Come sarebbero La La Land e Kill Bill se fossero videogiochi?

Negli ultimi mesi ho scritto continuamente articoli su nuovi annunci di cinegame, film tratti da videogiochi, e di serie televisive legate a marchi come “Castlevania”, “Assassin’s Creed” e “Life Is Strange”. Sembra che nei prossimi anni ogni videogioco esistente, da “Tetris” (che diventerà una trilogia thriller sci-fi) a “Fruit Ninja”, da “Metal Gear Solid” a “Just Cause”, debba diventare un film per soddisfare la fame di un medium a corto di storie e che ha già saccheggiato il fumetto. Ma raramente sento tanta attenzione verso i più rari adattamenti videoludici dei film, intesi solo come materiale promozionale a basso costo. Cosa succederebbe se invece fossero proprio i film a diventare videogiochi? O, anche meglio, cosa succederebbe se alcuni film fossero nati sin dall’inizio come videogiochi? Come sarebbero riusciti a farmi giocare le loro idee, le loro forme, i loro contenuti? Ci avrebbero guadagnato? Sarebbero solo stati diversi? Questo articolo si propone di rispondere giocosamente a queste domande, inventando cinque brevi recensioni per cinque film che descriverò e immaginerò come videogiochi: “La La Land”, “Kill Bill”, “Arca Russa”, “Edge of Tomorrow” e “eXistenZ”. Avreste interpretato diversamente le versioni videoludiche di questi film in un modo diverso? Aveste scelto altri film? Fatecelo sapere!

La La Land

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Genere: Visual novel/ Rhythm Game con due finali alternativi. All’inizio di “La La Land” sono convinto di essere Mia, una ragazza appena arrivata a Hollywood per diventare attrice. Dopo qualche scena con lei, però, inizio a controllare Sebastian, pianista deciso ad aprire un locale jazz in una Los Angeles che non sembra amare più questo genere musicale. Il gioco continua ad alternare i due punti di vista di Mia e Sebastian, mostrandomi la nascita e lo sviluppo della loro relazione da entrambi i punti di vista, facendomi fare scelte (come tipico nelle visual novel) e alternando il tutto con minigiochi musicali (purtroppo anche troppo rari) che mi fanno giocare i brani suonati da Sebastian o trasformano dialoghi e monologhi dei personaggi in qualcosa di simile a un musical, rappresentando il tentativo dei protagonisti di muoversi insieme nella vita come coppia con il mio tentativo di creare e seguire la melodia nelle sezioni rhythm game. Il risultato è un ibrido che parla di musica, di sogni e delle scelte che le persone fanno per seguire questi sogni, e anche se le varie parti non sempre sembrano andare d’accordo la narrazione riesce a tenere tutto insieme nei suoi due finali, entrambi necessari per cogliere il significato di “La La Land”. [“La La Land” è un film musical del 2016 scritto e diretto da  Damien Chazelle e interpretato da Emma Stone e Ryan Gosling]

Kill Bill

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Genere: Picchiaduro in terza persona. La storia di “Kill Bill” è semplice: un’ex-assassina viene tradita dai suoi vecchi compagni che, su ordine del loro capo (il Bill del titolo), trasformano le prove del suo matrimonio in una strage, lasciandola in coma. Quando si sveglia, la donna (chiamata “la Sposa”) percorre l’intera gerarchia della banda cercandone i membri e uccidendoli con una katana che si è fatta appositamente forgiare. Dal punto di vista del gameplay questo si traduce in una serie lineare di situazioni, più o meno una per ognuno dei bersagli della Sposa, realizzate con gameplay diversi e a volte stili grafici differenti. Si va da un flashback realizzato in cell shading a uno scontro con un boss accompagnato da guardie del corpo e mini-boss in Giappone, da un duello con le spade a una lotta basata su Quick Time Events. In un momento di cui non voglio dirvi troppo, a metà del gioco, “Kill Bill” assume persino tinte horror, togliendomi ogni possibilità di interagire per poi restituirmela in modo liberatorio (e con una nuova abilità di combattimento). “Kill Bill” sembra a volte uno sfoggio di tecnica, la dimostrazione della capacità degli autori di alternarsi su una molteplicità di generi e di stili, e non un’opera nata per avere una sua coerenza e una sua originalità, ma la sua stravaganza, la sua colonna sonora e la sua continua voglia di stupire rendono il risultato finale simile agli strani ma affascinanti lavori di Suda41 e Grasshopper Manufacture. [“Kill Bill” è un film d’azione uscito in due parti nel 2003 e nel 2004, scritto e diretto da Quantin Tarantino e interpretato da Uma Thurman]

Arca Russa

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Genere: Walking Simulator. “Arca Russa” riesce a trasformare la storia della Russia dal Settecento al Novecento in una passeggiata. Nel ruolo di un protagonista, mai idenficato, mi ritrovo nel Palazzo d’Inverno dell’Ermitage di San Pietroburgo e, attraversando le sue sale accompagnato da un personaggio non giocante (l’unico che pare capace di vedermi e che mi fa da guida) visito duecento anni di storia e di politica. In “Arca Russa” ogni stanza diventa un pezzo di un puzzle da ricostruire: vedo Pietro Il Grande, Caterina II, Nicola I e Nicola II, vedo il Palazzo d’Inverno durante lo stalinismo e la Seconda Guerra mondiale e l’Ermitage attuale, uno dei più maestosi musei d’arte al mondo. A differenza di altri Walking Simulator, che limitano la presenza di personaggi secondari, “Arca Russa” riempie invece i suoi ambienti di persone vive, realistiche e indaffarate e, seppur il gioco impedisca ogni mia interazione con questi personaggi, la loro presenza e le storie a di cui fanno parte danno alle sale perfettamente replicate dell’Ermitage una vitalità palpabile. [“Arca Russa” di Aleksandr Sokurov è un film del 2002 girato in un unico piano sequenza dal punto di vista del protagonista]

Edge of Tomorrow

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Genere: Sparatutto in terza persona con elementi Rogue-lite. In “Edge of Tomorrow” sono un ufficiale dell’esercito che, accusato di insubordinazione, viene mandato sul fronte della guerra che in Europa il genere umano sta combattendo, armato di esoscheletri potenziati, contro una tentacolare razza extraterrestre, i “Mimics”. Privo di qualsiasi addestramento, in quanto in realtà solo esperto di propaganda, durante il mio primo scontro vengo ucciso, bagnandomi però nel sangue di uno dei nemici, un potente esemplare di Mimic chiamato Alfa. A seguito di questo contatto con il sangue alieno assumo il potere che anche i miei nemici possiedono: ogni volta che muoio ricomincio da capo la giornata, mi sveglio di nuovo nel campo di addestramento, vengo di nuovo portato sul fronte e mi trovo nuovamente a combattere la stessa battaglia sino alla mia morte successiva o sino a quando non uccido un altro Mimic Alfa (che possiede il mio stesso potere di riavvolgere il tempo quando muore). Il gioco si divide in due parti: fin quando sono nella base ho il tempo per crearmi alleati, sfruttando le conoscenze acquisite nelle partite precedenti per farmi amici i personaggi secondari, recuperare armi e munizioni e addestrarmi imparando nuove tecniche. Per diminuire la ripetitività, il gioco mi permette di saltare le sotto-trame già completate: se nella giornata precedente sono già riuscito a convincere l’ingegnere capo a costruirmi una spada posso direttamente ottenere l’arma senza dover andare nuovamente a parlare col personaggio. Nella seconda fase combatto sul campo, alternando granate, armi a distanza e armi corpo-a-corpo e adattandomi a una battaglia che conosco sempre meglio, ma in cui anche i miei nemici sanno imparare e adattarsi al mio stile di gioco. Il mio obiettivo è raggiungere il nucleo dell’esercito nemico, una specie di mente collettiva a cui tutti i Mimics sono collegati e che gestisce il loro potere di tornare indietro nel tempo. “Edge of Tomorrow” può risultare ripetitivo ma mescola elementi Rogue-lite con un sistema di combattimento che ricorda più quello di “Dark Souls” che quello, basato su coperture, dei “Gears of War” e crea un’unica grande battaglia dinamica dove sembra che il mio intervento possa cambiare il corso di ogni evento. [“Edge of Tomorrow” è un film fantascientifico uscito nel 2014, tratto dalla light novel “All You Need Is Kill”, diretto da Doug Liman e interpretato da Tom Cruise ed Emily Blunt]

eXistenZ

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Genere: Avventura/Azione in prima persona per Realtà Virtuale. “eXistenZ” è un videogioco sui videogiochi, un videogioco in Realtà Virtuale in cui “eXistenZ” è un videogioco sperimentale in Realtà Virtuale che devo testare insieme alla sua stessa game designer e che si trova all’interno di una inquietante console organica che va collegata ai giocatori con cordoni ombelicali e pericolose bio-porte installate nel loro corpo. In “eXistenZ” mi alterno tra mondo reale (nel gioco) e mondo virtuale (nel gioco nel gioco), tra cospirazioni forse reali e cospirazioni inventate, sino al punto in cui non riesco più a distinguere reale e virtuale, sino al punto in cui non distinguo più il personaggio che sto giocando dal personaggio che sta giocando il personaggio che sto giocando. Nonostante i suoi frequenti momenti d’azione e sparatutto, “eXistenZ” è soprattutto un’opera narrativa e, per quanto la storia ci metta un po’ ingranare, il gioco ha qualcosa da dire sul rapporto tra uomo e macchina e sulle false scelte che i videogiochi mi mettono di fronte, su come esse siano in realtà influenzate dagli autori ma anche di come questo sembri liberare la coscienza del giocatore dal senso di colpa per le azioni compiute nel gioco stesso. [“eXistenZ” un film horror del 1999 scritto e diretto da David Cronenberg e interpretato da Jennifer Jason Leigh e Jude Law]

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