For Honor – Recensione

In estrema sintesi, “For Honor” di Ubisoft è il PvP di “Demon’s Souls” e dei “Dark Souls” con sopra le mosse dei picchiaduro con sopra (almeno in alcune delle sue modalità) le abilità e gli elementi PvE dei MOBA. Questa descrizione chiarisce a quali persone possa interessere “For Honor”, ma non evidenzia forse abbastanza l’originalità del risultato finale e sottovaluta l’importanza della meccanica che fa da base a tutta la struttura, “The Art of Battle”, “L’arte della battaglia”.

For Honor – Recensione: Cavalieri contro Vichinghi contro Samurai

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In “For Honor” Cavalieri medievali europei, Vichinghi e Samurai (tutti abbigliati in modi estremamente stereotipati ma equamente divisi in uomini e donne) si scontrano in un Medioevo fittizio dove i confini geografici e culturali sembrano essersi ristretti, schiacciando in un unico territorio popoli diversi ma tutti ugualmente bellicosi. Gli scontri tra le tre fazioni si concretizzano in una serie di modalità multiplayer che vanno dall’1v1 (Duello) al 2v2 (Mischia) al 4v4 (Eliminazione, Schermaglia e Dominio) e che vengono combattute in terza persona dai giocatori impersonando uno tra 12 personaggi, 4 per ogni popolo, dotati di stili di combattimento unici.

La campagna per giocatore singolo introduce al mondo di gioco e allo scontro tra i tre popoli, ma quella di “For Honor” non è una campagna narrativamente interessante e non è dotata di molti personaggi memorabili: Apollyon, antagonista della storia e suo centro (al punto che potrei considerarla la protagonista), venera la guerra e pensa che sia l’unica ragione di vita degli uomini, l’unico modo in cui i grandi emergono e gli inutili soccombono, e spinge i Cavalieri contro i Vichinghi, distruggendone i raccolti e costringendoli a una guerra civile che si risolve nell’invasione dei territori dei Samurai. Nonostante i suoi limiti la campagna di “For Honor” non va sottovalutata, perché è in realtà un ricco tutorial al gioco vero e proprio, un’occasione per provare mappe diverse e diversi personaggi giocabili, cominciando a capire le tante (tante!) differenze tra tutte le classi disponibili e anche quelle all’interno di ogni classe. Ci sono persino combattimenti contro boss in tre fasi, combattimenti costruiti interamente usando le meccaniche base di “For Honor”. Non importa insomma quanto la sua trama sia esile e quanto i suoi personaggi, a parte Apollyon, siano insignificanti: la campagna di “For Honor” è effettivamente il miglior primo passo per un nuovo giocatore. Peccato allora che non consenta di provare davvero tutti i personaggi del gioco e che la sua progressione sia divisa da quella del multiplayer, ma almeno completarla premia con molto Acciaio, la valuta in-game.

For Honor – Recensione: Guerra delle Fazioni

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La narrazione della campagna principale, la guerra tra Cavalieri, Vichinghi e Samurai per il territorio, prosegue idealmente nella Guerra della Fazioni, ma la sua interazione con il gameplay vero e proprio di “For Honor” è assai limitata. Al primo avvio il gioco chiede di scegliere una delle tre fazioni, ma questo influenza solo la forma dell’emblema del profilo (l’immagine di profilo) e la propria appartenenza nella Guerra delle Fazioni, un incomprensibile meta-gioco che coinvolge tutte le modalità come un ulteriore livello di gameplay. Ogni modalità di “For Honor” rappresenta un fronte di guerra su una mappa divisa tra Cavalieri, Vichinghi e Samurai e dopo ogni partita, in base al mio risultato, ottengo delle truppe per difendere i territori della mia fazione o per attaccare quelli nemici vicino ai miei. Periodicamente (ogni sei ore) i territori contesi passano alla fazione che ha su di essi più unità, alla fine di ogni round (due settimane) i giocatori delle fazioni ricevono premi (oggetti in-game) in base ai risultati della loro squadra nella Guerra delle Fazioni e alla fine di una stagione (cinque round, quindi dieci settimane) viene incoronata la fazione vincitrice e la mappa viene resettata. La Guerra delle Fazioni fa guadagnare qualche premio, determina su quali mappe si gioca e determina di quale fazione sventolano i vessilli sulle mappe, ma non ha molto scopo o una grande profondità e ogni giocatore, indipendentemente dalla sua fazione, può giocare liberamente personaggi di qualsiasi popolo o combattere in modalità legate a fronti in cui non combatte la sua fazione.

For Honor – Recensione: The Art of Battle

Il sistema di combattimento che fa da base a “For Honor”, “The Art of Battle” citato all’inizio, si basa su un’elegante meccanica costruita sul principio di rischio/beneficio, sul dover rischiare qualcosa per ottenere qualcosa. In “For Honor” posso difendermi dagli attacchi nemici assumendo tre diverse possibili posizioni di guardia (guardia sinistra, guardia destra e guardia alta), posizioni che determinano sia la direzione da cui mi difendo sia quella da cui attacco. Mettendomi in posizione di guardia (dorsale sinistro del gamepad) miro il nemico più vicino a me, rendendo visibile nell’interfaccia la posizione della sua guardia, e con la levetta destra posso spostare la posizione della mia guardia per difendermi dai suoi attacchi (imitando la sua posizione) o cercare un’apertura per i miei. Per colpire un nemico, quindi, devo spostare la guardia dove lui non si sta difendendo, ma così facendo devo anche accettare di scoprirmi proprio dove egli è già pronto ad attaccarmi. A questo livello fondamentale del suo sistema di combattimento “For Honor” aggiunge poi molteplici meccaniche: i miei attacchi possono essere più veloci e leggeri o più lenti e pesanti, una barra di Stamina viene consumata dalle mie azioni, posso eseguire uno Spezzaguardia per rendere momentaneamente indifeso un avversario e proseguire poi con una presa e subendo o bloccando attacchi colmo una barra che mi permette, quando è piena, di entrare momentaneamente in una modalità chiamata Vendetta che potenzia le mie statistiche e non mi fa consumare Stamina.

For Honor – Recensione: Picchiaduro

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Le Mosse, le combo (catene di attacchi base) e le abilità passive che ogni personaggio possiede arricchiscono ulteriormente il combattimento di “For Honor”, non nascondendo quanto esso sia influenzato dai picchiaduro (influenza che comunque non mi sembra manchi già in “Demon’s Souls” e nei “Dark Souls”). I personaggi possono avere diversi modi di parare gli attacchi nemici, non limitandosi a bloccare i colpi ma sbilanciando l’avversario, possono avere finte diverse, cioè differenti animazioni che posso essere interrotte durante l’esecuzione e terminate con un attacco a sorpresa, possono avere combinazioni di tasti che fanno partire colpi speciali (come un attacco in salto o un attacco che danneggia nel tempo il nemico) e possono persino possedere modi diversi di bloccare gli attacchi nemici. Per esempio i tre personaggi che “For Honor” definisce come appartenenti alla classe degli Assassini (la Pacificatrice dei Cavalieri, il Berserker dei Vichinghi e l’Orochi dei Samurai) possono parare i colpi schivandoli e creando aperture nella guardia nemica ma non possono mantenere a lungo la guardia alzata, anche se questo vuol dire che anche l’avversario è incapace di vederne la posizione di guardia e solo al momento dell’attacco può capire la direzione dei loro colpi. I personaggi che invece appartengono alla classe definita Pesante (il Conquistatore dei Cavalieri e il Condottiero dei Vichinghi, mentre fa eccezione a questo il Pesante dei Samurai, lo Shugoki) possono usare il loro scudo e la loro Stamina per entrare in una posizione di guardia totale capace di parare qualsiasi attacco. E oltre a queste due classi e a quella base (chiamata Avanguardia e meno definita) esistono personaggi chiamati Ibridi che mescolano esplicitamente le carte, per esempio unendo la capacità di schivata di un Assassino con la guardia totale di un Pesante nella Valchiria, il personaggio Ibrido dei Vichinghi.

In “For Honor”, come in un picchiaduro come “Street Fighter” o “Tekken” o “Dead or Alive”, non è quindi importante solo conoscere perfettamente le mosse e le abilità del proprio personaggio, ma è necessario conoscere anche quelle del personaggio nemico. Possiede attacchi imbloccabili alla fine delle sue combo, come nel caso del Kensei (Avanguardia dei Samurai)? È capace di uccidermi con un solo colpo quando la sua salute e bassa e sta per morire, come lo Shugoki? Può parare l’attacco dall’alto che sto per usare e contrattaccare con un attacco che non potrò bloccare, come il Guardiano (Avanguardia dei Cavalieri)? Può nascondere improvvisamente la sua posizione di guardia e schivare il mio prossimo attacco, come la Nobushi (Ibrido dei Samurai)? Ogni scontro in “For Honor” è uno scontro non solo di abilità, ma di conoscenza delle possibilità proprie e nemiche e di comprensione delle abitudini e delle competenze del singolo avversario che mi trovo davanti.

For Honor – Recensione: L’intimità del Duello

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La modalità Duello, 1v1 al meglio di 5 round, è quella che sa valorizzare nel modo migliore “For Honor” proprio perché mi costringe a pormi domande, a pormele continuamente. Mi costringe a capire, a correggermi, a imparare a conoscere il nemico come si cerca di conoscere un amante con cui ancora non si ha la giusta confidenza. Allora faccio un primo passo, guardo come si muove il mio avversario, guardo se vuole avvicinarsi, guardo se vuole mantenere la distanza. E io cosa voglio? Voglio seguirla nel suo gioco o spingerla nel mio? Sta cercando di portarmi sull’orlo di un precipizio per farmi cadere giù e quale attacco userà per farlo? Tento un attacco, tento una combo, guardo come reagisce. Riesce a reagire ai miei Spezzaguardia e a contrattaccare? Quale combo usa di più?  Vuole concentrarsi sul bloccare i miei attacchi sino a poter entrare in modalità Vendetta? Ha riso alla mia battuta o ha solo finto? In Duello non ci sono distrazioni, non ci sono le masse di truppe di altre modalità, non ci sono alleati o nemici che possano venire a disturbare l’intimità che si sta solo ora creando tra me e il nemico, tra noi due e l’ambiente intorno a noi, tra le nostre lame che rimbalzano a ogni attacco mancato.

Mischia è una variante di Duello 2v2 (sempre al meglio di 5 round) in cui sulla stessa mappa si svolgono contemporaneamente due scontri che, a seconda della struttura dell’ambientazione, possono incrociarsi, mescolarsi e provocare scambi di avversario o restare abbastanza separati fin quando una delle due squadre perde un membro e il sopravvissuto deve affrontare due nemici contemporaneamente. In Mischia comincia a essere utile un altro elemento di “For Honor”: l’Esecuzione. Un nemico abbattuto normalmente può essere riportato in piedi da un compagno, ma se riesco ad abbattere un nemico con un attacco pesante posso trasformare il mio ultimo colpo in un’Esecuzione che decapita il nemico e ne evita il ritorno in combattimento. A questo livello “For Honor” funziona ancora, perché sia Duello sia Mischia si basano solo sulle meccaniche fondamentali che ho descritto, su “The Art of Battle”, la barra della Vendetta, le Mosse, sul conoscere e capire e sul partire tutti con gli stessi strumenti, con le stesse possibilità, indipendentemente da un qualsiasi sistema di progressione. Le cose cambiano con le modalità successive, le modalità 4v4 Eliminazione, Schermaglia e Dominio.

For Honor – Recensione: Equipaggiamento e micro-transazioni

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“For Honor” ha un sistema di micro-transazioni. Capisco che sia spiacevole trovarlo in un gioco venduto a prezzo pieno, ma Ubisoft progetta un lungo supporto per “For Honor” e tutti gli aggiornamenti, le modalità e le mappe che saranno aggiunti arriveranno a tutti i giocatori gratuitamente, come sta accadendo per “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”. Non trovo scandaloso che “For Honor” abbia quindi un sistema di micro-transazioni che permetta a Ubisoft di guadagnare nel tempo. Trovo magari esagerato il costo delle skin (45 euro per 4 skin), ma credo che le micro-transazioni limitate alla parte estetica di un gioco, come accade per “Overwatch”, non siano alla fine dannose. Non è neanche un problema che per sbloccare i personaggi di “For Honor” serva valuta in-game (inizialmente sono sbloccati solo i tre Avanguardia base, uno per fazione) e, sempre come in “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”, anche i personaggi aggiunti in futuro saranno sbloccabili da chi non ha comprato il Season Pass, che li include già, usando questo metodo. Non è una soluzione che mi piace e preferisco quella adottata da “Overwatch”, dove i tutti personaggi sono sempre a disposizione di tutti, ma non è così grave. Però il denaro in-game di “For Honor”, l’Acciaio conquistabile giocando, completando missioni giornaliere e soprattutto pagando con valuta reale, serve anche ad acquistare pacchetti di oggetti per l’equipaggiamento con effetti sulle statistiche dei personaggi nelle modalità 4v4 Eliminazione, Schermaglia e Dominio. La qualità degli oggetti ottenuti dai pacchetti o semplicemente giocando (capita spesso di ottenere un pezzo di equipaggiamento a fine partita) aumenta con il livello, e anche se Ubisoft ha in qualche modo bilanciato i bonus dando a ogni oggetto anche un corrispondente malus (che cresce insieme al bonus se l’oggetto viene potenziato) il vero problema sta, secondo me, nell’esistenza stessa di questi oggetti. Il problema sta nell’aver introdotto una meccanica che, in alcune modalità, mi mette contro masse di nemici dalle statistiche imprevedibili con pezzi di equipaggiamento che possono essere casualmente più o meno buoni dei miei.

For Honor – Recensione: Le Tecniche

Nelle modalità 4v4 Eliminazione, Schermaglia e Dominio si aggiunge anche un’altra meccanica: le Tecniche. Ogni personaggio durante una partita, acquisendo punteggio (uccidendo nemici o conquistando obiettivi in Dominio) sblocca progressivamente quattro tecniche, potenti mosse speciali che possono essere passive o attivabili con la semplice pressione di un dito e dotate di un periodo di cooldown. L’idea che sta dietro a queste Teniche è chiaramente quella delle abilità dei MOBA, ma qui si aggiungono a un sistema di combattimento che già funzionerebbe perfettamente e che non avrebbe bisogno di altro. Ogni personaggio dispone poi di tre Tecniche alternative per ogni slot, alternative inizialmente non disponibili (almeno che non paghi in Acciaio o denaro reale) e che vengono sbloccate dalla progressione del singolo eroe, costringendomi a una scelta più limitata nelle prime partite con un nuovo personaggio. Il risultato è comunque che in uno scontro 4v4 non solo dovrei imparare e capire come combattono quattro diversi nemici, ma essi sono pure equipaggiati con oggetti a me ignoti che ne modificano le statistiche in modo a me ignoto e hanno 4 Tecniche a me ignote scelte da una selezione fortunatamente limitate e specifica. In queste modalità non c’è intimità, non c’è conoscenza, non c’è brivido.

For Honor – Recensione: 4v4

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Eliminazione è una versione ampliata al 4v4 di Mischia, sempre al meglio di 5 round ma con in più l’aggiunta dell’equipaggiamento e delle Tecniche, mentre Schermaglia è una modalità con respawn e alcune truppe guidate dall’Intelligenza Artificiale in cui le due squadre si uccidono fin quando una delle due non raggiunge i 1000 punti. Quando una squadra raggiunge i 1000 punti la squadra avversaria “va in rotta”, cioè non ha più respawn disponibili, e se viene interamente uccisa viene sconfitta. In Eliminazione e in Schermaglia sono anche disponibili sul campo di battaglia dei potenziamenti raccoglibili, come in alcuni sparatutto.

Il sistema della rotta regola anche Dominio, che è la modalità che invece avvicina maggiormente “For Honor” ai MOBA. In Dominio le due squadre di 4 giocatori si scontrano per il controllo di tre punti della mappa, supportati da ondate di truppe gestite dall’Intelligenza Artificiale. Mentre due dei tre punti di controllo (solitamente, ma non sempre, quelli laterali) possono essere conquistati semplicemente occupandoli per qualche secondo, il terzo punto è conteso dai due eserciti e i giocatori devono aiutare le proprie truppe ad avanzare a spese di quelle nemiche per conquistarlo con una meccanica che riprende il pushing dei MOBA. Ogni zona posseduta dà 100 punti base, che vengono però persi (e dati all’avversario) se ne perdo il controllo, più un punto per ogni secondo (due punti se nell’area è presente un mio alleato), e questi punti aggiuntivi restano anche nel caso io perda il controllo dell’area. L’obiettivo delle due squadre è nuovamente arrivare a 1000 punti, mandando in rotta la squadra nemica, e infine uccidere gli avversari mentre non possono più resuscitare, ma stavolta la squadra in rotta può recuperare terreno e… rompere… rompere la rotta rubando punti di controllo all’avversario e facendo scendere il suo punteggio sotto i 1000 punti.

For Honor – Recensione: Un accumulo di meccaniche

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Nella mia anteprima dalla Beta di “For Honor” avevo scritto che in questo gioco ci sono troppe meccaniche e che questo era il suo difetto. Lo confermo: il difetto di “For Honor” è la sovrapposizione non sempre perfettamente riuscita di “The Art of Battle”, “Dark Souls”, picchiaduro e MOBA, ma sono soprattutto questo elemento finale e le modalità 4v4 in cui emerge a essere problematici. In Eliminazione, Schermaglia e Dominio “For Honor” ha un sistema di guardia, mosse e combo da picchiaduro, barra della Stamina, barra della Vendetta, Tecniche sceglibili da sbloccare con il punteggio e statistiche modificabili con l’equipaggiamento trovato. E tra una partita e l’altra ha pure un’altra meccanica: la Guerra delle Fazioni. C’è qualcosa di eccessivo in tutto ciò ed è un eccesso che investe ogni ambito del 4v4 di “For Honor”, dalla quantità di meccaniche all’ingombro di informazioni sullo schermo (un problema tipicamente Ubisoft, una compagnia sempre esagerata nelle interfacce) alla quantità di nemici che devo affrontare senza poterli davvero conoscere, senza sapere contro quali Tecniche e contro quali statistiche mi troverò a combattere, in un gioco già ricco e complesso. Il fatto che le micro-transazioni servano soprattutto a queste modalità mi porta anche a pensare che Ubisoft punterà proprio sul 4v4, ma non vi sbagliate: è Duello il vero gioiello di “For Honor”, è Duello il motivo per cui un appassionato di combattimenti medievali e di giochi tecnici e competitivi dovrebbe provare quest’opera. Tra l’altro, Duello è anche la modalità che funziona meglio con il sistema di matchmaking di “For Honor”, che ha un multiplayer peer-to-peer (cioè senza server dedicati) evidentemente inadatto agli scontri 4v4.

For Honor – Recensione: In conclusione…

“For Honor” di Ubisoft è un videogioco di combattimenti in stile medievale in terza persona con (per ora) 12 personaggi perfettamente differenziati divisi nelle tre fazioni Cavalieri, Vichinghi e Samurai e modalità che vanno dal combattimento a round 1v1 (Duello) al 4v4 con elementi PvE e obiettivi da controllare (Dominio). Mentre le sue già ricche meccaniche di base (e il suo sistema di matchmaking peer-to-peer) funzionano nelle modalità più piccole, 1v1 o 2v2, le meccaniche MOBA che si aggiungono nel 4v4 mal si sposano con il resto dell’esperienza e le battaglie massive non hanno quell’intimità che si crea invece tra due duellanti, quel tono teso e attento che è tipico di un picchiaduro e che rende “For Honor” un’esperienza irrinunciabile per gli appassionati di videogiochi competitivi e difficili e per gli amanti del PvP di “Dark Souls”. “For Honor” è già disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC.

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