Svilupparty 2017. I giochi provati nel primo giorno di festival

Svilupparty è l’evento annuale dell’Associazione Svilupparty (di cui siamo partner), associazione che riunisce gli sviluppatori indipendenti italiani facendo loro da sindacato, organizzando occasioni di scambio e confronto, supportandoli nella creazione dei videogiochi e nei complessi aspetti legali e burocratici di produzione e pubblicazione e facendo da tramite tra tanti piccoli studi e noi. Potete scoprire di più su Svilupparty in questo articolo di Sofia Abatangelo e in questo racconto del festival Svilupparty del 2016, sempre di Sofia. È una grande festa, aperta gratuitamente a tutti (iscritti all’associazione e visitatori), che si articola in un primo giorno di conferenze tenute da professionisti per professionisti (Svilupparty Beta) e in due giorni di showcase dei videogiochi creati dai membri, che sfruttano l’evento per avere opinioni sul loro lavoro e visibilità. A questi due giorni si showcase sono dedicati tre articoli: uno per il primo giorno, e lo state leggendo ora, uno per il secondo giorno, che troverete domani, e uno per un gioco specifico, “Riot – Civil Unrest”, a cui ho deciso di dedicare più spazio.

Oh I’m Getting Taller a Svilupparty 2017

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“Oh I’m Getting Taller” è il nuovo lavoro di Elf Games Works, studio autore di “Little Briar Rose”, un gioco a cui vi consiglio di dare un’occhiata. “Oh I’m Getting Taller” è un progetto in uno stadio ancora piuttosto iniziale, cominciato tempo fa e poi interrotto e ora ripreso per essere portato a compimento. La build che ho provato è quella originale, appena un prototipo, e mostra un metroidvania basato sulla crescita del protagonista, che di giorno in giorno è più alto e può quindi raggiungere luoghi diversi. Inizio come un bambino appena capace di camminare a di uscire dal box, poi cresco e arriva il mio primo giorno di scuola, poi cresco ancora e il mondo si apre ulteriormente, svelandomi segreti sempre più complessi che, in build successive, arrivano a comprendere veri e propri dungeon con enigmi. L’idea di Elf Games Works è di creare un piattaforme/puzzle basato su questa storia di formazione, ma ancora la direzione del lavoro non è ben chiara, neanche dal punto di vista grafico, basato sull’opposizione e la sovrapposizione tra un mondo reale e adulto, ma grigio, e una colorata fantasia bambina.

Our Hero! Hyper Sword a Svilupparty 2017

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“Our Hero! Hyper Sword”, creato da un’unica persona (Stefano Mercadante, che si firma Ste’s Project), è meritevole soprattutto da un punto di vista tecnico, per il modo in cui riesce a forzare violentemente il suo motore, RPG Maker, per realizzare un videogioco di ruolo con combattimenti in tempo reale. Il tono è divertente e parodistico, con riferimenti sottili alla cultura popolare e più espliciti alle assurdità delle trame dei videogiochi di ruolo, e i puzzle che ho potuto provare nel primo livello del gioco sono ben pensati. Anche se ci sono dei difetti di game design il problema principale di “Our Hero! Hyper Sword” è al momento proprio RPG Maker: per quanto il lavoro compiuto dall’autore sia buono (la grafica del gioco è già tutta creata appositamente) i limiti imposti da un editor che ragiona a griglie ed è pensato per videogiochi di ruolo con combattimenti a turni sono molto gravosi e si sentono tutti, soprattutto nei combattimenti e nelle loro collisioni. Lo sviluppatore sta ora provando a passare a Unity e “Our Hero! Hyper Sword” è già su Steam Greenlight, dove potete votarlo per farlo arrivare sulla piattaforma di distribuzione di Valve. Trovate qui la demo che ho provato.

Hard Times a Svilupparty 2017

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“Hard Times – Tempi duri” di Radical Fiction è un videogioco survival in cu sono un senzatetto che deve sopravvivere alla vita urbana. Cerco nei rifiuti, chiedo l’elemosina, sfuggo dalla polizia, cerco un riparo in luoghi occupati o semplicemente asciutti. Posso cercare di vivere onestamente, o posso arrendermi alla necessità di compitere piccoli furti, per esempio borseggiando i passanti, posso creare un orto, posso unirmi a un accampamento di senzatetto, posso pescare, posso spacciare, posso sfruttare gli oggetti di scarto del resto della città e trasformarli in qualcosa di utile con il sistema di crafting del gioco. Tutte le meccaniche che vi aspettate da un survival, compreso meteo dinamico e ciclo giorno/notte, fame, sonno e malattie, sono presenti in “Hard Times – Tempi duri” e, per quanto ci sia ancora bisogno di un po’ di lavoro, tutto è già funzionante nella build che ho provato e che è ancora considerata una pre-alpha. La difficoltà della vita del senzatetto ben si adatta al genere, e e l’esperienza personale degli autori fa da base a un videoioco che vuole essere meccanicamente giocoso ma vuole anche denunciare l’indifferenza della società verso un mondo parallelo e invisibile che attrae la nostra attenzione solo per questioni di decoro e di ordine pubblico. “Hard Times – Tempi duri” è attualmente in cerca di voti su Steam Greenlight per essere ammesso sulla piattaforma di distribuzione digitale Steam e uscire entro fine 2017. L’interfaccia è ancora un po’ confusa e la grafica non è definitiva, ma sta venendo realizzata da un nuovo artista che da quello che ho visto le sta dando un aspetto molto più solido pur mantenendosi fedele al tono attuale, e le meccaniche sono già molte e il tema affrontato è interessante e meritevole. Potete scaricare da qui la sua demo.

Willy Morgan a Svilupparty 2017

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“Willy Morgan” è un’avventura grafica punta-e-clicca convenzionale nelle sue meccaniche, ma non nel suo aspetto grafico. Ho potuto provare la prima area di gioco, la casa in cui l’ingegnoso Willy Morgan vive, apparentemente da solo pur avendo solo sedici anni, dopo la scomparsa del padre Henry, che era alla ricerca della nave del pirata Kidd (e del suo tesoro), mentre la madre è sempre in viaggio alla ricerca dei segreti della Terra. La storia inizia quando il ragazzo riceve una lettera del padre, una lettera inviata dieci anni prima, il primo indizio di un’avventura che lo porterà a scoprire la sorte del genitore. Il mio obiettivo in questa fase del gioco è ricostruire la bicicletta di Willy per poter seguire le indicazioni della lettera e raggiungere la taverna di Bone Town, dove si svolge la parte principale del videogioco. La bici è però stata smontata e i suoi pezzi sono stati spersi nella casa o riciclati in vari modi negli anni, costringendomi a una serie di enigmi a base di oggetti e inventario per trovare e recuperare tutte le parti necessarie. Gli enigmi sembrano ben congegnati, tutto è abbastanza logico e niente costringe davvero a una disperata ricerca per tentativi. Ma quello che mi ha stupito di “Willy Morgan” è soprattutto l’aspetto grafico, creato con ambienti tridimensionali pre-renderizzati di altissima qualità, soprattutto nella resa dei materiali (bellissimi il legno e il metallo) e nell’illuminazione, e un tono deforme che coinvolge anatomie e prospettive. Un po’ Pixar, un po’ “Nightmare Before Christmas”, in generale un piacere da vedere (si nota che gli autori, Imaginary Lab, lavorano proprio nel campo del 3D) nonostante per ora le animazioni siano un po’ povere e il personaggio sia poco espressivo.

7 Frames a Svilupparty 2017

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Ho visto nascere questa avventura grafica durante l’Internet Festival di Pisa, nell’ambito di una game jam per bambini organizzata da JAMURR, e ho potuto finalmente provarla durante Svilupparty 2017. Il tema della Kids Game Jam era “se non ci fossero gli altri”, e i sette partecipanti alla jam, 7 bambini dai 7 ai 12 anni (Angelo Boni, Elia Gotuzzo, Elio Bretzel, Enea Polsinelli, Fabio Cecere, Maia Polsinelli e Marco Tarasconi), hanno realizzato una visual novel con sette personaggi con sette storie diverse che hanno bisogno l’uno dell’altro: al giocatore spetta il compito di scoprire come questi personaggi possono aiutarsi e dare a ciascuno l’oggetto necessario dopo averlo recuperato da un altro. Mentre i supervisori della Kids Game Jam, Stefano Cecere, Michele Gotuzzo e Mauro Vanetti (disclosure: io e Vanetti siamo in rapporti abbastanza amichevoli), hanno lavorato alla programmazione in Unity, i bambini hanno ideato la storia e hanno realizzato testi, musiche e personaggi. Curiosamente, gli ambienti sono stati realizzati in “Minecraft”, su proposta dei bambini, e poi sono stati fotografati per crare gli sfondi. Potete scaricare gratuitamente a “7 Frames” su PC, Mac, Android e iOS o giocarlo via browser e trovate nel menù di gioco anche una breve presentazione del progetto.

Boss Defiance a Svilupparty 2017

“Boss Defiance” di TinyPixel è un videogioco con multiplayer locale asimmetrico in cui tre giocatori, tre Eroi, devono uccidere un quarto giocatore, il Boss. Il concetto di fondo non è particolarmente diverso da quello di “Evolve”. I tre Eroi scelgono i loro personaggi tra 6 disponibile, cercando di creare una combinazione bilanciata, mentre il quarto giocatore sceglie uno dei 3 Boss e ogni personaggio è, in estrema sintesi, caratterizzato da una schivata, un attacco normale e un attacco speciale che dipende da una barra di energia. Ogni sessione è costituita dalla succesione di tre stanze, e ogni volta che il Boss riesce a uccidere i tre Eroi può avanzare alla stanza successiva, sino alla terza stanza in cui si trova il cristallo che deve distruggere per vincere la partita. Il gioco è graficamente ben realizzato, ma il bilanciamento di una simile opera è evidentemente molto complicato: all’inizio, quando i giocatori non hanno ancora molta esperienza, il Boss è potentissimo, perché può contare su attacchi più forti che non necessitano di grande tecnica per essere portati a segno, ma appena i giocatori iniziano a ragionare sulle combo possibili la situazione si ribalta rapidamente. Ho vinto facilmente la mia prima partita come Boss, ma durante la seconda partita sono stato quasi sconfitto e gli sviluppatori mi han detto di aver dovuto inserire una modalità che avvantaggi il Boss per bilanciare la situazione che si crea a livelli di abilità ancora maggiori. “Boss Defiance” è stato già approvato tramite Greenlight e arriverà quindi su Steam (l’uscita è prevista tra poco, in teoria a giugno).

Princesa Mafalda a Svilupparty 2017

“Princesa Mafalda” è una visual novel realizzata da Team Cavallini (Lorenzo Arrigoni, Simone Organista Barbieri, Giacomo Broggini, Francesca Ghezzi, Andrea Giorganni e Giuseppe Giunta), studenti del terzo anno del corso di Multimedia e Animazione della Civica Scuola di Cinema Luchino Visconti di Milano. Tre personaggi da tre diverse estrazioni sociali si trovano sul piroscafo “Principessa Mafalda” che nel 1927 salpò da Genova per l’Argentina senza però raggiungerla ma diventando protagonista del più grande disastro navale dell’Italia del Novecento. L’informazione fascista dell’epoca riuscì a sminuire la gravità della tragedia, e un videogioco come “Princesa Mafalda” acquista quindi una precisa importanza nella ricostruzione di una memoria storica. Ci ricordiamo tutti del Titanic, ma nessuno si ricorda della Principessa Mafalda. Lo stile del gioco segue forse un po’ troppo fedelmente la lezione di We Are Muesli, che hanno seguito come tutor il progetto, ma capisco che siano una presenza intellettualmente (e giustamente) ingombrante, rappresentando uno dei picchi della visual novel ad ambientazione storica italiana e mondiale. Trovate qui la sua pagina Facebook ufficiale, su cui saranno pubblicati i link per il download del videogioco.

Blue Volta a Svilupparty 2017

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“Blue Volta” di Ossocubo ha le meccaniche di una classica avventura punta-e-clicca, ma è chiaro che come nel caso di “Willy Morgan” il suo punto di forza sia soprattutto l’impatto grafico, con i suoi ambienti e i suoi personaggi illustrati a mano da Francesco Pirini. In “Blue Volta” sono Zeno, Ultimo Bibliotecario, e intraprendo un viaggio alla ricerca di un antico volume.  “Blue Volta” è davvero bello da vedere, con continui passaggi da ambienti più piccoli a luoghi immensi ma sempre dettagliatissimi, ma ho la sensazione che senta un po’ troppo il fascino di “Machinarium” e lo imiti troppo in alcune scelte (sto parlando unicamente del suo aspetto visivo, non delle sue meccaniche). Neanche gli autori di “Machinarium” hanno imitato “Machinarium” negli altri loro giochi, cercando sempre direzioni diverse e innovative. “Blue Volta” è previsto per il 2018 su PC, Mac e Linux.

Infinitoe a Svilupparty 2017

Infinitoe Svilupparty

Questo gioco sta in fondo, anche se lo ho provato per primo, perché tra i suoi autori, oltre a Hypothermic Games, c’è Sofia Abatangelo, che ha un blog proprio qui su Webtrek, e mi sembra quindi evidente che la sua presenza in una selezione tanto parziale di opere possa apparire un po’ faziosa. “Infinitoe”, un tempo chiamato “Unlimitris”, è una versione di tris che si espande oltre le solite nove caselle: ogni volta che tutte le caselle di una sezione vengono riempite si passa, in senso orario, al quadrato adiacente e si continua a giocare, e possono essere create combo (allineando anche più di tre simboli uguali) pure tra zone limitrofe ma diverse. Ho potuto provare diverse volte il gioco su dispositivo mobile e, nonostante ancora qualche questione da sistemare nella sua interfaccia (è facile giocare al posto dell’avversario dimenticandosi di chi sia il turno) “Infinitoe” è già nella modalità classica a due giocatori un gioco completo e solido. La modalità per tre giocatori della build che ho potuto provare è invece irrimediabilmente rotta, nonostante i miei tentativi di sostenere il contrario mentre la giocavamo, ma Sofia mi ha parlato di una soluzione meccanicamente molto più complessa, e già implementata in un prototipo, che potrebbe ribilanciare la situazione. Il problema, in sostanza, è che siccome i quadrati per area sono 9 e 9 è multiplo di 3, in 3 giocatori ogni area viene iniziata sempre dal solito giocatore, mentre nella modalità a 2 i giocatori si alternano nella prima mossa. Iniziare un’area garantisce effettivamente un vantaggio, e il giocatore che inizia per primo guida la partita. Non è ancora chiaro come il gioco sarà monetizzato (io ho suggerito di far pagare segnalini aggiuntivi al posto dei classici X e O che, voglio far notare, hanno occhietti e boccuccia e sono adorabili).

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