Star Wars di Visceral Games è stato ucciso da troppa ambizione e scarse risorse

Kotaku ha pubblicato un articolo, firmato dall’autorevole Jason Schreier, che racconta la fine di Visceral Games e del suo progetto su “Star Wars”. Il 17 ottobre Electronic Arts ha annunciato al fine dello studio Visceral Games (responsabile della serie “Dead Space”) e del progetto che lo studio stava portando avanti, un videogioco di “Star Wars” diretto dalla creatrice di “Uncharted” Amy Hennig e chiamato in codice “Ragtag”. Il progetto era stato sostanzialmente descritto come “Uncharted ma ambientato nel mondo di Star Wars”, cioè un videogioco d’azione lineare, e EA ha addebitato a questa linearità, tanto lontana da quello che i giocatori oggi cercano, la cancellazione. A livello di storia sarebbe stato ambientato tra “Una nuova speranza” e “L’impero colpisce ancora” e avrebbe raccontato la storia di pirati spaziali, alla Han Solo.

Amy Hennig è da anni un corpo estraneo nello sviluppo ad alto budget: fu estromessa dallo sviluppo di “Uncharted 4: Fine di un ladro” perhé invece di replicare l’esperienza già offerta tre volte dalla serie aveva cercato qualcosa di diverso e meno sparatutto e ha parlato contro il crunch, la pratica che costringe i lavoratori a turni di lavoro senza senso (parliamo di settimane vissute dormendo in ufficio senza tornare a casa) per completare i videogiochi secondo costi e scadenze decise dai dirigenti e dagli aministratori e investitori. Naughty Dog è però famosa per l’uso metodico del crunch, e anche lo sviluppo di questo “Star Wars” è stato portato avanti a spese dei lavoratori.

Jason Schreier di Kotaku disse subito che, per quanto gli risultava, non erano gli elementi single-player ad aver spinto Electronic Arts a cancellare lo “Star Wars” di Amy hennig e Visceral Games, ma i problemi sorti durante lo sviluppo del gioco. Vorrei comunque sottolineare che Electronic Arts non si lamentava della natura single-player di “Star Wars” nell’annuncio della fine del progetto (di cui riciclerà gli asset in qualche modo in futuro) ma della scarsa possibilità di monetizzarlo. L’industria non sta cancellando il single-player, anche se il single-player resterà in qualche modo vittima del fenomeno, ma la linearità, la brevità, la narrazione asciutta: se un gioco non porta continuamente i giocatori ad aprirlo, e a spendere in micro-transazioni al suo interno, è meno conveniente svilupparlo. Ho insomma meno preoccupazioni per il gioco che, sempre presso EA, sta sviluppando Jade Raymond, una delle creatrici di “Assassin’s Creed”, perché il suo è un open-world e, come tale, è un gioco capace di espandersi e tenere stretti i suoi giocatori nel tempo.

Secondo le fonti di Kotaku, e parliamo di una dozzina di sviluppatori di Visceral e altre persone connesse al progetto, il progetto era troppo ambizioso per il budget (limitato, perché appunto parliamo di un gioco scarsamente monetizzabile rispetto a un game-as-a-service multiplayer) e per il personale (limitato, perché già dal 2016 Motive di Jade Raymond smise di collaborare con Visceral per lavorare invece alla campagna di “Star Wars: Battlefront 2”), ci furono scontri tra Hennig e la squadra di sviluppo e tra Visceral e EA (che voleva che il gioco preentasse più elementi riconoscibili della serie “Star Wars” come Jedi e spade laser e Chewbecca), Visceral si trovava in una delle città più costose al mondo (siamo in California e Visceral Games diventò per questo lo studio più costoso di EA) e lo sviluppo fu appesantito dalla necessità di veder tutte le fasi della lavorazione approvate da Lucasfilm/Disney e dalla necessità di usare il motore Frostbite, inadatto allo scopo ma imposto da EA a tutti i suoi giochi. Schreier conferma anche quanto già emerso: Electronic Arts non scommetteva molto nel gioco perché non apparteneva al genere su cui stava investendo, non era un giocoservizio ma un videogioco da giocare una volta e poi abbandonare o rivendere. Mentre Visceral Games non riusciva a soddisfare i desideri del produttore da anni, da un “Dead Space 2” che già non vendette abbastanza.

Se volete leggere la storia completa della cancellazione di Visceral Games e del suo progetto di “Star Wars” non posso che rimandarvi all’inchiesta di Jason Schreier che per brevità, e per correttezza, ho solo riassunto in questo articolo. Il punto è che “Ragtag” fu il gioco sbagliato (a causa dei suoi molti problemi di sviluppo) realizzato dallo studio sbagliato (a causa dei precedenti fallimenti di Visceral Gaems con “Dead Space 2” e “Dead Space 3”) al momento sbagliato (in cui va di moda il giocoservizio) nella compagnia sbagliata (Electronic Arts, non più interessata al single-player lineare). Fare un gioco di questo tipo con quel budget e quel personale e gareggiare con giganti come “Uncharted 4: Fine di un ladro”, come EA avrebbe voluto, era semplicemente impossibile.

fonte Kotaku
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