Grand Theft Auto 5 ha venduto da solo più delle intere serie Resident Evil, Tomb Raider o Metal Gear – Videogame Charts Weekly

In questo episodio settimanale di Videogame Charts Weekly guarderemo i risultati finanziari pubblicati dalle compagnie e relativi al Q3 2017, cioè agli ultimi tre mesi del 2016 (terzo quadrimestre dell’anno fiscale 2016-2017). La scorsa settimana abbiamo già guardato i risultati di Microsoft, che riassumeremo, mentre stavolta abbiamo quelli degli altri due produttori di console (Sony e Nintendo) e quelli di Electronic Arts (il suo “FIFA 17” è stato il gioco per console di maggior successo nel 2016), Square Enix, Capcom, SEGA, Bandai Namco, Time Warner e Take-Two (con un incredibile risultato per “Grand Theft Auto 5”). Come al solito ne approfitteremo anche per analizzare le più recenti classifiche di vendita inglesi, giapponesi e italiane.

Xbox di Microsoft continua a perdere valore

Prima di guardare i nuovi dati riassumiamo rapidamente, a scopo di confronto, quelli diffusi da Microsoft e da noi riportati la settimana scorsa [Fonte per Q3 FY2017: Microsoft]. Nell’ultimo trimestre del 2016 Microsoft ha registrato 6,17 miliardi di dollari di profitti e 24 miliardi di dollari di incassi, ma continua a registrare un calo del valore della sua divisione dedicata ai videogiochi (Xbox) con una diminuzione degli incassi del 3% tra software e hardware. In realtà la situazione di software e servizi è positiva (+18%), ed è l’hardware, Xbox One, a essere in difficoltà (-22%) insieme a tutto il settore hardware di Microsoft (-5%).

FIFA 17 di EA è il gioco console più venduto del 2016

FIFA 17

L’ultimo trimestre del 2016 è stato complessivamente positivo per Electronic Arts grazie ai grandi risultati di “FIFA 17” (il videogioco per console più venduto nel 2016 al mondo e, secondo recenti dati, anche in Francia) e “Battlefield 1”. Electronic Arts ha comunque deciso di non diffondere cifre precise sui risultati di “FIFA 17”, “Battlefield 1” e “Titanfall 2” e ha affermato che adotterà questa nuova politica anche per tutti i suoi giochi futuri: l’importante non è più tanto quante copie vengano vendute al lancio, ma quanti giocatori restano nel gioco a lungo termine e spendono, di conseguenza, nelle micro-transazioni. [Fonte per Q3 FY2017: Electronic Arts]

FIFA 17 è il gioco più venduto del 2016

Electronic Arts non ha dato precise indicazioni sulle vendite dei suoi videogiochi nll’ultimo trimestre del 2016. Quello che sappiamo è che “FIFA 17” è stato il gioco per console di maggior successo dell’anno (nel 2015 il primato spettò a “Call of Duty: Black Ops 3” e nel 2016 il marchio “Call of Duty” resta il più redditizio), che “Battlefield 1” ha avuto uno dei migliori lanci della serie (il 50% di base di giocatori in più rispetto a quella di lancio di “Battlefield 4”) e che “Titanfall 2” ha avuto risultati più scarsi del previsto [Fonte: GamesIndustry.biz]

Electronic Arts chiude il 2016 con risultati migliori del previsto

In soli tre mesi Electronic Arts ha incassato più di un miliardo di dollari, un risultato mai raggiunto prima, migliorando i risultati previsti precedentemente. Su un incasso di 1,15 miliardi di dollari Electronic Arts ha comunque registrato una perdita complessiva di 1 milione, ma l’anno precedente la perdita nello stesso periodo è stata di 45 milioni [Fonte: GamesIndustry.biz] e il risultato complessivo dell’anno fiscale dovrebbe essere largamente in attivo, e più del previsto.

Continua la crescita del mercato digitale

I risultati di Electronic Arts mostrano per l’ennesima volta il nuovo peso del mercato digitale rispetto a quello retail: il 60% degli incassi della compagnia ($685 milioni netti) vengono proprio dal mercato digitale, con un aumento del 20% rispetto all’anno scorso. Il peso maggiore è rappresentanto da “FIFA Ultimate Team” e, in generale, dalla serie “Ultimate Team” [Fonte: GamesIndustry.biz] e i contenuti aggiuntivi (soprattutto micro-transazioni) rappresentano $267 milioni di incassi netti. L’acquisto di giochi in versione download vale solo $169 milioni, ma questa cifra rappresenta comunque un aumento del 51% rispetto all’anno precedente.

Nintendo gode degli effetti del successo di Pokémon GO

Pokémon Sole Luna

Nintendo è in un delicato periodo di transizione: non solo sta abbandonando la console Wii U (annunciando la fine della sua produzione) per passare alla nuova console ibrida/portatile Nintendo Switch, ma si sta anche affacciando per la prima volta al mercato per dispositivi mobili con “Super Mario Run” e “Fire Emblem Heroes”. L’ultimo trimestre ha comunque visto risultati complessivamente positivi, grazie soprattutto al successo di “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna”, che hanno trainato il Nintendo 3DS e sono stati a loro volta trainati da “Pokémon GO” [Fonte per Q3 FY2017: Nintendo].

Pokémon GO è il più veloce gioco per smartphone e raggiungere 1 miliardo di incasso

pokemon-go

Prima di andare a guardare i risultati finanziari di Nintendo faccio una premessa parlando di “Pokémon GO”, la cui distribuzione ha innescato un ciclo virtuoso che ha aumentato le vendite di “Pokémon” su Nintendo 3DS e, di conseguenza, quelle dell’intero hardware 3DS. Secondo Sensor Tower “Pokémon GO” ha ora sorpassato 1 miliardo di dollari di incasso totale su App Store e Google Play, diventando il gioco più rapido della storia a tagliare qesto traguardo. Nello stesso periodo l’altro grande successo del 2016, “Clash Royale”, aveva invece guadagnato solo 550 milioni di dollari (anche se ora è anch’esso vicino a raggiungere un miliardo di incasso totale) [Fonte: Sensor Tower].

L’aumento nei profitti di Nintendo non si deve ai videogiochi

L’ultimo trimestre è stato positivo per Nintedo: se gli incassi sono diminuiti del 27% rispetto all’anno precedente, raggiungendo i 2,7 miliardi di dollari, i profitti sono invece aumentati di ben il 154% arriando a 904 milioni di dollari. Questo dipende in parte dai buoni risultati di “Pokémon Sole” e “Pokémon Luina”, ma soprattutto dai 558 milioni di dollari provenienti dalla vendita della squadra dei The Seattle Mariners, che apparteneva alla compagnia. Senza questa vendita la situazione sarebbe decisamente diversa e i profitti di Nintendo nel trimestre sarebbero più che dimezzati [Fonte: GamesIndustry.biz].

Pokémon Sole e Pokémon Luna vendono grazie all’effetto di Pokémon GO

“Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” hanno raggiunto 13 milioni di unità vendute (e 14,69 milioni di unità distribuite) entro la fine del 2016, un risultato notevole in soli 43 giorni (probabilmente, il miglior risultato dell’anno intero). Il lancio dei nuovi episodi è stato migliore anche di quello di “Pokémon X” e “Pokémon Y”, attualmente i videogiochi più venduti della storia del Nintendo 3DS (seguiti da “Mario Kart 7”). “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” hanno inoltre portato un aumento di persone tra i 20 e i 30 anni nel mondo di “Pokémon”: si tratta probabilmente di persone che tornano alla serie dopo anni di assenza, attirati dall’effetto nostalgia di “Pokémon GO”, e il 17% dei giocatori di “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” giocano infatti per la prima volta a un “Pokémon” su Nintendo 3DS [Fonte: VentureBeat].

Nintendo 3DS vende grazie all’effetto d Pokémon Sole e Luna

Il successo di “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” ha portato anche a una crescita delle vendite di tutta la famiglia Nintendo 3DS che ha venduto tra tutti i suoi modelli 46,78 milioni di unità di software (cioè di giochi) con aumento del 20% rispetto all’anno precedente e 6,45 milioni di unità di hardware tra tutti i modelli, con un aumento del 10% Probabilmente il Nintendo 3DS non starà mai più così bene in termini di vendite. Intanto, il Nintendo Wii U perde importanza e nello stesso periodo ha venduto solo 12,48 milioni di unità di software (-45% rispetto all’anno precedente) e 0,76 milioni di unità di hardware (-75%) [Fonte: GamesIndustry.biz]. Wii U è stata tra le console Nintendo di minor ssuccesso (anche se difficilmente riuscirà a battere il Virtual Boy, il vecchio visore VR di Nintendo), con solo 13,56 milioni di unità vendute in totale e solo 96,52 milioni di unità di software. Una cifra in realtà non bassissima contando il numero di console (sono 7,1 giochi per console) ma insignificante se confrontata a quelle delle altre macchine di Nintendo, compagnia sinora abituata a vendere almeno 200 milioni di unità di software per ogni sua console (eccetto appunto il Virtul Boy) [Fonte: VG24/7.com]. Secondo Nintendo, inoltre, il prezzo del Nintendo 3DS gli consentirà di sopravvivere anche dopo l’uscita del Nintendo Switch, più costoso, e il successo della console portatile conferma la richiesta di un simile dispositivo da parte dei videogiocatori.

Super Mario Run non raggiunge i risultati sperati

Durante la conferenza Nintendo ha ripetuto quali sono i suoi quattro obiettivi nel mercato dei videogiochi per dispositivi mobili: raggiungere il maggior numero di persone possibile con i loro marchi, creare videogiochi che portino profitti, lavorare in sinergia con lo sviluppo di videogiochi per console e realizzare videogiochi di qualità che siano ottimizzati per i dispositivi mobili. “Super Mario Run” è il primo tentativo di Nintendo in questo senso: è un videogioco di “Super Mario” ma si può giocare con una sola mano, pigiando lo schermo dello smartphone, ed è pensato per far conoscere o riscoprire i videogiochi di “Super Mario” a chi non li ha mai giocati o li ha abbandonati da tempo. “Super Mario Run” è gratuito da scaricare, ed è stato scaricato 78 milioni di volte, ma dopo tre livelli richiede un pagamento di €10 ($10); solo il 5% degli utenti ha però deciso di comprare il gioco completo. Si tratta di un fattore di conversione piuttosto basso (normalmente il 10% degli utenti spende nei giochi freemium), dovuto alla cattiva comunicazione di Nintendo, che non ha saputo comunicare che il download gratuito fosse relativo solo a una demo, e al prezzo elevato (rispetto al solito) della micro-transazione [Fonte: Bloomberg].

Fire Emblem Heroes ottiene un prevedibile successo in Giapppone

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Dopo la conferenza di fine trimestre di Nintendo, il 2 febbraio 2017, è uscito “Fire Emblem Heroes”, nuovo gioco della compagnia per dispositivi mobili. Il gioco ha stavolta un sistema economico più tradizionale, basato sui gacha (fondamentali nei videogiochi per dispositivi mobili giapponesi): gli utenti possono pagare usando valuta in-game (magari dopo averla comprata con denaro reale) per ottenere oggetti o personaggi casuali, e gli oggetti migliori sono più rari. Non è un sistema molto diverso dall’acquisto delle bustine dei giochi di carte collezionabili. Grazie a questo modello economico già a lungo sperimentato “Fire Emblem Heroes” ha guadagnato 2,9 milioni di dollari nel suo primo giorno. Gli incassi provengono prevalentemente dal Giappone, mentre al secondo posto arrivano gli Stati Uniti d’America e rendono il lancio di “Fire Emlem Heroes” persino migliore di quello di “Clash Royale” [Fonte: Sensor Tower].

Ottimi risultati per Sony PlayStation 4

playstation 4 slim dualshock 4

La scorsa settimana riportavamo che PlayStation 4 ha raggiunto i 53,4 milioni di unità (Xbox One è ferma a 25-30 milioni) [Fonte: Daniel Ahmad]. Nonostante questi ottimi risultati della divisione videogiochi e PlayStation 4 di Sony i risultati dell’intera Sony sono in decrescita (una situazione opposta a quella di Microsoft) [Fonte per Q3 FY2017: Sony].

Risultati finanziari

I risultati di Sony Corporation per l’ultimo trimestre del 2017 mostrano una importante diminuzione dei profitti rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente (-54,3%) e una, seppur minore, diminuzione degli incassi (-7,1%). Ma la perdita non riguarda la divisione che si occupa dei videogiochi (Game & Network Services, che comprende il marchio PlayStation). La divisione videogiochi cresce negli incassi del 5,2% e raggiunge 5,325 miliardi di dollari e cresce nei profitti del 24,5% grazie all’aumento delle vendite di software PlayStation 4 e l’arrivo di PlayStation VR. La colpa della perdita di incassi è però, secondo Sony, da attribuire ai tassi di cambio, mentre la perdita nei profitti è causata dal settore cinema (Sony Pictures), a causa di diritti acquisiti che si sono rivelati di valore inferiore a quanto previsto [Fonte: Variety].

Capcom si impegna nella Realtà Virtuale

resident evil 7 biohazard demo

Capcom ha annunciato i risultati dell’ultimo trimestre e, quindi, degli ultimi nove mesi del 2016, con una diminuzione nei profitti del 60,6% sino a $23,7 milioni. Capcom ha però approfittato della conferenza di fine trimestre pèer annunciare il suo impegno nella Realtà Virtuale, impegno già chiarito dal lancio di “Resident Evil 7: Biohazard” (praticamente il primo gioco completo e a prezzo pieno per PlayStation VR) e per sottolineare i risultati delle sinergie con televisione (“Monster Hunter Stories”), teatro (il musical “Biohazard: Voie of Gaia”) e cinema (“Resident Evil: The Final Chapter”) [Fonte per Q3 FY2017: Capcom].

Un trimestre senza grandi successi e con la delusione di Street Fighter 5

La perdita di profitti è dovuta all’assenza di grandi successi comprabili con “Monster Hunter Generations”/”Monster Hunter X” del 2015. “Street Fighter 5” ha avuto risultati deludenti, e dopo dieci mesi ha venduto solo 1,4 milioni di copie. Capcom ha definito “stabili” le vendite di “Dead Rising 4” (per ora arrivato su Xbox One e PC dove ha venduto 700mila unità), “vivaci” quelle di “Resident Evil: Revelations 2” (850mila) e “leggere” le vendite di “Monster Hunter Stories”, mentre “hanno venduto in modo costante” le nuove versioni di “Resident Evil 4” e “Resident Evil 5” con 800mila uniyà di “Resident Evil 0 HD” [Fonte: Gamasutra]. Le vendite sono però aumentate sia nel mercato retail  (+19,1%), sia nel mercato digitale (+21,1%) [Fonte: MCV].

Resident Evil 7 primo per vendite in Regno Unito, Italia e Giappone

Al lancio sono state distribuite 2,5 milioni di copie di “Resident Evil 7: Biohazard”, un numero inferiore a quelle distribuite al lancio di “Resident Evil 5” e “Resident Evil 6”, giochi sparatutto con un budget però superiore. Il gioco ha raggiunto al lancio la prima posizione nella classifica di vendite retail nel Regno Unito, posizione cconservata nella settimana successiva (con una diminuzione del 68%) [Fonte: Gfk], in Italia e in Giappone, con 187.306 copie vendute per PlayStation 4 nei primi quattro giorni e un conseguente aumento del 121,68% delle vendite di PlayStation 4. Sono risultati positivi nel mercato console giapponese e considerando il ritorno all’horror (genere di nicchia) della serie, ma decisamente inferiori rispetto a quelli di “Resident Evil 6” (634.933 unità su PlayStation 3 nella prima settimana nel 2012) e “Resident Evil 5” (319.590 unità per PlayStation 3 nel 2009) [Fonte: Media Create via Siliconera]. “Resident Evil 7: Biohazard” resta in prima posizione in Giappone anche nella settimana successiva, raggiungendo 239.971 unità [Fonte: Media Create via Siliconera].

Square Enix è sostenuta da Tomb Raider e Final Fantasy

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I risultati degli ultimi nove mesi del 2016 di Square Enix mostrano un’azienda di successo trainata dai marchi “Tomb Raider” e “Final Fantasy” [Fonte per Q3 FY2017: Square Enix]. Rispetto allo stesso periodo del 2015 gli incassi del 2016 son saliti del 24,4% (da 1,3 a 1,7 miliardi di dollari) e i profitti sono aumentati del 26% da 120 a 151 milioni di dollari), con un aumento del 32,7% di Digital Entertainment, la divisione videogiochi, nonostante una perdita nel settore videogiochi massivi online. Square Enix ha però visto un importante aumento delle vendite di giochi, soprattutto negli Stati Uniti d’America e in Europa, e un aumento dei guadagni nel settore mobile e nei videogiochi per browser [Fonte: GamesIndustry.biz].

Sega Sammy aumenta incassi e profitti

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Sega Sammy ha comunicato risultati positivi per il 2016, con un aumento sia degli incassi (+16,6% sino a $2,54 miliardi) sia dei profitti (+462,1% sino a $324,9 milioni). La divisione Entertainment’s Contents Business, quella che si occupa di videogiochi, ha visto un aumento del 14% negli incassi (sino a $1,38 miliardi) grazie agli introiti di “Phantasy Star Online 2” e all’aumento delle vendite di videogiochi, sia in formato digitale (+6% sino a $311,6 milioni) sia in formato fisica (+29% sino a $337,4 milioni), dipeso dall’uscita di “Football Manager 2017” e da quella di “Yakuza 6” [Fonte per Q3 FY2017: Sega Sammy].

Bandai Namco aumenta incassi e profitti

bandai namco

Risultati positivi anche per Bandai Namco, con un aumento negli incassi (+8%) e nei profitti (+34,3%), guidato proprio dalla divisione Network Entertainment, cioè dalla divisione della compagnia che si occupa di videogiochi, e dagli incassi proveniente in Giappone, che stanno però lentamente diminuendo. Bandai Namco sta invece decisamente perdendo peso in Europa, mentre ne acquista negli Stati Uniti d’America. [Fonte: Bandai Namco].

Warner Bros. potenzia il settore mobile

LEGO Marvel Avengers

Warner Bros. (o meglio Time Warner) ha rilasciato i risultati per l’ultimo trimestre del suo anno fiscale, terminato a fine 2016 . La compagnia è in buona salute (gli incassi sono aumentati del 4% e hanno raggiunto $29,3 miliardi) ma il settore videogiochi è sostanzialmente rimasto ai livelli del 2015 (13 miliardi di incassi). Il fatto è che nel 2016 sono mancati i grandi successi che invece ha avuto il 2015, come “Mortal Kombat X” e “Batman: Arkham Knight” [Fonte per Q4 FY2016: Time Warner]. La compagnia ha ieri inoltre annunciato l’acquisizione di Playdemic, studio inglese specializzato in videogiochi per dispositivi mpobili, per lavorare ai videogiochi per smartphone e tablet dedicati al marchio “Lego”.

Take-Two e Grand Theft Auto 5 sono i veri vincitori del 2016

Grand Theft Auto 5

Arriviamo infine a quello che è il vero vincitore del 2016: Take-Two Interactive con “Grand Theft Auto 5”. La compagnia ha avuto un periodo piuttosto sfortunato con il fallimento del progetto “Evolve“, il prossimo fallimento del progetto “Battleborn” e i non esaltanti risultati di “Mafia 3”, ma “Grand Thef Auto 5” vende, tre anni dopo l’uscita nel 2013, ancora una quantità spaventosa di copie. Esagero? Secondo Take-Teo Interactive “Grand Theft Auto 5” ha venduto persino più nel 2016 che nel 2015 e ha raggiunto 75 milioni di copie, una cifra superiore al totale di copie vendute dall’intera serie di “Resident Evil” (75 milioni circa), “Just Dance” (65 milioni), “Tomb Raider” (58 milioni) e “Metal Gear” (50 milioni). Ripeto: non sto parlando dell’intera serie “Grand Theft Auto”, ma del solo “Grand Theft Auto 5”. Persino la scorsa settimana “Grand Theft Auto 5” è stato al secondo posto nella classifica retail del Regno Unito, con una diminuzione delle vendite rispetto alla settimana precedente di solo il 2%.

Grand Theft Auto 5 e Grand Theft Auto Online sono il traino di Take-Two

Gli incassi di Take-Two Interactive sono aumentati nell’ultimo trimestre del 2016 rispetto a quelli dell’ultimo trimestre del 2015, andando da $414,22 milioni a $476,47 milioni, ma dal punto di vista dei profitti c’è stata invece una perdita di $29,84 milioni (inferiore comunque a quella subita a fine 2015). I maggiori successi della compagnia durante lquesto trimestre sono stati “Grand Theft Auto 5” (75 milioni di copie distribuite), “Grand Theft Auto Online”, “WWE 2K17”, “NBA 2K17” (7 milioni di copie distribuite) e “Civilization 6” (1,5 milioni di copie distribuite), mentre “Mafia 3” non è rientrato tra i titoli di maggior successo ma ha comunque visto distribuire 5 milioni di copie. Il 23% degli incassi della compagnia vien da microtransazioni e dall’acquisto di contenuti digitali, un risultato cresciuto in un anno del 55%. Take-Two Interactive ha inoltre parlato della recente acquisizione di Social Point, sviluppatore spagnolo di videogiochi per dispositivi mobili: Take-Two afferma che Social Point resterà libero e indipendente e continuerà a lavorare ai suoi progetti, mentre Take-Two la aiuterà ad arrivare in Asia e imparerà d lei a sfruttare la monetizzazione nei giochi free-to-play [Fonte: GamesIndustry.biz].

I mercati mobile e VR nel 2016

Samsung Gear VR

Concludo con un po’ di dati, provenienti soprattutto dall’agenzia SuperData, su videogiochi per dispositivi mobili e Realtà Virtuale nel 2016. Il 2016 è stato l’anno di nascita della Realtà Virtuale (o di rinascita, o di inizio dei primi importanti investimenti per diffonderla… a seconda di come la vogliamo vedere) ma i risultati degli apparecchi per la Realtà Virtuale ad alto costo per PC sono stati decisamente infeiori alle aspettative: è di ieri la notizia della chiusura di 200 postazioni demo di Oculus su 500 postazioni presenti nei Best Buy americani. L’unica forma di Realtà Virtuale che attualmente funziona è quella pensata per i visori mobili, quelli utilizzabili con gli smartphone (dal cardboard al Gear VR).

Nel 2016 i videogiochi per dispositivi mobili hanno generato un totale di 40,6 miliardi di dollari di incassi, un nuovo record e un risultato superiore del 18% a quello dell’anno precedente. Il mercato Android resta il maggiore al mondo (78%) e viene superato da iOS come piattaforma di gioco solo negli Stati Uniti d’Ameria, ma la spesa per giocatore è maggiore su iOS. Secondo un nuovo studio della University of Southern California su App Store il 61% degli incassi proviene dalla micro-transazoni, e il 59% del denaro speso in micro-transazioni viene speso in realtà a solo l’1% della popolazione di utenti che spendono in app o in contenuti.

A questo punto, il mercato mobile ha il valore del mercato cinematografico mondiale (contando solo il box office). Il primo mercato è l’Asia ($24,8 miliardi), seguito da Nord America ($6,9 miliardi) ed Europa ($5,7 miliardi). E attualmente gli Americani giocano più ai videogiochi per dispositivi mpobili (sei giorni a settimana) di quanto guardino Netflix, Hulu o YouTube (cinque giorni a settimana) e in un anno il tempo dedicato a videogiochi per dispositivi mobili è cresciuto del 12% su iOS e del 9% su Android, arrivando a una media complessiva di circa 30 minuti di gioco al giorno. Il genere più giocato è quello dei puzzle (58%), ma solo il 14% dei giochi installati appartengono a questo genere, superato dai giochi d’azione (che rappresentano il 30% dei giochi installati) che sono rapidi da giocare e tendono a impegnare per meno tempo i giocatori.

Il risultato forse più sorprendente è però il successo della Realtà Virtuale, usata dai suoi utenti più spesso di quanto siano usati gli altri giochi, i film o la televisione. Gli incassi totali della VR nel 2016 sono ancora ridotti ($1,8 miliardi) e il leader del settore è il Samsung Gear VR, con 4,5 milioni di dispositivi venduti [Fonte: SuperData e Unity via Venture Beat]. PlayStation VR deve ancora raggiungere 1 milioni di dispositivi, mentre Oculus Rift e HTC Vive si dividono insieme un altro milione di visori.

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come AESVISuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.