Fantasy Strike è il picchiaduro di cui abbiamo bisogno?

“Fantasy Strike” è il nuovo picchiaduro di David Sirlin, videogiocatore professionista di “Street Fighter” e game designer responsabile per “Super Street Fitghter 2 Turbo HD Remix” del 2008, tuttora una delle versione più apprezzate (forse la più apprezzata in assoluto) di “Street Fighter 2”. Con “Fantasy Strike”, che attualmente sta cercando finanziamenti sulla piattaforma Fig, Sirlin ha ripreso i personaggi del suo gioco di carte “Yomi” e ha costruito un picchiaduro pensato prima di tutto per essere accessibile, scardinando anche una serie di importanti convenzioni del genere alla ricerca di eleganza e semplicità. Durante lo scorso fine settimana ho potuto provare una demo di “Fantasy Strike” giocando sia online, sia nella classica modalità arcade contro l’Intelligenza Artificiale (piuttosto buona, anche se non riesce a rispondere ad alcune tattiche) sia in multiplayer locale.Fantasy Strike Sirlin Demo

Un picchiaduro senza combinazioni di tasti

Personaggi e meccaniche di “Fantasy Strike” sono ben riconoscibili per chi ha familiarità con i picchiaduro e fungono da perfetta introduzione per tutti gli altri. Dividendo il cast secondo definizioni convenzionali e ormai radicate nei picchiaduro ci sono quattro personaggi (tre nella demo, cioè l’arciera infuocata Jaina, Grave che manipola vento ed elettricità e Geiger che combatte con ingranaggi da orologio) chiamati “Zoner”, dalla buona velocità e con la capacità di alternare attacchi corpo-a-corpo e attacchi a distanza, ci sono due “Rushdown” (la ninja Setsuki e la pittrice Valerie), personaggi che devono puntare rapidamente sull’attacco e mantenersi in attacco più a lungo possibile, ci sono due “Grappler” (il golem di pietra Rook e Midori, capace di trasformarsi in drago), personaggi incentrati sulle prese, e due “Wildcard” (uno solo nella demo, cioè DeGrey che combatte insieme al fantasma di una donna), personaggi che sfuggono alla classificazione.

Fantasy Strike Sirlin Demo

Le meccaniche sono, invece, la semplificazione estrema di quelle che trovo in serie come “Street Fighter” o “Guilty Gear”: in “Fantasy Strike” mi posso muovere a sinistra e a destra (e se mi muovo all’indietro mentre vengo attaccato mi difendo), posso saltare, posso fare un attacco normale, quattro attacchi speciali e due super mosse. La prima cosa che noto è l’assenza della possibilità di abbassarmi: esistono attacchi a diverse altezze, ma sono effettuati pigiando il tasto dell’attacco da solo, insieme al tasto per andare avanti o insieme al tasto per andare indietro, tre combinazioni che danno vita a tre varianti che possono essere in realtà piuttosto diverse. Ma il cambiamento più importante di “Fantasy Strike” riguarda come vengono attivate le abilità speciali: nei picchiaduro devo pigiare precise e rapide sequenze di tasti, diverse per ogni personaggio, per usare una di queste mosse e i personaggi possono avere lunghi elenchi di attacchi disponibili (un caso spettacolare in questo eccesso di possibilità è “Tekken”) mentre in “Fantasy Strike” ogni personaggio ha solo quattro mosse speciali e due super e si eseguono tutte con solo tre tasti, senza bisogno di complicate combinazioni. Due mosse sono allora legate a un tasto (una viene eseguita pigiandolo a terra, una viene eseguita pigiandolo in aria durante un salto), le altre due sono legate all’altro tasto (anche in questo caso c’è una mossa a terra e una mossa aerea) e così funzionano anche le due super mosse, attivabili premendo un singolo tasto a terra o in aria dopo aver colmato un’apposita barra che si carica nel tempo a velocità elevata. Anche prese e contro-prese sono semplificate: le prese vengono fatte avvicinandosi all’avversario e premendo un tasto direzionale insieme all’attacco, mentre la meccanica chiamata “Yomi Counter” permette di rispondere a una presa semplicemente non facendo niente e non pigiando nessun tasto quando si viene attaccati. Lo Yomi Counter evita che i giocatori possano abusare delle prese, ma evita anche che possano abusare del normale blocco degli attacchi (perché pigiare il tasto indietro per bloccare disabilita lo Yomi Counter stesso).

Fantasy Strike Sirlin Demo

Quella che era la barrriera meccanica più complessa e ostile ai giocatori per avvicinarsi ai picchiaduro è eliminata in “Fantasy Strike”. È ancora necessario imparare le mosse del proprio personaggio e conoscere quelle dell’avversario per poter giocare una partita, ma dopo pochi minuti chiunque è già capace di gestire le proprie abilità e i propri attacchi e nessuno è più costretto a rinunciare a giocare perché “tanto non conosco le mosse”. La profondità strategica resta intatta, e anzi il gioco diventa ancora più incentrato su raffinare le singole abilità, il proprio tempismo su pochi attacchi, a scoprire e imparare i percorsi mentali nemici attraverso un numero limitato di possibilità. La semplificazione dell’esecuzione degli attacchi speciali non è una novità introdotta da “Fantasy Strike” ed è già presente per esempio in “Smash Bros.”, il picchiaduro dei personaggi Nintendo, ma mentre “Smash Bros.” inserisce altre complesse variabili nel gioco (diversi livelli con diverse meccaniche e pericoli e oggetti casuali che arrivano sulla mappa e che possono anche evocare alleati casuali con i loro effetti) “Fantasy Strike” costruisce con solo questi pochi elementi un picchiaduro meccanicamente votato a semplicità ed eleganza, dove magari si avverte una certa mancanza di varietà ma in cui ogni attacco conta.

Per rendere ancora più chiara l’importanza di ogni singolo attacco in “Fantasy Strike” il gioco propone una barra dell’energia comodamente divisa in segmenti che variano in numero a seconda del personaggio (da 5 a 8) e che rendono immediatamente comprensibile la quantità di danni subiti e inferti. Un attacco o una mossa speciale toglie in “Fantasy Strike” un solo segmento, ma esistono anche mosse speciali e personaggi capaci di togliere due segmenti e una super arriva a toglierne ben tre. Quando un attacco viene bloccato il personaggio non subisce danno, ma un segmento della sua barra inizia a illuminarsi a intermittenza: se il personaggio blocca un ulteriore attacco il segmento lampeggia ancora più velocemente e un terzo attacco bloccato lo fa perdere, ma evitare gli attacchi nemici senza bloccarli per un periodo di tempo fa interrompere l’effetto e fa tornare il segmento allo stato originario.

Fantasy Strike Sirlin Demo

Bilanciamento per tutti?

Per quanto Sirlin sia famoso per la sua ricerca del bilanciamento nei picchiaduro e per quanto si debba a lui probabilmente l’unica versione di “Street Figthter 2” realmente bilanciata, l’estrema semplificazione a cui il genere è sottoposto in “Fantasy Strike” rende forse difficile fare correzioni fini (per esempio al danno) e il risultato non mi sembra per ora ancora perfetto. Mi preoccupano soprattutto personaggi come Rook, che pur essendo lentissimo (nessuna sua mossa gli dà mobilità) può vantare sia la salute più elevata sia il danno più elevato del gioco e ha quindi un margine di errore più ampio di qualsiasi suo avversario, che invece rischia di perdere metà della sua vita con un solo colpo. Ma il punto non è che temo che Sirlin non bilanci “Fantasy Strike”, perché sono sicuro che lo bilancerà, il punto è che temo che il modo con cui Sirlin ragiona il bilanciamento, e che potete leggere in questo suo lungo intervento sul tema, sia inadatto a “Fantasy Strike”. Sirlin è abituato al mondo dei picchiaduro professionistici e bilancia i giochi basandosi su come vengono giocati dagli esperti, ma un gioco che è bilanciato quando è giocato al massimo livello può apparire o essere sbilanciato per un principiante. Tornando a Rook, non sono sicuro che in un torneo professionistico di “Fantasy Strike” il personaggio sia davvero più forte di Setsuki, la fragile ragazzina ninja, ma so che mentre Setsuki necessita di velocità, precisione ed esecuzione di combo per funzionare Rook può ucciderla in due colpi premendo solo due tasti e attivando abilità che, essendo prese ma non essendo sottoposte alla regola dello Yomi Counter, sono praticamente imbloccabili. È una differenza decisiva in un gioco che ha come obiettivo l’accessibilità.

Fantasy Strike è accessibile, ma non inclusivo

Nonostante i miei dubbi sul bilanciamento, i problemi  di “Fantasy Strike” non sono tanto nella sua accessibilità, ma nella sua inclusività. È un gioco pensato per essere adatto a tutti: a chi di solito non gioca ai videogiochi, a chi gioca ma non conosce i picchiaduro, ai bambini che vogliono giocare da soli o insieme ai loro genitori. Però il design dei suoi personaggi è basato su quello di “Yomi”, un gioco di carte (disponibile anche in versione digitale per Steam e iOS) creato da Sirlin per riproporre in un gioco da tavolo qualcosa di simile ai videogiochi picchiaduro, pensato per essere efficiente, per fare il maggior numero di cose possibili con il minor numero di meccaniche e costruire sul minor numero di meccaniche il gioco più strategico possibile. E purtroppo “YomI” è un gioco che si porta dietro tutto il carico di stereotipi a cui i picchiaduro ci hanno abituati, pur volendosi aprire anche a “tutti quelli che non hanno la destrezza per giocare a un picchiaduro”, come spiega Sirlin stesso.

Fantasy Strike Sirlin Demo

Quando saranno usciti tutti i dieci personaggi (che sono i primi dieci personaggi di “Yomi”) “Fantasy Strike” conterà sette uomini (anche animali o mostruosi, ma sempre con caratterizzazione maschile) e solo tre donne, con due personaggi di colore, una giapponese e un cinese, caratterizzati su trite immagini stereotipate: Midori è un cinese con uno stage cinese con musica cinese e si trasforma in drago e Sutsuki è una ninja giapponese. Va detto che il rispetto degli stereotipi razziali e culturali non è assente neanche nei personaggi bianchi: Geiger è uno svizzero che fa di professione l’orologiaio, si aggira con un orologio da taschino, combatte usando ingranaggi e bloccando il tempo e vive in una torre dell’orologio, mentre Valerie è una pittrice francese con uno scomodissimo vestito da sera che la scopre più di quanto la copre.

Neanche “Overwatch” di Blizzard Entertainment è immune da questi problemi: ha per esempio nel suo cast due fratelli Yakuza, uno ninja e l’altro samurai, e tra i costumi bonus dei personaggi ha rappresentazioni buffonesche e razziste di costumi avvertiti come “etnici” e quindi trattati come materiale di cui gli autori possono fare liberamente quello che vogliono, tra cui un ridicolo costume in stile nativo americano per un personaggio egiziano (Pharah). Eppure, “Overwatch” è riuscito comunque a rappresentare un’umanità diversa, varia, con uomini e donne da tante nazioni e con tanti modi di essere e presentarsi, sino a diventare un caso unico nella storia del videogioco: uno sparatutto di grande successo, uno sparatutto con venti milioni di utenti, che ha in copertina una ragazza omosessuale. E i suoi stage sono a volte meno banali di semplici rappresentazioni etniche: Numbani è una città africana, ma è anche un’utopia fantascientifica e la Torre di Lijiang è una mappa ambientata in Cina e sintetizza piuttosto bene il suo alternarsi di cemento e legno, tecnologia e tradizione. Altre mappe sono meno brillanti: la Route 66 americana sembra per esempio ferma nel tempo, bloccata alla sua rappresentazione più convenzionale. Il rischio di fermarsi allo stereotipo, in quanto universalmente riconoscibile, è un rischio che corrono tutti i videogiochi che rappresentano varie nazioni e persone che vengono da esse, ma impegnarsi nell’andare oltre una serie di uomini bianchi, una ninja e un cinese che diventa un drago non solo rende un’opera migliore da un punto di vista etico ma può aiutare anche commercialmente, perché includere personaggi diversi vuol dire attrarre un pubblico diverso, più ampio. Il successo di film come “Fast & Furious” è in parte determinato dalla diversità etnica del suo cast.

Fantasy Strike Sirlin Demo

Fantasy Strike è il picchiaduro di cui abbiamo bisogno?

E qua torniamo alla domanda iniziale, al titolo di questo articolo: è proprio “Fantasy Strike” il picchiaduro di cui abbiamo bisogno? È per me un importante passo nella giusta direzione, un passo creato dalla persona più adatta al mondo per questa missione: realizzare un picchiaduro meccanicamente raffinato, semplice, bilanciato e capace di essere giocato da chiunque pur mantenendo la profondità strategica che un professionista cerca nel genere. Forse non ci riuscirà totalmente, forse per il modo in cui è bilanciato, forse per il modo in cui è ragionato il suo “flavour”, per come sono progettati graficamente e concettualmente i suoi personaggi, ma è un passo necessario per questo genere e non posso che consigliarvi di finanziarlo su Fig se amate i picchiaduro e volete veder questo genere crescere fuori dalle sue meccaniche bizantine. Inoltre “Fantasy Strike”, già nello stato pre-alfa in cui si trova, funziona ottimamente (almeno in single-player), e pur mancando di doppiaggio e di espressioni facciali per i suoi personaggi e pur avendo un aspetto grafico ancora piuttosto rozzo (e non so fino a che punto questo lato sarà migliorato) è un esempio per chiunque pensi di poter mettere in vendita su Steam in Accesso Anticipato, o su una piattaforma di crowdfunding, opere ancora senza contenuti, progetti vaporosi senza prospettive. Se volete approfondire la vostra conoscenza con le opere di Sirlin, vi informo anche che il set base di “Yomi” (con quattro personaggi) è totalmente gratuito nella versione “print-and-play” (cioè se poi vi stampate le carte da soli). Basta una stampante in bianco e nero, un paio di forbici e qualche carta tipo “Magic: L’adunanza” in una bustina in cui infilare le carte stampate e ritagliate per provarlo.

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