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Eiji Aonuma: Zelda ha educato i giocatori in Ocarina of Time e ora li lascia soli in Breath of the Wild

In un’intervista pubblicata su Nikkei Trendy di giugno, riassunta da Japanese Nintendo e riportata da Waypoint (Vice), il produttore di “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” Eiji Aonuma racconta l’evoluzione della serie “The Legend of Zelda” e il suo futuro. Aonuma ha lavorato alla serie sin da “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” (1998) per poi diventarne il direttore con “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” (2000) e supervisionare come produttore tutti gli episodi per dispositivi mobili e quelli per console casalinga a partire da “The Legend of Zelda: Skyward Sword” (2011), diretto da Hidemaro Fujibayashi, direttore per la serie sin da “The Legend of Zelda: Oracle of Seasons” e “The Legend of Zelda: Oracle of Ages” per Game Boy Color (2001) e direttore anche di “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”.

“Quando creai per la prima volta uno Zelda 3D con Ocarina of Time mettemmo attenzione nel fatto che non avevamo ancora familiarità con il 3D. Mostrammo strade da percorre in modo che i giocatori potessero progredire senza perdersi anche se si trovavano in mondi ampi. Però, man mano che la serie andava avanti, il nostro stare attenti al fatto che il giocatore non potesse perdersi provocava la sensazione di non poter far niente se non quello che dicevamo noi, di non poter uscire da certe situazioni, e sempre più persone non erano più soddisfatte per questa scelta.”

L’esempio più spettacolare fu “The Legend of Zelda: Skyward Sword”, un gioco tanto insicuro dell’indipendenza del giocatore da mostrare continuamente le impostazioni dei suoi controlli occupando gran parte della schermata e limitando l’esplorazione a una serie di aree che vengono sbloccate in ordine e non creano una mappa unitaria. Volendo, la differenza dagli altri recenti “The Legend of Zelda” è sottile: anche “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” ha un’area centrale da cui poi guadagno l’accesso a zone periferiche che non sono interconnesse (differentemente da come sono interconnesse le varie aree, per esempio, di “Dark Souls”), ma mentre l’episodio per Nintendo 64 univa tutte queste zone in un’unica mappa e mi permetteva di muovermi in modo apparentemente libero, scontrandomi poi con le mie mancanze, con la mia incapacità di procedere, “The Legend of Zelda: Skyward Sword” mi guida in ordine cercando di evitare la sensazione di attrito, di non poter andare avanti perché non ho qualcosa di necessario.

“The Legend of Zelda: Breath of the Wild” invece lascia spesso il giocatore da solo. Dopo una zona introduttiva, in cui vengono consegnati a Link tutti i poteri necessari, il protagonista si trova abbandonato in un mondo enorme, con solo poche indicazioni da seguire e costretto a scoprire sulla sua pelle quando un’area  è di livello troppo elevato per il suo equipaggiamento. “The Legend of Zelda: A Link Between Worlds” (2013) è stato un primo passo verso “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, il primo tentativo di portare un’esperienza di gioco non lineare nella serie. Aonuma spera di restituire questo senso di sorpresa e di scoperta anche nel prossimo “The Legend of Zelda” (non aspettatevi che esca presto però).

via USGamer Japanese Nintendo