Blizzard: Overwatch non c’entra con le controversie sulle loot box

Mike Morhaime, co-fondatore di Blizzard Entertainment, durante un’intervista rilasciata a Game Informer in occasione di BlizzCon 2017 ha chiarito le posizione dello studio, parte di Activision Blizzard, sulle recenti polemiche sulle loot box, forzieri dal contenuto casuale acquistabili nei videogiochi anche con denaro reale. Di recente, e sempre più spesso, sistemi di monetizzazione come loot box e altre micro-transazioni, tipiche di videogiochi gratuiti per dispositivi mobili, sono stati usati in videogiochi a prezzo pieno ad alto budget come “Middle-Earth: Shadow of War”, “NBA 2K18”, che ha sbilanciato la sua campagna single-player myCareer per incoraggiare alla spesa per potenziare il personaggio del giocatore, e “Star Wars: Battlefront 2”, che ha dovuto modificare il suo sistema di progressione quando gli utenti hanno scoperto che era quasi interamente basato sulle loot box e non su abilità del giocatore o tempo speso giocando.

“Overwatch” è un videogioco venduto a prezzo pieno. Dopo il primo acquisto tutti i giocatori ricevono tutti i suoi aggiornamenti: tutte le sue mappe, le sue modalità e i suoi eroi aggiuntivi sono gratuiti per tutti i possessori del videogioco base. Giocando o pagando valuta reale è però possibile acquistare forzieri contenenti elementi unicamente estetici per i personaggi: nuovi modelli (“skin”), nuove pose per la vittoria, nuove frasi da urlare in battaglia, nuovi spray con cui dipingere i muri delle mappe. È un tipo di micro-transazione molto tollerata nei videogiochi a prezzo pieno perché non dà vantaggi a livello di gameplay: il gioco è meccanicamente identico per chi paga solo l’accesso iniziale e per chi invece spende centinaia di euro in loot box.

Questa è anche l’idea di Blizzard: non c’è niente di male nel fatto di avere forzieri dal contenuto casuale. “Penso che non sia assolutamente niente di male con forzieri che danno casualmente oggetti, penso che qualsiasi sia questa controversia, Overwatch non c’entri nulla con essa.” Allo stesso tempo Morhaime neanche pensa che sia possibile giudicare questi forzieri come gioco d’azzardo, almeno nel caso di “Overwatch”, in quanto non è possibile convertire il loro contenuto in valuta reale.

 

Morhaime risolve il problema così, ma “Overwatch” non è davvero estraneo ai problemi causati dalla presenza di loot box. Per esempio, i forzieri di “Overwatch” sono pieni di oggetti inutili come spray. Un tempo gli spray non solo eran gratuiti negli sparatutto che permettevano di usarli, ma potevano essere fatti su MS Paint e importati, mentre “Overwatch” obbliga a trovarli in forzieri a pagamento togliendo spazio a quello che gli utenti davvero vogliono trovare. E per quanto i contenuti dei forzieri di “Overwatch” siano solamente estetici è davvero giusto sottovalutarne il peso?

Posso capire che in un “gioco” il game design e quindi il gameplay abbiano la priorità sugli elementi visivi, ma l’aspetto visivo di un videogioco non è parte della sua esperienza, persino a volte della sua narrazione? Quando arriveremo ad avere giochi con micro-transazioni che permetteranno di guadagnare solo oggetti estetici, come in “Overwatch”, ma in cui i giocatori partiranno con modelli base dei personaggi mediocri, dei place-holder (asset posizionati in modo provvisorio in attesa di avere i contenuti ufficiali)? L’idea che comprare un gioco a prezzo pieno dia accesso al suo “servizio”, cioè al suo gameplay, su cui poi attraverso micro-transazioni io possa montare varie “skin” estetiche, questo dividere meccaniche e aspetto visivo, gameplay e narrazione, non allontana forse il videogioco dagli obiettivi ludonarrativi e artistici che era riuscito a raggiungere negli anni, fondendo sempre più tali elementi?

fonte Game Informer
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