Nintendo Switch arriva in un mercato sempre più digitale che Nintendo non capisce – Videogame Charts Weekly

Siamo nel periodo tra fine aprile e inizio maggio, cioè nel periodo in cui le compagnie giapponesi annunciano i risultati dell’anno fiscale appena finito (l’anno fiscale delle compagnie giapponesi va da marzo ad aprile). Questo anno fiscale ha visto il lancio di Nintendo Switch di Nintendo e questa è l’occasione per vedere un po’ di dati ufficiali globali sulle vendite della console. Intanto sono emersi nuovi dati sull’aumento dell’importanza del mercato digitale rispetto a quello retail.

Un mercato sempre più digitale

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La perdita di valore azionario di GameStop dal 2013 a oggi.

Ho parlato più volte in questa rubrica, Videogame Charts Weekly, di come il mercato digitale stia aumentando di peso. Non si tratta solo della progressiva scomparsa del mercato retail, e del conseguente declino di rivenditori come GameStop, che da anni perde valore in borsa, ma dell’importanza che ormai rivestono nell’industria acquisti che passano solo dal digitale, come quelli dei DLC e le micro-transazioni dei videogiochi per dispositivi mobili, per sparatutto come “Overwatch” e “Call of Duty”, per la modalità Ultimate Team di “FIFA” e per videogiochi di carte digitali collezionabili come “Hearthstone”. Anche se un gioco viene originariamente venduto inscatolato è probabile che i maggiori profitti non provengano dalla vendita del gioco stesso, ma dei suoi contenuti digitali nel tempo. Per questo motivo Activision sta continuando a supportare, con anche un nuovo DLC, “Call of Duty: Black Ops 3” del 2015: il gioco contiene micro-transazioni, sta continuando a creare profitti e i giocatori non lo hanno lasciato per passare a “Call of Duty: Infinite Warfare”. Abbandonarlo vorrebbe dire perdere degli incassi.

Il mercato digitale secondo la relazione ESA del 2017

Ogni anno l’ESA (Entertainment Software Association) pubblica una relazione che cerca di raccontare le evoluzioni dell’industria videoludica americana, e la relazione uscita nel 2017 mostra chiaramente l’aumento della spesa digitale dei videogiocatori. Nel 2016 la spesa digitale (abbonamenti, DLC, app) è diventata il 74% della spesa videoludica totale americana, con un aumento del 5% rispetto al 2015. Secondo i dati aggiornati, dal 2010 al 2016 il mercato degli Stati Uniti d’America è passato da essere totalmente dominato dal retail (il 69% del mercato era fisico nel 2010) a essere totalmente dominato dal digitale.

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Anche la spesa totale misurata è aumentata, arrivando a 24,5 miliardi di dollari  (30,4 miliardi contando anche hardware e accessori) dai 16,5 miliardi del 2015 misurati nel 2016, ma questo apparente aumento vertiginoso nella spesa totale, quasi del 50%, dipende da come la cifra stessa è stata misurata a partire dai dati dall’agenzia NPD che in precedenza aveva sottovalutato il peso del mercato digitale a causa dell’assenza di dati precisi: nel report del 2017 l’ESA modifica al rialzo la spesa totale anche degli anni precedenti semplicemente basandosi su nuove misurazioni più attente al mercato digitale. Per esempio, la spesa totale del 2015 era valutata, come ho già scritto, sui 16,5 miliardi nella relazione ESA del 2016, ma nel 2017, considerando il mercato digitale in modo più completo, la spesa del 2015 arriva a 23,2 miliardi (un aumento maggiore del 40% solo dovuto alla misurazione). Tutto questo discorso può sembrare un po’ troppo tecnico e inutile, ma quello che volevo sottolineare è che negli anni passati non considerando il mercato digitale l’ESA e NPD descrivevano un mercato in contrazione (dai 17,1 miliardi del 2016 ai 16,5 miliardi del 2015), come è in contrazione quello retail, invece che in espansione (dai 17,5 miliardi del 2010 ai 23,2 del 2015 ai 24,5 del 2016) e che l’apparente salto dal 2015 al 2016 è una dimostrazione di quanto mercato venga ignorato quando vengono ignorati i mercati digitali [Fonte: ESA].

Il mercato digitale a marzo secondo Superdata

Rimanendo sul mercato digitale, Superdata ha dato una valutazione del mercato digitale globale di marzo 2017, e pare che ci sia stata una crescita del 7% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente, con un aumento del 13% per i videogiochi su dispositivi mobili e una perdita del 6% di valore dei videogiochi non free-to-play. Nella classifica di incassi su PC, dopo i vari free-to-play (in testa c’è naturalmente “League of Legends”) e “World of Warcraft”, ancora al sesto posto, troviamo “Counter-Strike: Global Offensive”, che è riuscito a superare per la prima volta “Overwatch”. Al primo posto per incassi su console a marzo troviamo invece “Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands”, un gioco che sta avendo notevole successo sia in Occidente (è stato il gioco più venduto nel primo trimestre 2017 nel Regno Unito e il gioco più venduto a marzo negli Stati Uniti d’America) sia in Oriente (è stato il quarto gioco più venduto in Giappone a Marzo, secondo Famitsu), seguito da “FIFA 17” (che è invece primo per spesa digitale su console nel Regno Unito), ma i giocatori che spendono di più, a testa, su console sono ancora quelli di “Destiny”. Il primo gioco per incassi su dispositivi mobili è invece “Clash Royale”, mentre al secondo posto c’è “Monster Strike”. “Monster Strike” (un gioco in cui catturo mostri e poi li lancio ai nemici) è il primo gioco per incassi su dispositivi mobili in Giappone sin dal lancio nel 2013, ma ha ottenuto risultati tanto scarsi nella sua versione inglese da aver convinto lo sviluppatore, Xflag, a interrompere il supporto per il gioco in Occidente. Secondo Superdata “Monster Strike” è stato, nel 2016, il gioco per dispositivi mobli con il maggior incasso dell’anno (1,3 miliardi di dollari) [Fonte: Superdata via MCV]. Possiamo anche notare che il primo gioco per incassi per PC e il primo gioco per incassi per dispositivi mobili appartengano alla stessa compagnia, Tencent, che da sola possiede il 13% del mercato mondiale dei videogiochi.

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Microsoft nell’era digitale

Anche Microsoft è trainata dalla spesa digitale: gli incassi della sua divisione videogiochi sono aumentati del 5% nel terzo trimestre del suo anno fiscale (gennaio-marzo 2017), ma questo aumento proviene soprattutto dalla crescita del 7% di Xbox Live (con un 13% di crescita nel numero di utenti, ora 52 milioni, rispetto allo stesso periodo dell’anno scorso). Per il resto, è difficile ottenere cifre precise da Microsoft sull’andamento di Xbox, perché la compagnia nasconde i dati della divisione Gaming all’interno della categoria Personal Computing, dove ci sta di tutto (anche Windows, per dire). In generale, Microsoft ha visto una diminuzione degli incassi (13,4 miliardi di dollari in questo trimestre contro i 14,3 miliardi dello stesso trimestre nell’anno precedente) ma un aumento degli utili (da 3,8 miliardi a 4,8 miliardi) [Fonte: Microsoft via GamesIndustry.biz].

Sony nell’era digitale

La spesa digitale è fondamentale anche per Sony, che però può vantare anche un certo successo quando si parla di hardware: nell’ultimo anno fiscale, da aprile 2016 a marzo 2017, sono state venduti 20 milioni di PlayStation 4. Attualmente le unità di PlayStation 4 al mondo sarebbero quindi circa 60 milioni. Gli incassi della divisione Game & Network Service di Sony Interactive Entertianment (14,7 miliardi di dollari) sono aumentati del 6,3% e gli utili (1,2 miliardi) sono aumentati del 52,9%, grazie alle vendite hardware e all‘aumento delle vendite software soprattutto attraverso PlayStation Network. La divisione videogiochi di Sony contribuisce al 21% degli incassi della compagnia ed è una delle poche voci positive di un bilancio che invece evidenzia una diminuzione generale di incassi e utili [Fonte: Sony via GamesIndustry.biz e Forbes].

Activision Blizzard nell’era digitale

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Un altro esempio di centralità del digitale lo abbiamo con Activision Blizzard, che ha annunciato i risultati per il primo trimestre del suo anno fiscale 2017 con un aumento dell’entrate nette da digitale (rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente) del 50%. Le entrate nette da digitale nel primo trimestre del 2017 sono state di 1,39 miliardi di dollari, pari all’80% delle entrate nette totali della compagnia. La piattaforma principale di Activision Blizzard in questo trimestre è stata il PC (566 milioni di dollari di incasso con un aumento del 42% rispetto al precedente trimestre), anche grazie a “Overwatch” che ha raggiunto il miliardo di dollari di incassi (grazie alle sue micro-transazioni) e 41 milioni di utenti attivi mensilmente, e a “Hearthstone”, ma le console, se sommate tra loro e guardate come un’unica piattaforma, continuano a dominare il bilancio (615 milioni di dollari), pur avendo visto una diminuzione del 20% negli incassi rispetto al trimestre precedente. Gli incassi maggiori della compagnia in questo trimestre provengono ora da King (“Candy Crush Saga”) con 475 milioni di dollari e 342 milioni di utenti mensili attivi (sui 431 milioni totali della compagnia), seguita da Blizzard (441 milioni di incassi, con un aumento del 58%) e Activision (215 milioni di incassi) [Fonte: Activision Blizzard via MCV e GamesIndustry.biz].

Capcom punta a una maggiore penetrazione nei mercati digitali

Interessante la situazione di Capcom: nonostante nessuno dei suoi recenti lanci abbia raggiunto i risultati sperati la compagnia cresce anche grazie alla diversificazione delle sue attività e assicura in futuro un maggior impegno verso VR, 4K e, soprattutto, verso i mercati digitali che “promettono maggiori profitti”. Per chi insomma ancora non ha investito abbastanza su videogiochi per dispositivi mobili e digitale, come Capcom, aumentare il proprio peso in questi ambiti è un importante obiettivo strategico. Capcom ha registrato incassi per 782,9 milioni di dollari (il 13,2% in più rispetto all’anno fiscale precedente) e profitti per 122,7 milioni di dollari (il 13,5% in più), per la maggior parte provenienti dalla sua divisione che si occupa di videogiochi per console, PC e dispositivi mobili. Ma “Monster Hunter XX” non ha raggiunto i risultati sperati, nonostante il solito grande successo avuto in Giappone (1,3 milioni di copie che lo han reso il gioco più venduto di marzo in Giappone, ma avrebbe dovuto vendere 2 milioni), “Resident Evil 7: Biohazard” ha ugualmente mancato i suoi obiettivi (3,5 milioni di copie su 4 previsti), “Dead Rising 4” è stato un grande insuccesso (probabilmente perché più povero e graficamente più spartano persino del primo episodio) e “Monster Hunter Stories”, spin-off di “Monster Hunter”, è andato altrettano male (entrambi i giochi sono sotto il milione di copie) [Fonte: Capcom via GamesInsutry.biz].

Nintendo annuncia i risultati del lancio di Switch

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Ma la fine dell’anno fiscale giapponese è stata periodo di lancio per Nintendo Switch la nuova console ibrida/portatile Nintendo, una compagnia che più di molte altre ha dimostrato difficoltà nell’adeguarsi al digitale. Nintendo Switch è stato lanciato con un servizio digitale carente: l’eShop (il negozio online integrato per le versione download dei giochi) è privo ancora di molte funzioni essenziali, la Virtual Console non è ancora presente, il servizio online su abbonamento arriverà solo a fine anno (attualmente il multiplayer è gratuito) ma non si sa esattamente come funzionerà e cosa conterrà, la console ha una memoria limitata che difficolta l’acquisto delle versioni download (espanderla di solo 200 GB costa ben €80) e il prezzo della versione download di un gioco deve essere uguale a quello della versione retail, se essa esiste, ma il costo di tale versione è maggiore rispetto a quello dello stesso gioco per le altre console a causa del maggior costo della produzione delle cartucce del Nintendo Switch. Nintendo si sta inoltre avvicinando solo ora al mercato mobile, con alterne fortune: “Pokémon GO” di Niantic continua a essere un successo mondiale e uno dei giochi con i maggiori incassi del mercato, “Super Mario Run”, a causa del suo modello economico, ha avuto risultati insoddisfacenti (ma è stato scaricato comunque ben 150 milioni di volte) e “Fire Emblem Heroes”, con le sue micro-transazioni e i suoi gacha, si è ben affermato in Giappone. Nintendo è anche l’unica compagnia ad aver registrato nell’ultimo anno una diminuzione di incassi da fonti digitali piuttosto che un aumento.

Il lancio di Nintendo Switch

Nintendo, chiudendo l’anno fiscale, ha annunciato di aver venduto 2,74 milioni di Nintendo Switch e 2,76 milioni di “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” per Nintendo Switch (3,84 milioni di copie totali, contando anche la versione per Wii U) e 5,46 milioni totali di unità di software per Nintendo Switch venduti. Sì, ha venduto più copie di “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” per Switch che Switch stessi, sia perché qualcuno ha comprato versioni da collezione aggiuntive sia perché il Nintendo Switch è tanto difficile da trovare nei negozi, soprattutto negli Stati Uniti d’America dove intere scorte vengono esaurite in poche ore, che è possibile che i giocatori abbiano anticipatamente comprato il nuovo “The Legend of Zelda” pur non possedendo una macchina che lo possa far girare. È inaudito un “attach rate” (percentuale di giocatori che possiedono un certo gioco rispetto ai giocatori che possiedono una console) del 100%, ma davvero non pensavo fosse possibile avere persino un attach rate superiore al 100%. Gli incassi di Nintendo, comunque, son diminuiti rispetto all’anno precedente e son passati da 4,5 miliardi di dollari a 4,4 miliardi, mentre i profitti son cresciuti da 148 milioni a 921 milioni grazie alla vendita della squadra di baseball americana posseduta precedentemente dalla compagnia (Seattle Mariners) [Fonte: Nintendo via GamesIndustry.biz]

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Negli Stati Uniti d’America il Nintendo Switch ha avuto il miglior lancio mai registrato da NPD per una piattaforma Nintendo, superando il Game Boy Advance (2001), ed è il secondo lancio di una console negli Stati Uniti d’America a partire dal 1995 (NPD non ha dati precedenti). La console Nintendo guida anche la crescita del settore hardware americano a marzo, con un aumento del 91% rispetto all’anno precedente, e i suoi giochi permettono anche una crescita nelle vendite del software (è la prima volta in nove mesi che un mese evidenzia una crescita del mercato fisico rispetto allo stesso mese dell’anno precedente). Niente di sorprendente: a marzo 2017 è uscita una console e a marzo 2016 non era successo. “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” è anche il secondo gioco più venduto negli Stati Uniti d’America a marzo, dietro “Tom Clancys’ Ghost Recon Wildlands”. I dati su “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” mancano però delle vendite digitali, incluse per quanto riguarda il gioco Ubisoft [Fonte: NPD via GamesIndustry.biz]. “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” per Nintendo Switch è stato anche il secondo gioco più venduto in Giappone a marzo, preceduto da “Monster Hunter XX” per Nintendo 3DS [Fonte: Famitsu via Nintendo Everything]. Per quanto possa sembrarci strano, in Giappone “The Legend of Zelda” non è la serie di successo che è invece in Occidente, e non è minimamente ai livelli di “Monster Hunter” o, persino, di “Kirby”.

Il futuro del Nintendo 3DS

Ma Nintendo ha parlato anche della salute del Nintendo 3DS, la sua console portatile che ha avuto un aumento delle vendite del 7,7% rispetto all’anno precedente (e un aumento del 14% nelle vendite del suo software). Il nuovo successo è dovuto al lancio di “Pokémon Sole” e “Pokémon Luna” (15,44 milioni di copie in tutto), trainati dal precedente successo anche a livello di copertura mediatica avuto da “Pokémon GO” [Fonte: Nintendo]. Anche per questo motivo Nintendo non solo ha nuovamente detto di voler supportare la famiglia 3DS almeno sino alla fine del 2018, ma ha anche annunciato il New Nintendo 2DS XL, la versione economica in quanto priva di stereoscopia dell’ammiraglia della famiglia Nintendo, il New Nintendo 3DS XL. La scelta può sembrare poco comprensibile, fin quando non si vede il prezzo (€150) e non si vede la percentuale di possessori di Nintendo 2DS sui possessori totali di console portatili della famiglia 3DS.

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Come potete vedere, in Europa il 50% di chi possiede una console della famiglia 3DS possiede il Nintendo 2DS. La console era originariamente pensata per i bambini, ma è diventata una valida alternativa economica al Nintendo 3DS per tutte le età e Nintendo vuole ora spingerla in questa direzione. “Non pensiamo che [3DS e Switch] siano competitori dal punto di vista del prezzo o del modo di essere giocati” ha detto il presidente Nintendo Kimishima. “Continueremo a percorrere entrambe le strade, in parallelo. Abbiamo anche già detto che pensiamo sia critico fornire software che sia unico per il Nintendo 3DS in modo da poter mandare avanti sia il Nintendo Switch sia il Nintendo 3DS in parallelo” [Fonte: Nintendo via MCV].

Il lancio di Mario Kart 8 Deluxe

“Mario Kart 8 Deluxe” non è solo un port di “Mario Kart 8” per Wii U, ma una versione aggiornata con praticamente una nuova modalità (la Battaglia di “Mario Kart 8” originale è ingiocabile ed è stata interamente rifatta con nuove mappe e nuovi gameplay) e la possibilità di avere due oggetti equipaggiati. Inoltre, molti giocatori non hanno mai avuto la possibilità di giocare al “Mario Kart 8” originale e molti altri, come me, lo hanno giocato da amici senza possedere uno Wii U scoprendo di avere davanti il miglior “Mario Kart” mai esistito; il lancio di “Mario Kart 8 Deluxe” era in qualche modo un successo annunciato.

In Giappone, durante la settimana di lancio del gioco (24-30 aprile, in quanto “Mario Kart 8 Deluxe” è uscito il 28 aprile) il Nintendo Switch ha venduto 74200 unità, superando le 700mila unità vendute in tutto nella regione. Per dare un’idea di quanto siano 74200 unità di una console vendute in una settimana in Giappone: è più di una volta e mezzo la somma di tutte le altre piattaforme messe insieme. Il merito è di “Mario Kart 8 Deluxe”, che ha occupato il primo posto con 280mila unità vendute [Fonte: Famitsu via Gaming Bolt].

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Nel Regno Unito, “Mario Kart 8 Deluxe” è stato il gioco più venduto sia nella settimana di lancio [Fonte: GFK via GamesIndustry.biz] sia la scorsa settimana [Fonte: GFK], ed è il primo gioco Nintendo a raggiungere la cima della classifica britannica dai tempi di “Pokémon Bianco” su Nintendo DS (2011). Come in Giappone, il lancio di “Mario Kart 8 Deluxe” aiuta anche gli altri giochi per Nintendo Switch e soprattutto “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Per capire quanto ha venduto “Mario Kart 8 Deluxe” nel Regno Unito basta dire che, pur essendo uscito solo il 28 aprile, è il gioco più venduto nell’intero mese di aprile nel Regno Unito [Fonte: GFK via GamesIndustry.biz].

Negli Stati Uniti d’America “Mario Kart 8 Deluxe” ha avuto il miglior lancio della serie “Mario Kart” con 459mila copie vendute in tutto solo nel suo giorno di lancio, tra copie fisiche e copie digitali Questo vuol dire che il 45% dei possessori di Nintendo Switch negli Stati Uniti d’America hanno comprato “Mario Kart 8 Deluxe” nel suo primo giorno di disponibilità nei negozi [Fonte: Nintendo via MCV].

Videogame Charts Weekly è la rubrica settimanale di Webtrek che osserva e interpreta gli andamenti del mercato videoludico affidandosi alle opinioni di analisti dell’industria e a siti e agenzie come AESVISuperData ResearchGfk Chart-Track, che rende disponibile la classifica di vendita settimanale dei formati fisici dei giochi nel Regno Unito, GitHyp, che registra l’andamento dei giochi su Steam e su Twitch, e Media Create (attraverso Siliconera), che registra le vendite dei formati fisici (e di alcuni rivenditori online non specificati) in Giappone.