Game Happens – On Stage. I giochi dello showcase 2017

Il festival Game Happens, che si svolge ogni anno a Genova, è costituito principalmente da una serie di conferenze tematiche pensate da game designer per game designer ma al suo interno c’è anche uno showcase, uno spazio in cui provare gratuitamente (senza bisogno di acquistare il biglietto per le conferenze) una serie di videogiochi indipendenti provenienti da tutto il mondo. Non sono riuscito a provarli tutti durante i due giorni di festival tra conferenze e interviste, ma ho raccolto in questo articolo tutto quello che sono riuscito a giocare o che conosco nella speranza che troviate nuovi giochi interessanti da seguire nel loro sviluppo (vi consiglio di tenere d’occhio “Don’t Make Love” e “Muddledash”) o che scopriate piccole gemme poco conosciute ma già disponibili (vi consiglio “Illumine”). Nell’elenco troverete anche diversi giochi gratuiti, o disponibili in versioni di prova.

Close a Game Happens – On Stage

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Mi sono perso in “Close” (sito ufficiale) di Tobias Zarges, progetto finale dell’autore per i corsi di studio all’Art University Kassel sviluppato insieme al programmatore Moritz Eberl. E, devo dire, è un’esperienza piacevole in cui perdersi. Una volpe esplora una gelida foresta innevata e io posso seguire e accompagnare l’animale o cercare un mio personale percorso. Da quanto ho capito “Close” si basa molto su questa idea di potersi unire e poi separare e poi riunire ancora, di poter essere soli o in compagnia nella scoperta. Genere, grafica e inquadratura ricordano “Lieve Oma” di Florian Veltman, con una protagonista piccola e dalle forme rotonde smarrita in una grande ambientazione naturale, vista dall’altro, ma il bianco disorientante dei boschi e la colonna sonora gelida, a volte stridente, danno a “Close” un tono più inquietante.

Code7 a Game Happens – On Stage

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“CODE7” di Kevin Glaap e Zein Okko (Goodwolf Studio) è un’avventura testuale che vuole però esplicitamente forzare al massimo le possibilità del genere, arricchendolo con doppiaggio, minigiochi,  elementi grafici come una mappa che indica la posizione dei personaggi che sto seguendo nel gioco e una ricca interfaccia che, come la mappa stessa, simula l’interfaccia del computer usato dalla protagonista, Alex. All’inizio della storia di “CODE7” Alex, abile hacker, è in missione su una stazione spaziale insieme alla sua partner Sam, da cui si trova però separata dopo un misterioso incidente. L’interfaccia di un computer è l’unica via che le due hanno per comunicare e la piccola mappa, che mostra i personaggi solo come puntini in una rozza piantina degli ambienti, è l’unico modo per conoscere i movimenti. I limiti dell’avventura testuale vengono usati per creare i limiti della consapevolezza della protagonista: gli input testuali, una convenzione delle tradizionali avventure testuali, sono spesso i comandi che Alex inserisce per violare e controllare i sistemi della stazione spaziale e investigarne i segreti, le descrizioni sono le trascrizioni di come i personaggi che ascolto descrivono eventi e ambienti a me sennò invisibili. È disponibile gratuitamente su itch.io l’episodio 0 di “CODE7” (“Allocation”), remake di un prototipo realizzato nel 2015 per il Cologne Game Lab. Il primo episodio, di cui ho provato una build durante Game Happens – On Stage, dovrebbe uscire entro fine 2017 (forse già ad agosto/settembre) e il gioco dovrebbe essere poi pubblicato in tutto in quattro parti.

Domus a Game Happens – On Stage

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Giovanni, Erik 256, mi aveva descritto inizialmente “Domus” come un “gestionale cittadino sperimentale”. Non gli ho creduto molto fin quando non ho visto “Domus” con i miei occhi. “Domus” non è un gioco per tutti, e probabilmente è un gioco che interesserà pochissimo agli appassionati proprio dei gestionali cittadini, ma è effettivamente unico nel suo genere, perché è pensato per la lentezza, per la contemplazione, per il passatempo. È strano vedere questi concetti uniti a un tema come l’acquisizione di immobili, con la loro trasformazione in condomini da affittare e il conseguente profitto, è strano vedere un’attività simbolo del capitalismo trasformata in qualcosa di simile a un giardino zen. In “Domus” compro case, ci creo appartamenti, li affitto, magari uso il denaro guadagnato per migliorare la casa e poterne quindi affittare i locali a un prezzo maggiore. Ma, mentre faccio tutto questo, neanche so quanto io stia guadagnando: in “Domus” non esiste alcuna interfaccia che mi dica quanti soldi ho, quanti ne devo spendere per fare qualcosa (l’interfaccia mi dice solo se ne ho abbastanza per una precisa azione su un preciso condominio), non so quanto guadagnerò affittando un certo condominio. Non posso neanche perdere, perché rivendere un condominio mi restituisce la cifra che ci ho investito sopra. Intanto, la città vive intorno a me, i palazzi altrui crescono, gli abitanti viaggiono tra le sue vie. “Domus” vuole raccontare la trasformazione, la trasformazione urbanistica di una piccola città e l’influenza che la città (e le decisioni di un immobiliarista come il giocatore) ha sulla sua popolazione e sulla sua storia, e anche se parte delle sue caratteristiche sono ancora assenti la sua direzione è già chiara. “Domus” può essere scaricato gratuitamente dalla pagina itch.io di Erik 256.

Don’t Make Love a Game Happens – On Stage

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Seguo il lavoro di Dario D’Ambra, Giorgio Carlino e Nina Kel (Maggese) sin dal Game Happens 2016, ho provato una build di “Don’t Make Love” (sito ufficiale) durante l’Internet Festival di Pisa e, dopo un anno, ho potuto finalmente vedere il gioco in una forma più o meno definitiva. In “Don’t Make Love” sono la metà di una coppia di mantidi religiose vagamente umanizzate e sono impegnato nella straziante conversazione in cui decideremo se faremo o no sesso, con la possibilità che la femmina uccida il maschio alla fine del rapporto. Da questo spunto, la conversazione di “Don’t Make Love” affronta una grande varietà di temi, intimi e umani, dal rapporto tra desiderio e ragione a quello tra singolo e collettività (le altre mantidi scherniscono la coppia perché la femmina non vuole uccidere il maschio) a quello tra sesso per piacere (o amore) e sesso a scopo riproduttivo. Ma la particolarità di questo gioco sta più nella sua meccanica che nel suo tema: posso intervenire nella conversazione scrivendo quello che voglio (in inglese), non ci sono dialoghi a scelta multipla. Non si tratta di dialogare con una vera Intelligenza Artificiale capace di creare e improvvisare reazioni, ma di un sistema pensato per riconoscere quello che scrivo, ricondurlo a una serie di frasi già in memoria più o meno precise e coerenti con l’argomento e reagire secondo quanto impostato dagli autori. Oltre a scrivere posso interagire con quattro espressioni (felice, triste, sorpreso, arrabbiato) e con tre gesti (prendere la mano, abbracciare, baciare). Sarebbe esagerato dire che ho pensato di parlare con una persona reale, ma siccome l’argomento della conversazione è preciso, il contesto è perfettamente definito e l’atmosfera è tanto tesa da giustificare a volte silenzi, mezze risposte e cambi repentini di argomento il risultato finale è, da quello che ho potuto provare, credibile e commovente. “Don’t Make Love” dovrebbe uscire a settembre 2017.

Illumine a Game Happens – On Stage

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“Illumine” di Dejima (studio creato da Julien Ribassin) è stato per me la rivelazione dello showcase di Game Happens – On Stage. È già disponibile su Steam a €6 e su itch.io a €5 ed è imperdonabile che mi fossi perso l’uscita di un’opera tanto unica e misteriosa. “Illumine” è, se vogliamo inquadrarlo in un genere, un roguelike o, anche meglio, un roguelite, un gioco in cui ogni morte mi fa ricominciare da capo la partita, gli ambienti sono generati proceduralmente (cioè tramite un algoritmo) e da una partita all’altra posso guadagnare nuove opzioni di gioco che restano per sempre disponibili. Ma in “Illumine” è all’inizio difficile anche solo capire quale sia il mio scopo, cosa sia il mondo intorno a me, quali siano i miei alleati e quali siano i miei nemici. Sono un glifo, un simbolo, perso in un labirinto nero di cui però posso sfondare a piacere i muri, aprendo nuove stanze alla ricerca di… cosa? La musica ritmica mi guida a dei libri, collezionabili che costituiscono l’esperienza del mio personaggio e segnano il passare di quelle che sembrano stagioni, lettere dell’alfabeto vagano amichevoli per le stanze, altre lettere si muovono minacciose uccidendo me e i miei amici, un punteggio di Karma influenza il mio mondo, e lentamente capisco che le interazioni possibili, e le loro potenzialità narrative, sono molto maggiori di quanto potessi pensare all’inizio. Consigliato agli amanti dei roguelite, agli amanti degli esperimenti, a chi cerca nell’arte un segreto.

Lumière Noire a Game Happens – On Stage

“Lumière Noire” di Funambule (Paul-Etienne Bardot, Mégane Robert, Quentin Sutter) è una installazione interattiva sandbox in cui il giocatore tenta di creare la torre più alta incolonnando una serie di cubi colorati. La torre, ripresa da una telecamera, appare nello schermo del gioco man mano che il giocatore la crea nella realtà e, quando è all’altezza desiderata, può essere buttata giù. A quel punto la distruzione della torre avviene, nello schermo di gioco, con animazioni diverse e per cause diverse a seconda della sua altezza e dei colori usati per costruirla. Una certa torre viene per esempio distrutta da un vulcano, mentre un’altra viene demolita da un cavaliere. “Lumière Noire” è purtroppo difficile da riproporre al di fuori delle fiere, perché il riconoscimento dei cubi sfrutta una vernice fluorescente che brilla se illuminata da luce UV in un ambiente (quasi) buio.

Muddledash a Game Happens – On Stage

“Muddledash” (sito ufficiale) di splampunks (Kieryn King-Lloyd e Niall Tessier-Lavigne) è stata davvero una bella sorpresa. In “Muddledash” i giocatori, da 2 a 4, sono dei piccoli polpetti impegnati in una corsa sfrenata e platform per raggiungere una feste di compleanno. Purtroppo hanno a disposizione un solo regalo e quindi solo uno di loro arriverà alla festa con in mano l’ambito pacchetto e farà una splendida figura con il festeggiato. I controlli sono semplicissimi: con un tasto salto e con un tasto do un simpatico calcetto capace di far perdere il regalo al polpetto che lo sta trasportando (e di stordire qualsiasi avversario), mentre i percorsi sono ricchi di forme, ostacoli e possibilità di interazione per recuperare terreno perso sugli avversari. Non importa quanti maliziosi calcetti i polpetti si danno durante la loro corsa: “Muddledash” è un gioco pieno di allegria, di colori e di felicità, e viene voglia di giocarlo in modalità cooperativa, più che competitiva. Magari possiamo poi dire al festeggiato che il regalo lo abbiamo fatto tutti insieme?

Redout a Game Happens – On Stage

“Redout” di 34BigThings ha vinto nel 2017 il Drago d’Oro come miglior videogioco italiano dell’anno 2016, e si tratta di un premio evidentemente meritato. “Redout” è un videogioco di corse fantascientifiche ispirato a opere come “F-Zero” o “WipeOut” e ha una qualità e una ricchezza tali da distinguersi dai videogiochi di molti altri studi indipendenti: ha velocità, contenuti, 25 mappe su una terra post-apocalittca e ormai abbandonata dall’uomo, più di 100 sfide divise in 11 diverse modalità, multiplayer online con supporto sino a 12 giocatori (e una comunità magari non enorme, ma dedicata e impegnata persino a inventarsi propri eventi e modalità), supporto per visori VR e possibilità di personalizzazione con potenziamenti (ulteriormente potenziabili) attivi e passivi da montare sui mezzi da corsa che, galleggiando appena sopra la pista, affrontano curve impossibili e giri della morte. “Redout” è un gioco per gli amanti della velocità, della schivata laterale perfetta (sì, è possibile schivare di lato), del pericolo, è interamente pensato per dare queste sensazioni e le restituisce perfettamente. “Redout: Enhanced Edition” è disponibile con le sue espansioni su Steam. Il nuovo DLC “Mars Pack” arriverà il 7 luglio 2017.

Save the World a Game Happens – On Stage

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Foto di Sofia Abatangelo

Il tema di Game Happens 2017 era “On Stage”, le conferenze del festival parlano delle interazioni tra videogiochi e arti performative ed è stato dato molto spazio a esperienze e giochi dal vivo, proprio come “Save the World” di Julia Noomen. In “Save the World” mi collego al sito del gioco (anche e soprattutto da smartphone), scelgo la città in cui mi trovo dall’elenco di città disponibili (in Italia è possibile giocare a Genova) e poi vivo in prima persona un racconto interattivo in cui, per salvare l’umanità da un’invasione aliena, devo aggirarmi per la città e compiere precise azioni in precisi luoghi. Si tratta di azioni non distruttive e non dannose per l’arredo urbano: attacco delle graffette a un cancello, disegno con un gesso un gioco della campana in un parco, lego dei nastri colorati a una triste sbarra di ferro. Combattere l’invasione aliena vuol dire, in “Save the World”, creare un po’ di magia in luoghi comuni della città, esplorandola con occhi diversi e, quindi, con nuove opportunità per comprenderla.

Stage Fright a Game Happens – On Stage

Ho giocato poco a “Stage Fright” (sito ufficiale) di aRrhythmia ( Brian Kang, Mauricio Juliano, Elizabeth Dantzler e Larry Shen) perché mi sono rivelato una vera schiappa a questo gioco, ma il concetto è interessante e vale la pena di parlarne. “Stage Fright” mescola videogioco musical e videogioco horror, mescola la rapidità del rhythm game con l’ansia di un genere normalmente noto per la sua lentezza e la sua tensione per raccontare la difficoltà di una performance artistica. Damon Wilcott, il protagonista, è un giovane pianista che a ogni concerto, ossessionato dal suo perfezionismo, combatte con l’apparizione della spettrale Hannah. Dal punto di vista del gameplay, “Stage Fright” è un rhythm game in cui uso sei tasti della tastiera, tre con la mano sinistra e tre con la mano destra, suonando le note che mi vengono proposte dal gioco in un modo non dissimile da altri giochi del genere, come “Guitar Hero”: ogni tasto è legato a una colonna su cui scendono delle barre, e quando la barra arriva al punto più basso della colonna stessa va premuto il tasto corrispondente.

The Story of the Revolutionary Watermelon That Wanted to Live Free as a Bird and Learned How to Escape a Game Happens – On Stage

Devo citare questo gioco  almeno per il suo sistema di controllo: in “The Story of the Revolutionary Watermelon That Wanted to Live Free as a Bird and Learned How to Escape” (un titolo che mi ripropongo di non scrivere una seconda volta) di Space Backyard (Alessandro Arcidiacono e Simone Tranchina) sono un cocomero, e il gioco era presentato a Game Happens – On Stage con un vero cocomero da schiaffeggiare per permettere il saltellamento del cocomero nel gioco. A parte la simpatia del tema (un cocomero in fuga) e la coerenza del sistema di controllo (un vero cocomero) il gioco è chiaramente ispirato alle atmosfere e alla sintesi grafica di “INSIDE” di Playdead, qua però interpretata con un maggior numero di colori e all’interno di un breve gioco che, pur essendo ancora a scorrimento orizzontale da sinistra verso destra, è anche ricco di movimenti in profondità. Il fatto è che non ho un vero controllo sul cocomero: sia che lo controlli con la tastiera sia che lo controlli… con un cocomero… posso solo saltare, cercando di prendere nel modo migliore dossi e buche e di non rompermi a forza di urti. Potete scaricare… “The Revolutionary Watermelon”… gratuitamente da itch.io e, se avete un Arduino, potete scaricare anche la versione da fiera e il codice per usare come controller un vero cocomero. Se non lo schiaffeggiate troppo dovrebbe restare mangiabile ed è comunque la stagione giusta per comprare un cocomero, no?

Thing-in-Itself a Game Happens – On Stage

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“Thing-in-Itself” di Party for Introverts (Arseniy Klishin e Laura Gray.) parte dal concetto di Noumeno di Kant, “la cosa in sé” che non può essere conosciuta dagli uomini, costretti a osservare solo i “fenomeni” degli enti. Ma “Thing-in-Itself” prende questo concetto e lo usa per sviluppare un breve racconto interattivo sulla nostra capacità di conoscere, e capire, gli altri attraverso la storia della relazione sentimentale tra Ted, il protagonista, e Molly. Prometto lacrime sul finale. “Thing-In-Itself” è una vera e propria storia breve giocabile ed è disponibile a €2,5 su Steam, itch.io e Game Jolt.

Princesa Mafalda a Game Happens – On Stage

Ho già parlato di “Princesa Mafalda” quando lo ho provato durante Svilupparty 2017, ma non credo faccia male citare anche qui questo interessante videogioco di Team Cavallini (Lorenzo Arrigoni, Simone Organista Barbieri, Giacomo Broggini, Francesca Ghezzi, Andrea Giorganni e Giuseppe Giunta) nato all’interno del corso di Multimedia e Animazione della Civica Scuola di Cinema Luchino Visconti di Milano. È un videogioco realizzato con la supervisione del duo artistico We Are Müesli, e la loro influenza si sente chiaramente, in quanto “Princesa Mafalda” è una visual novel dallo stile visivo grafico e sintetico e ambientata in un episodio dimenticato della storia italiana (il naufragio del prioscafo “Principessa Mafalda”) raccontato dal punto di vista di tre personaggi di tre estrazioni sociali diverse. Potete scaricare gratuitamente “Princesa Mafalda” dal suo sito ufficiale.

BestLuck a Game Happens – On Stage

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Di notte, il protagonista di “BestLuck” di Jae Hyun Yoo (parte di Riot Games) sogna sempre la stessa ragazza che lo accompagna in una foresta misteriosa e onirica indicandogli la direzione. Il mondo dei sogni, che nella versione che ho provato costituisce la parte principale dell’esperienza (ma che nella versione definitiva dovrebbe essere affiancato anche da importanti sezioni ambientate durante la veglia) è costituito da una serie di puzzle a cui la ragazza mi guida e che, da quanto ho visto, sono incentrati sull’interazione con l’ambiente in base a ordini e codici da capire. Potete scaricare gratuitamente una breve versione di prova di “BestLuck” da itch.io.

Ms. Lojka or: In Despair to Will to Be Oneself a Game Happens – On Stage

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“Ms. Lojka or: In Despair to Will to Be Oneself” di Jordan Magnuson è una breve storia interattiva dai toni horror costruita in Twine, uno strumento di sviluppo che serve a creare racconti interattivi a bivi basati sull’uso di link cliccabili (normalmente nellle storie in Twine ogni clic su un link corrisponde a una scelta). “Ms. Lojka or: In Despair to Will to Be Oneself” arricchisce il racconto interattivo con illustrazioni e suoni e narra di una misteriosa torre sorta in tempi immemori nel centro di New York e abitata da una crudele donna, Ms. Lojka. Ci sono due finali totalmente divergenti, ma Magnuson scoraggia di rigiocare “Ms. Lojka or: In Despair to Will to Be Oneself” una seconda volta per scorprire in che direzione alternativa il racconto può andare. Potete giocarlo gratuitamente su itch.io, direttamente dal browser. In teoria dovrebbe funzionare anche su dispositivi mobili, ma ho notato dei problemi con l’audio e con la leggibilità, quindi vi consiglio di giocarlo da computer.

7 Frames a Game Happens – On Stage

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“7 FRAMES”, di cui ho già parlato in occasione di Svilupparty 2017, è un’avventura grafica realizzata da 7 bambini dai 7 ai 12 anni durante una Kids Game Jam realizzata da JAMURR. I bambini hanno ideato la storia, hanno realizzato i personaggi, i dialoghi, gli sfondi (usando “Minecraft”) e le musiche, mentre gli adulti che li seguivano hanno programmato il gioco in Unity e li hanno indirizzati nella creazione di questa avventura grafica sulla necessità che abbiamo del prossimo. Su un’isola ci sono sette personaggi, ognuno bisognoso di qualcosa, e il giocatore deve scoprire chi abbia bisogno di cosa e chi glielo possa dare. È un’avventura grafica semplice, molto vicina a una visual novel, giocabile proprio anche da bambini. Potete scaricarlo gratuitamente (è disponibile anche il suo codice) o giocarlo direttamente su browser dai link sul suo sito ufficiale. DISCLAIMER: uno dei programmatori che ha lavorato su “7 FRAMES” è Mauro Vanetti, che conosco e stimo personalmente.