Hellblade Senua’s Sacrifice è una speranza per il futuro del videogioco – Recensione PC

In “Hellblade: Senua’s Sacrifice” di Ninja Theory (“Heavenly Sword”, “Enslaved: Journey to the West”, “DmC – Devil May Cry”) è un videogioco in terza persona basato su narrazione, puzzle e combattimenti corpo-a-corpo in cui sono Senua, una guerriera del popolo celtico dei Pitti. Senua ha perso l’amore della sua vita, Dillion, ucciso dai “popoli del Nord” e sacrificato ai loro dei, ma conosce le storie dei popoli del Nord, le conosce molto bene, e decide allora di camminare sino alle loro terre, di camminare sino al loro aldilà, Helheim, per convincere o obbligare la regina dei morti Hela a restituirle l’uomo che ama. Senua è seguita nel suo viaggio da voci, ricordi e allucinazioni, è braccata da “l’Oscurità”, come suo padre la chiamava, dalla psicosi di cui soffre e che sovrappone senza soluzione di continuità realtà e fantasia.

Hellblade Senua's Sacrifice Recensione

Psicosi e religione

La psicosi di Senua le mostra e le fa udire forme e voci inesistenti, le provoca allucinazioni, e la fa vivere secondo credenze complesse e fittizie che lei (e quindi io come giocatore) deve però rispettare. Per rappresentare la psicosi di Senua Ninja Theory ha lavorato con Paul Fletcher dell’University of Cambride, docente di Health Neuroscience (neuroscienze applicate alla psicologia e alla salute) e psichiatra e ha avuto il supporto di Wellcome Trust, un’organizzazione che si occupa anche di diffondere rappresentazioni chiare, corrette e rispettose del disturbo mentale. L’idea non era usare la malattia mentale come qualcosa da sconfiggere, come la motivazione di un nemico, come un trucchetto per spiegare una meccanica di gioco, ma come parte della personalità della protagonista, come parte del suo mondo, come parte del suo sguardo. Il risultato è una delle più intense, commoventi, potenti e rispettose rappresentazioni che il videogioco abbia mai dato della malattia mentale. [Nel video qui sotto vedete sequenze da una versione ormai data di “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, con vecchi modelli, un vecchio sistema di combattimento e scene assenti nella versione definitiva]

Senua è accompagnata dalle sue allucinazioni, dalle voci che sente nella sua testa (“le Furie”) e che fanno da commento a tutta l’avventura, voci registrate con tecnologia binaurale (che simula e ripropone l’ascolto con due orecchi nello spazio) e quindi ancora più reali per me giocatore. Le Furie la incoraggiando ad andare avanti, le Furie la scherniscono, le Furie la temono, le Furie la provocano. È una di loro a narrarmi la storia di Senua, rivolgendosi direttamente a me (sono anche io una voce nella sua testa?). Alle Furie si aggiungono ancora altre voci, voci dei ricordi di Senua, voci dall’aldilà che sta attraversando: il padre, la madre, l’amato Dillion, il folle Druth che la aiutò quando lei era sola nei boschi, alla ricerca di un modo per spezzare la sua maledizione, e le raccontò le storie dei popoli del Nord tra cui era vissuto schiavo, le raccontò i miti norreni che lei iniziò a usare come interpretazione di tutta la sua vita, di tutta la realtà esteriore e interiore.

Se il mondo di Senua attraversa la mitologia norrena è perché così lei lo vede, e io vedo attraverso i suoi occhi: psicosi e religione sono spesso collegati, come dimostra l’importanza del profeta che sente la voce di un dio nelle narrazioni mitologiche. Ma Senua, spiega “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, vive solo una versione estremizzata di qualcosa che tutti in realtà viviamo: il mondo oggettivo che pensiamo di vedere è in realtà plasmato dalle nostre esperienze, dai nostri desideri, dalle nostre ossessioni.

Allucinazione come interfaccia, delirio come puzzle

Nei videogiochi sono abituato a vedere un metafiltro, a vedere l’esperienza del protagonista o della protagonista attraverso una interfaccia che la interpreta e me la rende accessibile. Una barra magari mi indica la sua salute e pigiando un tasto posso evidenziare gli oggetti interattivi nel dettagliato mondo di gioco (pensate alla Modalità Detective di “Batman: Arkham” o all’Occhio dell’aquila di “Assassin’s Creed”). Questi elementi sono normalmente staccati dall’esperienza che sta vivendo il protagonista: lui non vede la sua salute, ma siccome è in grado di percepirla tramite il suo corpo questa sua percezione viene in qualche modo riproposta a me giocatore tramite una barra, lui non vede davvero il mondo in bianco e nero con solo alcuni oggetti colorati di colori specifici, ma siccome è capace di interpretare il mondo intorno a sé questa sua capacità viene riproposta a me giocatore tramite l’Occhio dell’aquila.

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“Hellblade: Senua’s Sacrifice” è invece un gioco sullo sguardo, sui sensi, di Senua, e tra me e questi sensi non c’è (o non ci vuole essere nelle intenzioni degli autori) alcun filtro. La visuale è in terza persona, ma è tanto vicina e tanto bassa da rappresentare più una variante della prima persona, limitando la mia visione del mondo intorno ma imitando la visione periferica e la libertà di movimento dello sguardo che ho nella realtà e che la visuale in prima persona costringe invece in modo non realistico. Muovere la telecamera, con mouse o levetta analogica, diventa in “Hellblade: Senua’s Sacrifice” muovere non la telecamera ma lo sguardo, la testa di Senua: io vedo quello che lei vede.

Così, i danni che subisco sono indicati solo dall’oscuramento e dall’arrossamento della visuale (una soluzione adottata da diversi videogiochi, anche in “Call of Duty”, ma qui più azzeccata che altrove). Così il fatto che alcuni oggetti importanti, come gli elementi per i puzzle che devo risolvere, brillino e siano evidenziati è sì utile a me giocatore, ma è anche un modo per rappresentare come Senua vede il mondo intorno a sé, come vede brillare gli oggetti che la ossessionano.

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I puzzle stessi rappresentano queste ossessioni, il delirio della psicosi, il modo in cui Senua ha costruito sistemi di credenze tutti suoi, delle illusioni a cui affidarsi, delle illusioni da seguire. Senua vede cose nel mondo intorno a sé, cose che gli altri non riescono a percepire: è il suo “sguardo”, il modo in cui lei dà senso al mondo intorno, a quelle che per altri sarebbero coincidenze. Per Dillion era anche parte della sua bellezza. E cerca queste cose, è convinta che servano alla sua impresa: due alberi incrociati sono la runa che ha visto sulla porta e che Senua ha bisogno di ricreare esattamente per poter proseguire, un’altra runa nasce dalle ombre proiettate da due torce. Il cercare rune nel mondo intorno per sbloccare porte, il giocare con sovrapposizioni, prospettive, punti di vista (cioè sempre con lo sguardo) si ripete in modo ossessivo durante “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, sino a diventare ripetitivo, sino a diventare pesante, più un obbligo che un piacere. Ed è questo il punto di “Hellblade: Senua’s Sacrifice” e dei suoi enigmi, che non devono essere logici se non per la loro logica interna, per la logica di Senua, e devono essere pesanti, frustranti, devono avere il peso dell’obbligo.

Senua la guerriera

Tutto in “Hellblade: Senua’ Sacrifice”, anche quello che in altri videogiochi è inserito solo per convenzione, acquista peso narrativo ed è funzionale alla storia. Il suo aldilà è meccanico, ludico, costruito per suggerire una direzione, per avere ostacoli e soluzioni, perché così Senua lo vede. I suoi combattimenti abbandonano la cialtroneria spettacolare di “DmC – Devil May Cry” e hanno invece lentezza, gravità. I colpi sono pesanti, e ancora più pesanti appaiono quando Senua è ferita, le armi sbattono dopo una parata eseguita al momento giusto, caricando il potere dello specchio di Druth, capace di rallentare momentaneamente il tempo in battaglia e di rendere palpabili nemici sennò invulnerabili e quasi invisibili. Forse gli scontri sono troppo lunghi, con nemici che semplicemente appaiono singolarmente o in gruppetti in momenti precisi del gioco e in luoghi precisi, ma il loro scopo è, più che creare ostacoli, dare un ritmo, mostrare il lato guerriero di Senua.

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“Hellblade: Senua’s Sacrifice” non è un gioco difficile (credo di esser morto solo due volte durante la mia partita), non cerca di fermare il giocatore e anzi lo invita a spingersi avanti con frequenti checkpoint, ma a inizio gioco lo minaccia con una scritta, dalla veridicità ancora non provata, in cui afferma che se morirò troppe volte sarò punito con la totale cancellazione del mio unico salvataggio. Non importa se sia vero (gli sviluppatori dicono tante bugie ai videogiocatori, proprio tante), ma importa il suo effetto sull’esperienza, il senso di pericolo che crea, l’attenzione a cui invita il giocatore. Come Senua devo temere una legge a cui credo, ma che forse non esiste.

Un nuovo modello produttivo

Ma “Hellblade: Senua’s Sacrifice” non è importante solo per la qualità della sua grafica, del suo audio, dei suoi temi, dei suoi personaggi e del modo in cui sistemi di gioco e gameplay si sovrappongono alla narrazione: è importante anche perché arriva a tutto questo con le risorse e il sistema produttivo di un videogioco indipendente. Ninja Theory ha realizzato “Hellblade: Senua’s Sacrifice” perché fosse “un videogioco indipendente AAA”, come hanno dichiarato loro (sarebbe forse più giusto definirlo “AA”), cioè un videogioco indipendente che avesse il valore e la capacità di attirare giocatori di un videogioco ad alto budget ma che fosse in realtà realizzato con un budget ridotto e in una minore scala e che fosse venduto a un prezzo più contenuto. Così “Hellblade: Senua’s Sacrifice” è disponibile a soli €30, la metà del prezzo di un videogioco AAA, e  dura otto intense ore. In mezzo a tanti videogiochi costosi e lunghi, che i videogiocatori non riusciranno mai a completare, “Hellblade: Senua’s Sacrifice” riduce l’esperienza a qualcosa di gestibile sia dal punto di vista economico sia come impegno.

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Ma il riappropriarsi da parte di Ninja Theory di questo spazio, di questo genere di esperienza, non apre solo a un nuovo mercato che già i grandi produttori hanno comunque capito essere interessante e che stanno già aggredendo, per esempio con “Uncharted: L’eredità perduta” di Naughty Dog per Sony e “Dishonored: La morte dell’Esterno” di Arkane per Bethesda/ZeniMax. Riappropriarsi di questo spazio è un importante passo per i lavoratori e gli artisti che vogliono essere padroni dei “mezzi di produzione” e dà loro la possibilità di avere completo controllo sulla loro opera, di non dover condividere le decisioni con CdA e investitori, con le strategie di mercato di grandi compagnie senza volto e con i loro sistemi di monetizzazione.

In mano a queste compagnie “Hellblade: Senua’s Sacrifice” sarebbe diventato un videogioco un po’ rotto con una “donna forte”, probabilmente poco vestita, come protagonista, con costumi come bonus per il pre-order e un DLC già annunciato al momento del lancio. E se “Hellblade: Senua’s Sacrifice” manca a volte della pulizia che pensiamo abbiano i grandi videogiochi (ha qualche bug, anche se i più gravi son stati risolti, qualche glitch grafico nell’illuminazione, un level design che aveva bisogno di più lavoro soprattutto negli ambienti esterni, naturalmente più confusi di quelli architettonici), va anche detto che anche i grandi videogiochi mancano a volte della pulizia che pensiamo abbiano i grandi videogiochi. Quello che in cambio “Hellblade: Senua’s Sacrifice” ci dà è però una speranza, la speranza di un’industria del videogioco migliore per il lavoratore, l’artista e l’appassionato.

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Hellblade Senua’s Sacrifice: In conclusione…

“Hellblades: Senua’s Sacrifice” di Ninja Theory è un raro videogioco che racconta con le sue meccaniche, tra combattimenti e puzzle, una storia dolorosa e affascinante che parla di mitologia norrena e, in modo brillante, di malattia mentale. La sua protagonista è uno dei migliori personaggi (non solo femminili) mai apparsi: fragile, forte e sorretta da una recitazione che vorrei vedere in un film e che non mi aspettavo in un videogioco e da un doppiaggio altrettanto potente che accompagna un eccellente comparto audio (e un eccellente design). È una storia dolorosa, spesso non divertente da giocare ma frustrante nel modo in cui sarebbe frustrante e non divertente da vivere, ma è in questa coincidenza tra meccaniche e storia, tra personaggio e giocatore, che sta la sua forza. Non solo: “Hellblade: Senua’s Sacrifice” vuole cambiare il modo in cui i videogiochi “AAA” vengono finanziati e prodotti e mostra una nuova strada in cui quello che pensavamo potessero permettersi solo industrie senza volto può essere interamente nelle mani dell’autore. Ninja Theory sta indicando una direzione, e spero che sia una direzione fruttuosa e seguita, perché porta davvero a un futuro migliore per tutti. “Hellblade: Senua’s Sacrifice” di Ninja Theory è disponibile per PC su Steam e su GOG (che ci ha fornito la copia usata per la recensione) e per PlayStation 4. Il gioco è doppiato in inglese e sottotitolato in italiano, ma i sottotitoli sono un po’ carenti per quanto riguarda le battute delle Furie, le voci nella testa di Senua, e solo una buona conoscenze dell’inglese vi permetterà di godervi pienamente questo lato del gioco.

9.8

Da come racconta la sua protagonista a come racconta la malattia mentale, da come costruisce la narrazione sulle meccaniche a come cerca un nuovo modello produttivo, "Hellblade: Senua's Sacrifice" lascia sperare in un futuro migliore per l'industria del videogioco.

  • Voto 9.8