”, deve accontentarsi del secondo posto, anche perché non è disponibile su PlayStation 4 e le vendite della versione PC non sono in gran parte registrate in queste classifiche, perché su PC i giochi vengono comprati soprattutto in versione digitale e quelle che guardiamo sono classifiche retail.

Ancora più sorprendente vedere “For Honor” al primo posto nella classifica di vendite giapponesi, seppur in una settimana di scarse vendite dove il gioco Ubisoft è riuscito ad arrivare al primo posto vendendo solo 40.062 unità. Penso che a questo abbiano almeno contribuito tre fattori: la presenza di una fazione chiamata “Samurai” nel gioco (al secondo posto nella classifica giapponese c’è “Nioh”), il fatto che “For Honor” sia alla fine sostanzialmente un picchiaduro (un genere che resta popolare e importante in Giappone) e il fatto che “For Honor” sia fortemente influenzato dal PvP della serie di “Demon’s Souls”, “Dark Souls” e “Bloodborne”, cioè da giochi giapponesi. Mentre il Nintendo 3DS continua a vendere bene (e “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” sono terzi nella classifica giapponese) la console più venduta è la PlayStation 4 con 21.204 unità della versione standard e 5.999 unità della slim. Come mostrato da Dengeki, e come è stato diffuso dall’account Twitter Game Data Library, i giochi occidentali stanno acquistando un peso sempre maggiore in Giappone, di anno in anno: mentre le vendite totali dei videogiochi in Giappone diminuiscono la quota di mercato occupata da videogiochi occidentali aumenta [Fonte: Media Create via Siliconera].

In Italia, dove Gfk raccoglie per AESVI i dati di vendita delle versioni retail, durante la settimana del suo lancio “For Honor” ha occupato il primo e il secondo posto della classifica di vendita dei giochi per console. Al primo posto c’è la versione PlayStation 4 e al secondo posto la versione Xbox One, una delle rare occasioni in cui un gioco Xbox One entra nella classifica italiana di vendita. Anche in Italia il mercato PC è invece già molto spostato sugli acquisti digitali, quindi vediamo nella classifica PC giochi dalla lunga coda di vendite (anche questa settimana al primo posto c’è “The Sims 4”) o legati a offerte dei rivenditori (come quella che da inizio anno tiene in classifica “Call of Duty: Black Ops 2”, “Call of Duty 4: Modern Warfare”, “Call of Duty Modern Warfare 2”, “Call of Duty: Modern Warfare 3”).

Su PC metà dei giocatori hanno acquistato “For Honor” su Steam. È curioso perché comprando “For Honor” in molti negozi digitali o in versione retail si ottiene direttamente il codice Uplay e perché comprare il gioco su Steam non ha alcun vantaggio (bisogna ugualmente entrare poi su Uplay per giocare) ed è anche più costoso. Nonostante tutto questo Steam continua a dominare lo scenario con circa il 54% dei giocatori attivi nel fine settimana del lancio [Fonte: GitHyp].

Le app installate diminuiscono, ma la spesa aumenta

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La scorsa settimana ho cercato di dare un’idea di quanto sia decisivo il mercato cinese nel mondo dei videogiochi (è il primo mercato al mondo) grazie soprattutto al peso che in esso hanno i videogiochi per dispositivi mobili. Il mercato dei videogiochi per dispositivi mobili è stato al primo posto per incassi nel 2016 videoludico ma, sempre come dicevo la settimana scorsa, sta cambiando: i giocatori, sommersi da un sempre maggior numero di app free-to-play con micro-transazioni, si stanno concentrando su meno giochi rispetto a prima e questo rende sempre più importante per gli sviluppatori investire non tanto nell’attrarre nuovi consumatori ma nel mantenere e monetizzare quelli presenti.

Una ricerca degli analisti di Sensor Tower, svolta sui possessori di iPhone negli Stati Uniti d’America, conferma questo andamento almeno per quanto riguarda i videogiocatori statunitensi. La spesa media (che vi ricordo essere più alta per chi gioca su iPhone rispetto a quanto sia per chi gioca su Android) è cresciuta dai $25 del 2015 ai $27 del 2016, per quanto riguarda solo le app ludiche, e dai $35 del 2015 ai $40 del 2016 in generale. Ma le app scaricate sono sempre meno: da 10,5 videogiochi scaricati su ogni dispositivo mobile (2015) siamo passati a 9,9 videogiochi scaricati (2016). È importante rammentare che il 74% dei videogiochi installati non vengono poi neanche aperti, quindi il numero reale di app ludiche funzionanti su un dispositivi mobile è ulteriormente inferiore.

Resident Evil The Final Chapter esplode in Cina

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“Resident Evil: The Final Chapter”, ultimo pessimo capitolo della non eccellente saga cinematografica di “Resident Evil” di Paul W. S. Anderson e Milla Jovovich, ha incassato solo €26,5 milioni in USA ma ha avuto un primo fine settimana eccezionale in Cina e si prepara a diventare uno dei film della serie dall’incasso maggiore. In un solo giorno nelle sale cinematografiche cinesi “Resident Evil: The Final Chapter” ha incassato $33 milioni (più di quanto abbia incassato in USA in totale), arrivando a $70 milioni di incassi nel solo primo weekend, più di quanto qualsiasi film della serie abbia fatto negli Stati Uniti d’America nell’intero periodo di proiezione. “Resident Evil: Afterlife” ha il recordo di incassi negli Stati Uniti d’America con $60.128.566 e nel mondo con $296 milioni ed è al quarto posto per incassi come adattamento cinematografico da videogioco, ma ora “Resident Evil: The Final Chapter” (che al terzo giorno di proiezioni in Cina ha incassato in tutto $90 milioni) si trova al settimo posto, sopra il film di “Assassin’s Creed” e praticamente a pari merito con “Resident Evil: Retribution” ($240 milioni). Per intenderci, $70 milioni nel primo fine settimana di proiazione in Cina è più di quanto abbiano fatto sul suolo cinese “Star Wars: Rogue One” ($31 milioni) e “Assassin’s Creed” ($7 milioni). La scorsa settimana parlavo di quanto peso abbia il poco conosciuto mercato cinese quando si parla di videogiochi, ma è sempre più chiaro che anche il suo mercato cinematografico sia ormai capace di cambiare da solo la sorte (e i profitti) di un film. In futuro diventerà sempre più importante realizzare film pensando a questo mercato (e “Resident Evil: Retribution”, secondo film della serie uscito in Cina, ci provò scritturando Li Bingbing per il ruolo di Ada Wong). [Fonte: Deadline]

PlayStation VR ha distribuito quasi un milione di unità

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Finiamo aggiornando i risultati delle vendite di visori VR: Andrew House, presidente di Sony Interactive Entertainment, ha dichiarato al New York Times che sinora PlayStation VR ha venduto circa 915.000 unità. Una quantità davvero alta che non rispetta certo le proiezioni di alcuni analisti un po’ troppo generosi (nel 2016 qualcuno aveva sparato previsioni da oltre due milioni di unità) ma che si avvicinano a quando avevano previsto Sony e le firme più attente alle difficoltà di penetrazione della Realtà Virtuale. PlayStation VR si conferma come il più diffuso visore tra i tre di fascia alta, sopra i risultati di HTC Vive (420mila unità stribuite) e Oculus Rift (240mila unità distribuite) ma resta ben dietro il Gear VR (4,52 milioni di unità distribuite).

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come AESVISuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.

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