Tencent rappresenta da sola il 13% del mercato videoludico mondiale – Videogame Charts Weekly

In questo episodio di Videogame Charts Weekly, la nostra rubrica che si occupa del mercato videoludico, scopriamo chi sono le più importanti compagnie di videogiochi al mondo partendo dalla più importante in assoluto, Tencent ( proprietaria di Riot di “League of Legends”). Daremo poi un nuovo sguardo al continuo declino di GameStop, vittima del declino dell’intero mercato retail, e come ogni settimana vedremo i dati di vendita disponibili per Regno Unito, Giappone e Italia.

In un precedente episodio di Videogames Charts Weekly avevo spiegato come la Cina fosse ormai il mercato videoludico più grande al mondo. Un mercato che noi spesso ignoriamo totalmente, magari pensando che i Cinesi non giochino molto, e che invece ha dimensioni maggiori di quello degli Stati Uniti d’America ma regole, tendenze e regolamentazioni molto diverse: in Cina vengono giocati soprattutto videogiochi free-to-play, nonostante il buy-to-play stia acquistando peso, si gioca soprattutto su smartphone, anche a MOBA con una ricca scena competitiva, e hanno ancora importanza gli internet café. La Cina è tanto importante che alle compagnie conviene creare giochi appositamente pensati per il suo mercato (come una versione free-to-play di “Call of Duty” o di “Titanfall”, o videogiochi per dispositivi mobili di “Assassin’s Creed”) e per le sue leggi.

Tencent è la prima compagnia videoludica al mondo

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Newzoo ha pubblicato la classifica annuale delle venticinque maggiori compagnie al mondo, elencate secondo i loro incassi provenienti dal settore videoludico (in alcuni casi si tratta di stime, perché non tutte le compagnie dividono i settori). Si tratta di incassi provenienti solo dalla vendita di software e servizi, quindi le vendite delle console Nintendo, Microsoft e Sony non sono incluse, mentre sono inclusi Xbox Live e PlayStation Network.

Senza grande sorpresa, il leader mondiale del videogioco è la cinese Tencent (proprietaria di Riot Games di “League of Legends” e di Supercell di “Clash of Clans”), che con un aumento del 17 per cento cresce dagli 8,7 miliardi di dollari del 2015 ai 10,2 miliardi del 2016. Grazie a Supercell, di cui possiede l’84%, Tencent rappresenta da sola il 13% del mercato mondiale dei videogiochi. Per comparazione: Sony, in seconda posizione con una crescita del 33%, si ferma a 7,837 miliardi di dollari. Da considerare anche l’altra grande compagnia videoludica cinese, NetEase, che è settima e in un anno è cresciuta del 50%. Entrambe le compagnie cinesi devono la loro crescita soprattutto al successo nel settore dei videogiochi per dispositivi mobli, con il nuovo “Honour of Kings” di Tencent e la serie di successi di NetEase (per esempio, a febbraio quattro dei cinque titoli per iOS con il maggiore incasso in Cina erano pubblicati da NetEase). NetEase pubblica inoltre i giochi Blizzard in Cina.

In tutto, le venticinque compagnie di punta del settore hanno visto crescere collettivamente i loro incassi del 17 per cento, e il loro valore totale è stato nel 2016 di 70,4 miliardi di dollari. Le prime dieci compagnie al mondo (Tencent, Sony, Activision Blizzard, Microsoft, Apple, EA, NetEase, Google, Bandai Namco, Nintendo) rappresentano il 54 per cento degli incassi dell’intera industria videoludica e sono cresciute dal 2015 al 2016 del 24 per cento, consolidando fortemente la loro posizione [Fonte: Newzoo via Venture Beat].

GameStop continua il suo declino

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Gamestop

È evidente che l’industria stia crescendo, ed eppure non tutti riescono ad approfittarne o a trovare facilmente spazio in questa crescita. GameStop, per esempio, vede ormai decrescere il suo valore di anno in anno e nell’ultimo suo trimestre (concluso il 28 gennaio) ha perso il 13,6% dei suoi incassi e il 3% dei suoi guadagni con un 29,1% di calo nelle vendite di nuovo hardware (durante il 2017 escono però Switch e Project Scorpio) e di 19,3% nelle vendite di nuovo software (la vendita di software usato ha generato più incassi ed è diminuita solo del 6,7%). Considerando l’intero anno fiscale (che si è concluso sempre il 28 gennaio) GameStop ha incassato 8,61 miliardi di dollari, l’8,1 per cento in meno rispetto all’anno precedente, ha perso l’11% delle vendite e ha diminuito i suoi profitti del 12%, portandoli a 353,2 milioni. Risultati molto diversi rispetto a quelli previsti di fronte agli investitori, che si aspettavano una crescita del 3% negli incassi e un profitto di 423 milioni di dollari.

GameStop resta il più grande rivenditore di videogiochi al mondo, nonostante un calo del 16,3% nelle vendite, e il principale rivenditore degli Stati Uniti d’America, nonostante un calo del 20,8%, e si sta espandendo nei mercati digitali (che ora rappresentano il 36,9% dei guadagni di GameStop, mentre nel 2015 erano solo il 24,5%) e tecnologici con buoni risultati dal punto di vista dei profitti: l’incasso del settore tecnologia (i negozi delle catene Simply Mac, Spring MobileCricket Wireless) è per esempio cresciuto del 43,9% nell’ultimo trimestre (rispetto allo stesso periodo dell’anno prececedente) e del 52% nell’ultimo anno, raggiungendo  gli 814 milioni di dollari. In crescita anche il settore degli oggetti da collezione con incassi aumentati del 27.8% nell’ultimo trimestre (rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente) e del 59,5% nell’ultimo anno, raggiungendo i 494,1 milioni di dollari, e GameStop ha ora 86 negozi specializzati solo in merchandising [Fonte: GameStop via Venture Beat].

GameStop non è in declino a causa delle sue aggressive politiche di vendita, ma a causa del generale declino del mercato retail e dal sorgere del mercato digitale che, in pochi anni, è diventanto da frazione trascurabile a componente irrinunciabile per tutte le compagnie. Ho approfondito l’argomento in un precedente articolo di questa rubrica, Videogame Charts Weekly, in cui ho dato un’occhiata alla progressiva scomparsa del retail a favore del digitale. Scomparsa che non sarà mai probabilmente definitiva, anche grazie alla riscoperta del retail e delle edizioni da collezione da parte degli studi indipendenti, ma che obbliga catene come GameStop a cercare profitti in campi limitrofi. GameStop chiuderà inoltre 150-225 negozi, cioè il 2-3% del suo totale (esistono 7500 GameStop nel mondo), aprendo in compenso 35 nuovi negozi specializzati in oggetti da collezione e 65 nuovi negozi per le sue tre catene Simply Mac, Spring Mobile e Cricket Wireless. La pubblicazione dei risultati finanziari di GameStop ha provocato un’improvvisa perdita del 10,81% nel valore delle sue azioni, perdita che è aumentata, seppur più lentamente, con il passare dei giorni: GameStop ha perso in tutto il 13,61% del suo valore, contribuendo a una perdita annuale del valore azionario della compagnia pari a circa il 31%.

Lancio di Monster Hunter XX in Giappone

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Durante la settimana che è andata dal 13 al 19 marzo 2017 è stato lanciato in Giappone “Monster Hunter XX” per Nintendo 3DS. Con le sue sole 848.467 copie vendute, “Monster Hunter XX” è stato un insuccesso imprevisto per Capcom. Per quanto 848.467 copie vendute nel solo Giappone durante la settimana di lancio possano infatti sembrare tante, in realtà questo è uno dei risultati peggiori ottenuti negli ultimi anni da “Monster Hunter”, serie molto forte nei mercati asiatici. Nel 2013, per esempio, “Monster Hunter 4” per Nintendo 3DS aveva venduto 1.715.060 unità nella settimana di lancio, nel 2014 “Monster Hunter 4 Ultimate” ne aveva vendute 1.448.367 e nel 2015 “Monster Hunter Generations” ne aveva vendute 1.448.367. Il lancio di “Monster Hunter XX” è comunque migliore di quello di “Monster Hinter 3 Ultimate”, sempre per Nintendo 3DS, del 2011 (521.959 unità) e di “Monster Hunter Tri” del 2009 per Wii (520.138 unità) .

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Capcom sperava di vendere entro fine marzo almeno 2 milioni di unità di “Monster Hunter XX”, ma è ora evidente che questo gioco, versione espansa di “Monster Hunter Generations”, non riuscirà a replicare il successo delle precedenti versioni espanse di “Monster Hunter”. Al secondo posto nella classifica giapponese c’è “Senran Kagura: Peach Beach Splash” con 53.747 unità. Il gioco non è andato bene come “Senran Kagura: Estival Versus” (84.895 unità) ma considerate che parliamo di una sotto-serie nuova di “Senran Kagura” e di uno spin-off alla serie principale. E il titolo è comunque esaurito in Giappone. Al terzo posto della classifica giapponese c’è un’altra nuova uscita: “Accel World Vs. Sword Art Online”, con 38.653 copie per PlayStation Vita e, al quinto posto, con 32.016 copie per PlayStation 4 (quindi in totale ha venduto 70.669 copie). Un risultato molto basso per la serie “Sword Art Online”, dovuto probabilmente al fatto che si tratti di un titolo cross-over con la serie “Accel World” (che neanche io so cosa sia). Al quarto posto c’è “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” per Nintendo Switch, console che resta la più venduta in Giappone con 48.913 unità vendute nell’ultima settimana. Nintendo Switch è seguito dal New Nintendo 3DS (33.352 unità), promosso comunque dall’uscita di “Monster Hunter XX” [Fonte: Media Create via Siliconera].

Il lancio di Nier Automata per PC in Italia

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Nello stesso periodo, nella settimana dal 13 al 19 marzo, è uscita in Italia la versione PC di “Nier: Automata”. Il mercato PC è ormai fortemente spostato sul digitale (ne riparlerò tra poco trattando il lancio di “Mass Effect: Andromeda” nel Regno Unito) e spesso le nuove uscite neanche arrivano nella classifica settimanale dei 10 giochi retail più venduti su PC, monopolizzata da “The Sims 4” e da offerte. Al primo posto, in effetti, troviamo “Call of Duty: Black Ops 2” (proprio a causa di offerte) e al secondo posto della classifica PC c’è “The Sims 4”. Al terzo posto arriva però proprio “Nier: Automata”, uscito solo il 17 marzo e quindi con solo tre giorni nei negozi. Un altro gioco uscito quella settimana, “Lego Worlds”, entra in classifica PC al settimo posto. “Lego Worlds” è anche al terzo posto della classifica console, nella sua versione PlayStation 4, preceduto da “Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands” (in prima posizione per PlayStation 4 e in ottava per Xbox One), e da “Horizon Zero Dawn”. In classifica non ci sono già più giochi per Nintendo Switch, ma “Mario Sports Superstars” per Nintendo 3DS è in sesta posizione. Pensate che invece, nella vicina Francia, durante la stessa settimana è stato ancora “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” per Nintendo Switch il gioco console più venduto, superando anche “Horizon Zero Dawn” e “Tom Clancy’s Ghost Recon : Wildlands” e piazzandosi ancora quarto nella sua versione Wii U.

Il lancio di Mass Effect Andromeda nel Regno Unito

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La classifica GfK per appena uscita per il Regno Unito si riferisce invece già alla settimana appena conclusa e mostra i risultati del lancio di “Mass Effect: Andromeda”, che è stato il titolo più venduto (nei negozi) del Regno Unito la scorsa settimana. Il lancio di “Mass Effect: Andromeda” è, sinora, il terzo lancio di maggior successo del 2017 nel Regno Unito, dietro a quelli di “Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands” e “Horizon Zero Dawn”, ed è il terzo miglior lancio per la serie di “Mass Effect”, per quanto riguarda le vendite fisiche nel Regno Unito. Non è apparentemente un risultato molto buono (i “Mass Effect” sono solo quattro e che al quarto posto c’è il “Mass Effect” originale, che ebbe un inizio lento su Xbox 360 e fu dodicesimo in classifica al lancio), ma considerate che “Mass Effect 3” vendette su PC il 10% delle copie retail vendute nella settimana di lancio nel Regno Unito, mentre “Mass Effect: Andromeda” ha venduto su PC solo il 4% delle copie retail vendute nella settimana di lancio nel Regno Unito. Cosa vuol dire questo? I giocatori PC si stanno forse allontanando dalla serie? Probabilmente no: dal 2012 a oggi il mercato PC si è quasi interamente spostato sul digitale e GfK, che monitora solo il retail, si è perso queste vendite (insieme a quelle digitali per PlayStation 4 e Xbox One). È sempre più difficile fare giusti confronti tra questi dati di vendita e quelli degli anni passati, e per “Mass Effect: Andromeda”, parte di una serie comunque forte su PC, potrebbe essere anche più difficile del solito. Al secondo posto c’è “Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands”, al terzo c’è “Lego Worlds”, al quarto c’è “Horizon Zero Dawn”, al quinto c’è “Grand Theft Auto 5” e al sesto c’è “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” [Fonte: GfKcon un aumento del 50% nelle vendite dovuto al ritorno del Nintendo Switch, prima esaurito, nei negozi britannici.

Super Mario Run delude Nintendo

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Nintendo non è soddisfatta dei risultati raggiunti dal suo primo videogioco per dispositivi mobili, “Super Mario Run”, su iOS (ora il gioco è disponibile anche su Android). Lo riporta Nikkei Asian Review, citando il presidente Nintendo Tatsumi Kimishima che afferma che gli incassi del gioco su dispositivi Apple “non hanno soddisfatto le nostre aspettative”. La causa è il modello economico di “Super Mario Run” che, pur essendo scaricabile gratuitamente, permette ai giocatori non paganti di provare solo il primo suo mondo, chiedendo poi una spesa di €10. È un modello economico insolito per un videogioco per dispositivi mobili e €10è una cifra molto alta rispetto alla concorrenza (simili endless runner sono spesso disponibili gratuitamente, alimentati da micro-transazioni). Nintendo avrebbe però confermato a Nikkei di preferire ancora questo modello economico piuttosto che il classico freemium dei dispositivi mobili adottato invece in “Fire Emblem Heroes”. Non è ancora chiaro come funzionerà il prossimo gioco per dispositivi mobili di Nintendo, legato alla serie “Animal Crossing”.

Ho finalmente potuto provare “Super Mario Run”, appena arrivato su Android, e devo dire che capisco i videogiocatori che si sono allontanati dal gioco dopo aver incontrato la barriera del pagamento. Li capisco perché il giocatore occasionale, il bambino, quello che trova il gioco nel PlayStore e ne ha magari sentito un po’ parlare, non ha modo per sapere che il gioco non sia davvero gratuito, che non sia possibile avanzare da un mondo all’altro sfruttando un sistema di progressione invece che pagando valuta reale. Anzi, arrivato al terzo livello del primo mondo il gioco mi chiede di soddisfare dei requisiti per sbloccare il quarto livello, il primo castello di Bowser: posso sbloccarlo raggiungendo un certo numero di Toad nelle Sfide Toad, posso sbloccarlo raccogliendo tutte le monete rosa dei primi tre livelli o posso pagare. Il gioco crea l’aspettativa nel giocatori non informati e nei bambini, abituati al free-to-play, che questa sia la meccanica che regolerà l’avanzamento in tutto “Super Mario Run”. Invece, dopo aver concluso il castello di Bowser, mi trovo costretto a pagare. Un errore di comunicazione che ha attratto sin dall’inizio critiche e che ancora non è stato risolto.

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come AESVISuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.

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