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Il caso Persona 5: quali sono i limiti dello streaming?

Quali sono i limiti dello streaming? E lo streaming è sempre lecito? Alcuni sviluppatori specificano sul loro sito che sono ben contenti di permettere ai videogiocatori di trasmettere in diretta o di registrare video di gioco da condividere, e autorizzano anche a monetizzare, cioè a guadagnare qualcosa dalle visualizzazioni dei video (o meglio, dalla pubblicità a essi collegata). Il fatto è che oggi molti videogiocatori guardano giocare i videogiochi, molti cercano streamer o YouTuber di fiducia che mostrino loro come funzionano e se vale la pena comprarli (non consapevoli del fatto che questi “influencer” abbiano spesso accordi con le compagnie per pubblicizzare il gioco in questione e nasconderne i difetti) e lo streaming è diventato un importante strumento di promozione. E qua si arriva alla questione di Atlus e di “Persona 5”.

Atlus non è stata contenta degli streaming dedicati a “Persona 5”, e ha specificato dei limiti precisi a cui gli utenti dovrebbero attenersi. Anche noi abbiamo dei limiti quando riceviamo i giochi per recensioni e anteprime: magari non possiamo fare screenshot di una certa area, o possiamo usare solo screenshot autorizzati dal produttore (ci hanno provato una volta e ho usato ugualmente i miei… scusatemi ma dovete darmi screenshot realistici, non post-produzioni promozionali), o non possiamo raccontavi cosa succede da un certo punto in poi della storia. Sono accordi che firmiamo o comunque accettiamo in modo ufficiale, e che a volte si spingono a livelli grotteschi: qualche anno fa mi misero davanti un accordo di non divulgazione in cui avrei dovuto accettare di non divulgare mai, per tutta l’intera mia vita, il finale di un certo videogioco. Mai. Non accettai e non feci la recensione, ma il punto è che avere dei limiti è per noi comune, e per Atlus tali limiti dovevano applicarsi anche agli streamer.

Così, inizialmente, la compagnia ha bloccato le funzioni di condivisione della PlayStation 4 in “Persona 5”. Poi ha definito una serie di limiti agli streaming e ai video, minacciando di richiedere la chiusura o la sospensione degli account che non avrebbero rispettato tali regole. I “Persona” sono ambientati durante l’anno scolastico dei protagonisti e li seguono più o meno giorno per giorno nelle loro attività quotidiane, e i giocatori non avrebbero potuto mostrare scene di “Persona 5” successive al 7 luglio, non avrebbero potuto mostrare i boss (con una eccezione), avrebbero dovuto limitare i video ai 90 minuti di durata, avrebbero dovuto saltare tutto quello che riguarda un preciso personaggio e così via. Ripeto: non si tratta di niente di diverso da quello che potrei trovarmi io in un qualsiasi accordo di non divulgazione, ma i videogiocatori non sono abituati a questi limiti.

L’assurda scusa di Atlus era che, siccome “Persona 5” è un videogioco single-player dalla trama lineare, diffonderne i video su internet avrebbe rischiato di rovinare l’esperienza a chi non lo ha ancora giocato. Sappiamo che è una scusa, e il vero e non espresso timore di Atlus era che diffondere i video su internet avrebbe diminuito le vendite: chi compra un videogioco che può essere visto interamente su internet? Questo dubbio, raramente espresso ma diffuso, mostra un più profondo dubbio sull’importanza del gameplay in alcuni generi di videogiochi, che secondo i produttori sarebbero giocati per la trama. Da qui si potrebbe iniziare una discussione anche interessante, che mi riservo di continuare in un altro momento, perché concentrarci su quanto abbia ragione Atlus a temere gli streaming ci fa perdere di vista il vero problema.

Il problema è: ad Atlus serviva una scusa? A qualcuno deve servire un motivo per voler decidere come e in che modo una sua creazione possa essere diffusa da altre persone? E la risposta, anche da un punto di vista legale, è no: Atlus ha tutto il diritto di voler decidere se autorizzare o come autorizzare l’uso di una sua proprietà intellettuale e di una sua opera, e chi acquista un gioco non acquista automaticamente una licenza per trasmetterlo in diretta o in differita in tutto il mondo. Questo non c’entra nulla con il diritto alla critica, che consente di usare parti di opere (immagini e video) a scopo rappresentativo per discuterne, ma una recensione, per esempio, di “Star Wars: Una nuova speranza” non può consistere in un video in cui il recensore commenta l’intero film. Il fatto è che gli streamer, e servizi come Twitch, operano spesso in una zona grigia della legislazione, trasmettendo e monetizzando opere che non hanno effettivamente il permesso di trasmettere.

Gli influencer sanno che i produttori sanno che gli streaming sono un vettore pubblicitario per i loro videogiochi e contano su questo quando trasmettono o caricando su internet i loro video, ma al produttore/autore del gioco resta sempre il diritto di decidere come e cosa possa essere usato in questo modo del suo lavoro. Questo non è chiaramente compreso da streamer e YouTuber, che hanno reagito con una certa stizza alla scelta di Atlus su “Persona 5” sino a convincere la compagnia almeno a permettere di trasmettere sino a una data più avanzata all’interno del gioco, cioè sino all’inizio del suo atto finale (il 19 novembre). Per quanto, ragionando da un punto di vista commerciale, streaming e video non facciano altro che aiutare le vendite di un gioco, questa occasione dovrebbe essere secondo me sfruttata soprattutto per ragionare sul ruolo che spetta all’autore e alla proprietà intellettuale nel nostro web 2.0.