Svilupparty 2017. I giochi provati nel secondo giorno di festival

Abbiamo provato una serie di nuovi videogiochi durante Svilupparty, l’evento annuale dell’Associazione Svilupparty, di cui Webtrek è partner e che riunisce gli sviluppatori indipendenti italiani organizzando eventi e incontri e aiutandoli dal punto di vista tecnico e burocratico durante lo sviluppo e la produzione dei loro giochi. Svilupparty è la festa dell’Associazione Svilupparty, si svolge ogni anno nella Cineteca di Bologna e, dopo un primo giorno di conferenze gratuite dedicate soprattutto ai professionisti e aspiranti professionisti del settore (Svilupparty Beta), si apre ancora gratuitamente a tutto il pubblico per due giorni di showcase in cui i membri dell’Associazione mostrano le loro creazioni, anche in stato di mero prototipo, e provano quelle dei compagni. Per approfondire Svilupparty e la sua festa annuale vi rimando a due articoli scritti l’anno scorso dalla sviluppatrice indipendente Sofia Abatangelo, che ha raccontato Svilupparty 2016 prima e dopo il suo svolgimento. Durante i due giorni di festival ho avuto l’occasione di provare alcuni dei videogiochi presenti e, dopo l’articolo di ieri sui giochi provati il primo giorno, arriva la seconda parte di questo speciale dedicato a Svilupparty 2017. Il ciclo si concluderà con un articolo sul videogioco “Riot – Civil Unrest”, a cui sarà dedicato più spazio.

Escape from Salem a Svilupparty 2017

escape-from-salem Svilupparty 2017

“Escape from Salem” di Pallas Studios mi ha attirato soprattutto per il suo stile visivo, i suoi sfondi illustrati e la sua protagonista rappresentata con uno stile sintetico e grafico dai colori piatti. È un videogioco bidimensionale, nato come platform/azione ma ancora piuttosto indeciso sulla sua identità: gli sviluppatori mi hanno raccontato delle difficoltà incontrate nel far saltare e muovere in modo piacevole una strega dalla gonna lunga e si stanno sempre più interessando al lato narrativo del gioco, che probabilmente cambierà nettamente identità nel tempo concentrandosi su elementi da avventura grafica e combattimenti (attualmente non ancora implementati). Pallas Studios, composta da tre studenti della scuola di arti digitali iMasterArt (e da questo si capisce perché l’aspetto visivo abbia un impatto decisamente più solido e definito di narrazione e gameplay), ha deciso di raccontare una storia ambientata nella Salem del 1692 dal punto di vista di una strega, Morgaine, costretta a fuggire durante i processi. Accompagnata dal suo corvo/famiglio, Morgaine deve raggiungere il porto di Lynn per poi prendere una barca per le Barbados, ma oltre a “villici e puritani” (come li chiama il volantino di presentazione di “Escape from Salem”) le streghe devono temere forze ancora più oscure che le stanno cercando e uccidendo.

Gli sviluppatori insistono molto sul fatto che Morgaine non sia “un eroe”, un personaggio positivo, e mi hanno descritto la protagonista come “una strega vera, cattiva”, come se “le streghe vere” fossero cattive, e come se Salem non fosse una tragedia reale in cui sono morte davvero donne, ragazze, ragazzine senza colpa che oggi meritano a quanto pare di vedere la loro memoria infangata da una rappresentazione che le descrive come “cattive”. Tra il 1692 e il 1693, dopo una serie di precedenti esecuzioni avvenute in Massachusetts e Connecticut nel XVII secolo, i processi per stregoneria di Salem (in realtà avvenuti a Salem Village, oggi Danvers, e a Salem Town ma anche in città vicine) portarono all’uccisione di 20 persone, di 14 erano donne, e alla morte di altre cinque persone in prigione (su un totale di circa 150 persone incarcerate per sospetta stregoneria). Tra queste cinque persone c’erano anche due bambini appena nati. Per come il gioco è attualmente impostato, non c’è molta differenza, se non nelle dimensioni della tragedia rappresentata (se queste contano davvero), tra il punto di vista di “Escape from Salem” e, per esempio, quello di un ipotetico videogioco in cui sono un ebreo davvero malvagio, avido e intenzionato a conquistare il mondo seguendo i Protocolli dei Savi di Sion in fuga dalla Germania nazista. Spero davvero che questo aspetto della narrazione venga sistemato dagli autori.

Emigrant Song a Svilupparty 2017

emigrant-song Svilupparty 2017

Mesi fa andai a uno Svilupparty Meat, un incontro di un tour di eventi organizzati da Svilupparty in Italia con lo scopo di riunire sviluppatori vicini geograficamente e creare nuove sinergie. Un’iniziativa molto intelligente, tra l’altro. Allo Svilupparty Meat di Pisa vidi per la prima volta “Emigrant Song” di Vanth Studios, un gruppo nato inizialmente dall’iniziativa di Gabriele Taddei e Agnese Toni, a cui poi si è unito Elisa Casule che si occupa della programmazione. Il progetto è ancora piccolissimo: nei panni di un immigrato italiano negli Stati Uniti d’America devo intrattenere i passanti con il mio mandolino per guadagnare qualche soldo e comprarmi da mangiare. Nella versione che ho provato durante Svilupparty 2017 son disponibili due musiche da suonare: una Tarantella e l’onnipresente “O Sole mio”. Ogni tasto della tastiera diventa una posizione sulle corde del mandolino, e il rhtyhm game che ne viene fuori è interessante e difficile. Gli sviluppatori promettono in futuro di aggiungere alternative a chi vorrà sopravvivere negli Stati Uniti d’America in modi diversi e magari non è abilissimo nei mini-giochi musicali, e non so quanto questo possa snaturare il concetto centrale di “Emigrant Song” (portare il videogioco musicale su toni cupi, malinconici, poveri, persino survival). Ma la bella pixel art del gioco e le intenzioni degli autori lo rendono almeno un progetto da seguire.

God of Boxes a Svilupparty 2017

“God of Boxes” di Anothereality ha appena un paio di mesi di vita, e si vede, perché la sua direzione artistica è ancora piuttosto incoerente. La sua direzione come gioco in generale è ancora piuttosto incoerente. Quello che colpisce, giocandolo, è più la sua qualità tecnica, la sua fluidità, la fisica dei suoi oggetti. “God of Boxes” è un videogioco in Realtà Virtuale per HTC Vive ispirato da Boxwars, una serie di battaglie dal vivo che si svolgono in Australia e in cui i partecipanti sono armati di armi di cartone e protetti da armature di cartone. In “God of Boxes” sono Krates, Dio delle Scatole, e devo difendere due bandiere dall’attacco dei nemici prima posizionando sul percorso delle scatole di cartone per rallentare l’avanzata dell’esercito, e poi scendendo in battaglia come avatar e combattendo con giganteschi martelli di cartone. “God of Boxes” mantiene il più possibile questo aspetto “di cartone”, “di carta”, ponendo l’ambientazione su un tavolo e cercando di rappresentarla come se fosse costruita di materie cartacee, ma in questo si scontra con i limiti meccanici dell’HTC Vive. Come spostarmi, per esempio, intorno a un tavolo evidentemente più grande dell’area che l’HTC Vive riesce a seguire? La prima soluzione adottata dagli sviluppatori è stata quella di farmi teletrasportare, come accade in molti giochi (e il teletrasporto resta l’unico modo di muovermi quando combatto sotto forma di avatar), mentre nella build da me provata mi muovo come una scimmia reggendomi a corde nel cielo e tirandomi in avanti. Non ha molto senso: sono forse un Dio Scimmia delle Scatole? E che senso ha fingere che l’ambientazione sia su un tavolo se poi lo posso compenetrare liberamente nei miei spostamenti, rompendo totalmente l’illusione?

Edge Guardian a Svilupparty 2017

edge-guardian Svilupparty 2017

“Edge Guardian” di Hypothermic Games Studios è come deve essere fatto un videogioco per Realtà Virtuale e HTC Vive, ma è anche una chiara dimostrazione di quanto questa tecnologia sia al momento limitata. “Edge Guardian” ha tutto quello che mi aspetto da un’opera per Realtà Virtuale: bel senso di presenza, uso semplice e chiaro dei controller del Vive e del mio corpo, azione a 360 gradi, bella grafica, possibilità di muovermi in un (seppur ristretto) ambiente, ha una modalità “Endless” (che ho potuto provare in fiera) e avrà una modalità Storia. Se avete un HTC Vive è davvero imperdibile, ed eppure è solo un giochino, un’opera estremamente piccola e contenuta e venduta a un prezzo giustamente contenuto, perché è in Accesso Anticipato su Steam a solo €6,99. Sul serio, se avete un HTC Vive prendetevelo: la build che ho provato vale già €6,99. A un certo punto uno degli sviluppatori spiegava la difficoltà che hanno incontrato a sviluppare la campagna per giocatore singolo, attualmente lunga circa trenta minuti ma comunque troppo lunga per lo sforzo che un giocatore deve compiere per giocare a “Edge Guardian” con il suo intero corpo. E ammetto che giocare a “Edge Guardian” sia effettivamente un po’ faticoso. In “Edge Guardian” devo difendere una colonna luminosa, posta al centro dell’area in cui posso muovermi, prendendo a pugni malvagi cubi che cercano di assorbirla e creando muri di luce che mi aiutino a difenderla. I comandi sono semplicissimi e precisi: basta dare un pugno impugnando il controller dell’HTC Vive e colpire gli occhi rossi dei cubi cattivi per distruggere i nemici, mentre puntando la mano a terra posso evocare il muro di luce (un potere che posso usare in quantità limitata) e puntando la mano verso un cubo nemico posso attirarlo a me e usarlo poi come arma, sparandolo verso altri nemici. Poche cose, ma ben fatte. Hypothermic Games Studios sta lavorando anche al supporto per Oculus Rift.

Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans a Svilupparty 2017

Nato da una Spaghetti Western game jam (e, ancora prima, da un prototipo partorito proprio durante uno Svilupparty) “Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans” (“Schiffi e fagioli”) di Trinity Team è il videogioco ufficiale e autorizzato di Bud Spencer e Terence Hill. Finanziato da una campagna Kickstarter di grandissimo successo (più di 200mila euro raccolti su un obiettivo di 130mila), “Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans” non ha le licenze per i vari film dei due attori, e quindi neanche per le loro colonne sonore e il loro audio, ma solo per rappresentare i protagonisti e punta a riproporre le scazzottate divertenti e giocose di film come “Lo chiamavano Trinità” o “Io sto con gli ippopotami” e un’ambientazione tra gli anni 70 e gli anni 80. Ho potuto provare un livello ambientato in un Luna Park, sino al suo boss, giocando insieme a un altro giocatore (io impersonavo Bud Spender e l’altro giocatore era Terence Hill). Sinora l’opera è promettente, ma meccanicamente molto semplice: bella pixel art, sfondi decentemente realizzati ma con qualche strano difetto di prospettiva, nemici poco differenziati ma già capaci di creare confusione con lo sprite di Terence Hill, un attacco leggero, un attacco pesante, la possibilità di raccogliere e tirare oggetti (e nemici svenuti). È evidente che sinora “Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans” viva del suo marchio e non delle sue qualità o delle sue meccaniche, e ha ancora molto da dimostrare da questo punto di vista. Potete ancora scaricare la demo originale e piena di infrazioni del diritto d’autore, “Schiaffi&Fagioli”, da itch.io e il gioco completo dovrebbe essere disponibile a partire da dicembre 2017.

Slime ‘n’ Swipe a Svilupparty 2017

slime-swipe Svilupparty 2017

“Slime ‘n’ Swipe” di Syntactic Sugar è il un colorato videogioco in pixel art per dispositivi mobili dalla meccanica semplice e frenetica e dalla monetizzazione aggressiva. In basso nello schermo c’è un’ampolla e dall’alto cadono slime colorati, in ogni livello devo riempire l’ampolla solo con slime di un particolare colore, quando l’ampolla è piena passo al livello successivo e, prima dello scadere di un conto alla rovescia, devo arrivare al ventesimo livello. Strusciando il dito dall’alto verso il basso spingo gli slime nell’ampolla, strusciandolo da un lato all’altro in orizzontale li spingo via, fuori dallo schermo. Mentre li spingo via posso anche sfruttarli per acchiappare alcune delle monete che vedo volare a giro, e che potranno essere usate in un futuro negozio in-game. Agli slime, mentre avanzo di livello, si aggiungono bombe che devo assolutamente evitare che cadano sul fondo dello schermo, dove si trova l’ampolla, e malvage sanguisughe succhia-slime che rubano quello che ho raccolto sino a quel momento, e in ogni livello posso scegliere un particolare potenziamento, utilizzabile una sola volta, per aiutarmi. Magari posso scegliere lo slime mago, che aumenta il tempo che ho a disposizione per completare la partita, o lo slime guerriero, che elimina bombe e sanguisughe, o un altro slime che mi protegge dai danni, o un altro che trasforma tutti gli slime sullo schermo in slime dal colore adatto ai miei scopi. Le micro-transazioni si concentreranno proprio su questi potenziamenti, e permetteranno di comprare con moneta in-game o valuta reale versioni più potenti di tali bonus. “Slime ‘n’ Swipe” arriverà su dispositivi mobili Android e iOS ad autunno con una modalità endless, una modalità a livelli (che dovrebbe essere quella che ho provato) e una interessanta modalità per due giocatori, e potete iscrivervi sul sito ufficiale di Syntactic Sugar per essere informati al momento dell’uscita e ricevere bonus. La build che ho provato ha ancora qualche difetto nel leggere i miei movimenti (o meglio, è esageratamente sensibile), è facile non capire esattamente quale sia il colore degli slime che devo raccogliere in un certo livello (persone con anche un lieve daltonismo si troveranno in estrema difficoltà a causa delle varie sfumature che bisogna saper riconoscere al primo colpo) e le meccaniche di bombe e sanguisughe vanno ancora un po’ sistemate, ma “Slime ‘n’ Swipe” sembra già piuttosto solido.

Gli workshop di Playing the Game

playing-the-game Svilupparty 2017

Li metto solo in fondo perché sto organizzando una serie di podcast proprio con Playing the Game e il suo fondatore Paolo Branca (li potrete ascoltare anche qui su Webtrek) e mi sembra piuttosto evidente che ci sia un conflitto di interessi. Playing the Game, di cui potete scoprire di più in questa mia lunga intervista a Paolo Branca, organizza eventi e pubblicazioni legati al mondo del videogioco e al suo rapporto con le altri arti e la cultura, e ha svolto una serie di workshop di videogioco (“Creiamo un videogioco narrativo”) durante manifestazioni. In questi workshop Playing the Game vuole portare studenti d’arte e narratori in contatto con il mondo del videogioco, contribuendo alla creazione di un’opera collettiva e narrativa in qualche modo legata all’evento in cui essa viene sviluppata. Per esempio, lo workshop organizzato durante il TOdays Festival, che aveva come ospite d’onore John Carpenter, ha tratto ispirazione proprio dai film del regista horror per creare un videogioco narrativo che ne riproponesse il tono. Durante Svilupparty 2017 Branca ha presentato sul palco i risultati di questi workshop, in parte disponibili per essere scaricati gratuitamente dalla pagina itch.io dell’organizzazione, e questo articolo mi è sembrata la giusta occasione per farvi conoscere questi quattro giochi. C’è “Avventura al Far East”, un gioco ambientato a Udine e realizzato da Davide Sgrazzutti, Furio Reini, Gabriele Bulfon e Marta Merlino durante il Far East Film Festival 2017 di Udine. C’è “Whoami”, un videogioco nato con lo scopo di promuovere l’accoglienza e il dialogo tra le culture e realizzato da Alessandro Chachlakis, Benedetta Frezzotti, Chiara Moser, Elisa Ragazzini, Francesco Santi, Gabriele Campana, Irene Carminati, Matteo Pozzi e Salvatore Liotta durante i Brera Design Days 2016. Ci sono, infine, “I Fed Them With Alien” e “Peer Pressure” realizzati durante la  Game Jam Zurich Milan 2015 organizzata da Playing the Game con Ludicious – Zurich Game Festival.

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