Il videogioco non più come opera ma come servizio – Videogame Charts Weekly

Questa settimana la nostra rubrica Videogame Charts Weekly termina il percorso iniziato due settimane fa e pubblica gli ultimi (per ora) risultati finanziari delle principali compagnie videoludiche del mondo. In questi giorni hanno diffuso i loro risultati trimestrali Activision Blizzard e Ubisoft, e le conclusioni a cui sono giunti i loro vertici mi danno l’opportunità di parlare della transizione dal modello tradizionale di distribuzione e supporto del videogioco all’attuale “game as a service”, “gioco come servizio”. I risultati di Activision Blizzard e Ubisoft sottolineano infatti il peso che questo modello ha ormai nel bilancio generale delle compagnie e il suo successo tra i giocatori: non abbiamo più un gioco che, dopo la pubblicazione, riceve qualche espansione per poi essere abbandonato a favore di un seguito, ma lunghi supporti che possono impegnare le compagnie per anni e vengono mantenuti grazie a sistemi di micro-transazioni. Il videogioco non è più un’opera da distribuire, magari perfezionare, magari espandere, ma un servizio che viene dato a un utente e che viene mantenuto nel tempo. Come al solito parlerò anche delle classifiche di vendita nel Regno Unito, in Giappone e in Italia, concentrandomi sui due giochi del momento: “Resident Evil 7: Biohazard” e “Grand Theft Auto 5” (uscito, però, ben tre anni fa).

Activision Blizzard cresce grazie a King (Candy Crush Saga)

Candy Crush Saga

La fine del 2016 è stata uno dei migliori periodi mai attraversati da Activision Blizzard, e in generale il 2016 è stato uno dei migliori anni della compagnia.  Rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente gli incassi della compagnia sono aumentati del 49% raggiungendo i 2,01 miliardi di dollari e l’intero 2016 ha registrato un incremento degli incassi del 42% dai 4,66 miliardi del 2015 ai 6,61 miliardi di dollari del 2016. L’apparente crescita è dovuta al successo delle serie della Blizzard e all’acquisizione di King, proprietario della serie “Candy Crush”, ma il risultato finale mostra in realtà una leggera decrescita rispetto al 2015, quando Activision Blizzard da sola incassò 4,66 miliardi e King da sola incassò 1,99 miliardi (per un totale di 6,65 miliardi). Nel 2016 invece Blizzard ha portato 2,43 miliardi (il maggior contributo agli incassi totali), Activision ha portato 2,22 miliardi e King ha portato 1,59 miliardi [Fonte per Q4 FY2016: Activision Blizzard].

La compagnia ha avuto 447 milioni di utenti attivi al mese (41 milioni da Blizzard, 51 milioni da Activision e 355 da King) durante gli ultimi tre mesi del 2016, grazie anche qui al contributo di Blizzard con “Overwatch” (il gioco Activision Blizzard che ha superato più rapidamente i 25 milioni di giocatori), “World of Warcraft” (10% di aumento degli utenti attivi mensilmente dopo l’uscita dell’espansione “Legion”) e “Hearthstone” (20% di aumento degli utenti attivi mensili nel 2016). King ha portato nel 2016 405 milioni di utenti attivi mensili, numero però in diminuzione di anno in anno a causa dell’incapacità della compagnia di ripetere il successo di “Candy Crush Saga”. Sempre nel 2016 Activision e Blizzard hanno realizzato un nuovo record in termini di utenti attivi mensilmente e, come ho scritto precedentemente, “Call of Duty” è stato nel 2016 il marchio di videogiochi per console di maggior successo al mondo. Anche Major League Gaming, ora parte di Activision Blizzard, ha aumentato nel 2016 la sua platea del 50% grazie all’arrivo su Facebook e Instagram.

L’incasso proveniente da contenuti in-game è aumentato del 126% rispetto al 2015 e ha raggiunto i 3,6 miliardi di dollari nel 2016, grazie al peso di “World of Warcraft”, “Overwatch”, “Call of Duty: Black Ops 3” e all’arrivo di King e “Candy Crush”. Ma anche escludendo King, che certo porta un grosso contributo in termini di incassi in-game, i guadagni da micro-transazioni sono cresciuti del 30%. È evidente quanto stiano quindi diventando importanti i contenuti in-game, le micro-transazioni e in generale tutti i guadagni che provengono da un gioco ben dopo il suo lancio, e questo si riflette nella volontà di Activision Blizzard di prolungare il supporto per i suoi giochi tenendo più a lungo possibile i giocatori interessati e, soprattutto, interessati a pagare. Così il loot e le micro-transazioni sono arrivate su “Call of Duty: Modern Warfare Remastered” e così il supporto per “Call of Duty: Black Ops 3” è destinato a continuare anche durante il 2017 (soprattutto su PC, dove “Call of Duty: Infinite Warfare” non ha attecchito). In generale, gli incassi dal digitale hanno ragginto nel 2016 i $4,66 miliardi, più di quanto Activision Blizzard abbia guadagnato complessivamente nel 2015. Anche qui la responsabilità è prevalentemente di King. La transizione di Activision verso il mercato digitale ha già provocato le prime vittime con il licenziamento del 5% del personale dell’intera compagnia (Blizzard e King non sono stati toccati dai tagli).

Ubisoft punta al game as a service

steep

Anche Ubisoft, pubblicando i risultati dell’ultimo trimestre del 2016, ha discusso dell’importanza del “videogioco come servizio” nella sua strategia futura. “Steep”, un gioco pensato appunto come servizio, ha avuto vendite migliori di quanto previsto, mentre “Watch Dogs 2” ha deluso al lancio le aspettative della compagnia (pur recuperando nel tempo), e anche se le vendite di fine 2016 non sono state buone come quelle di fine 2015 (gli incassi son diminuiti del 5,7%) Ubisoft sottolinea l’aumento di interesse da parte dei giocatori, con un aumento di ricavi da acquisti in-game e un aumento di utenti attivi in “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege” (che ora ha 15 milioni di giocatori) e, finalmente, anche in “Tom Clancy’s The Division”, che dopo l’aggiornamento di ottobre (l’1.4) ha visto una crescita del 152,3% nel numero di utenti attivi quotidianamente.

Per questo Ubisoft ha deciso di concentrarsi nel prossimo anno su pochi giochi ad alto budget (quattro, tre non ancora annunciati e “South Park: Scontri Di-Retti”) continuando a supportare uno dei suoi giochi invece di rilasciarne un seguito. Posso immaginare che il gioco a cui si riferiscono sia “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”: dopo un inizio difficile il gioco ha visto aumentare progressivamente la sua base di giocatori, è arrivato a meritarsi un anno aggiuntivo di supporto e un secondo Season Pass e Ubisoft parla persino di arrivare ad avere al suo interno 50 diversi personaggi (per questo sarebbero necessario supportarlo almeno sino al 2020) trasformandolo in uno stabile videogioco competitivo pensato per l’eSport [Fonte per Q3 FY2017: Gamasutra].

Resident Evil 7 Biohazard raggiunge i 3 milioni di copie

resident evil 7

Intanto, Capcom ha annunciato di aver distribuito in tutto 3 milioni di copie di “Resident Evil 7: Biohazard”. Si tratta ancora di numeri inferiori rispetto ai risultati dei capitoli più sparatutto della serie (“Resident Evil 4”, “Resident Evil 5” e “Resident Evil 6”) e in generale ai precedenti episodi, ma il genere horror è ora evidentemente di nicchia. “Resident Evil 7: Biohazard” continua comunque a essere al primo posto nella classifica di vendita giapponese [Fonte: Media Create via Siliconera] e italiana [Fonte: AESVI] anche nella seconda settimana dopo l’uscita. Intanto è uscito “Resident Evil: The Final Chapter”, nuovo e ultimo episodio della bombastica serie d’azione che ha come protagonista Milla Jovovich e la serie cinamatografica di “Resident Evil” ha con esso ufficialmente superato il totale di un miliardo di dollari di incassi.

Grand Theft Auto 5 ancora prima nel Regno Unito

GTA 5.

Torno infine sull’argomento che si è meritato di intitolare Videogame Charts Weekly la scorsa settimana: il prolungato successo di “Grand Theft Auto 5”, videogioco che ha ormai superato 75 milioni di copie vendute (per intenderci, l’intera serie di “Resident Evil” mi risulta aver venduto 72 milioni di copie). Anche questa settimana “Grand Theft Auto 5” è primo nella classifica di vendite del Regno Unito, un risultato raggiunto tre volte da inizio 2017 e dodici volte dal lancio del gioco nel 2013, grazie a un aumento dell’1% nelle vendite. Al secondo posto troviamo “Nioh” di Koei Tecmo, appena uscito, e “Resident Evil 7: Biohazard” scende dal primo al terzo posto con una diminuzione del 45% nelle vendite [Fonte: Gfk].

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come AESVISuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.

Potrebbe piacerti anche