Mass Effect Andromeda è stato creato in fretta e furia in soli 18 mesi

Jason Schreier ha appena pubblicato su Kotaku un lungo reportage in cui ricostruisce i cinque anni che hanno portato a “Mass Effect: Andromeda” di BioWare ed Electronic Arts, un gioco evidentemente distribuito prima di essere effettivamente finito. Trovate il link a Kotaku in fondo a questo articolo, tra le fonti, e consiglio di leggerlo a chi di voi sia interessato a scoprire tutti i segreti dello sviluppo di questo sfortunato “Mass Effect”. Io qui mi limiterò a riassumere a grandi linee le rivelazioni più importanti riportate da Schreier.

L’idea base di “Mass Effect: Andromeda” nasce già nel 2012, alla fine del lavoro di “Mass Effect 3”. Un gruppo di impiegati di BioWare inizia a pensare a un “Mass Effect” che espanda l’esplorazione vissuta nella prima trilogia e mantenga le promesse mai mantenute del primo episodio. Volevano un gioco che permettesse di esplorare centinaia di pianeti, pensavano a galassie procedurali da scoprire, ed è da questo concetto base che è poi cresciuto “Mass Effect: Andromeda”. “No Man’s Sky” non era stato ancora annunciato, BioWare era arrivata per prima a questa idea, e pensate alle possibilità di un “No Man’s Sky” con la narrazione di cui BioWare è capace. Fidanzati alieni procedurali. Come ha potuto tanto deformarsi questa idea? Come ha potuto partorire il gioco peggiore della serie “Mass Effect”?

Secondo Schreier, che ha parlato con circa dodici persone che hanno lavorato al gioco, la colpa è delle difficoltà incontrate durante il suo sviluppo: il direttore del gioco è cambiato (da Gérard Lehiany il ruolo è passato a Mac Walters), il concetto alla base dell’opera è stato modificato (rinunciando alla generazione procedurale) quando il gioco era già in produzione, la squadra che doveva lavorare alle animazioni era ridotta rispetto al necessario, gli sviluppatori hanno incontrato difficoltà tecniche nel gestire la generazione procedurale e nell’adeguare il Frostbite a un GDR e, infine, la produzione ha puntato a uno sviluppo troppo rapido spingendo sino al limite il fisico e la psiche dei suoi dipendenti. Aggiungete a questo i continui scontri tra BioWare Montréal, che ha sviluppato “Mass Effect: Andromeda”, e BioWare Edmonton, sede centrale e sede dello sviluppo della trilogia originale. Anche a causa di questo conflitto, Electronic Arts ha limitato il più possibile le risorse disponibili per questo “Mass Effect”.

In sintesi, BioWare sognò un “Mass Effect” che non era tecnologicamente capace di fare con quel motore, con quel budget e con quelle risorse umane, e solo tardi ha modificato il progetto rendendolo almeno realizzabile. “Mass Effect: Andromeda” è stato in lavorazione per cinque anni, ma il gioco che abbiamo visto nei negozi è stato creato sostanzialmente in soli 18 mesi. Quando lo vedevo ancora in pre-alfa a fine 2016 e affermavo che non era possibile che fosse pronto per inizio 2017 avevo ragione: non era pronto, e non è stato pronto.

fonte Kotaku