Animal Crossing Pocket Camp raccontato da Swery e Yoko Taro

Poco tempo fa vi parlai di come Hidetaka Swery Suehiro, fondatore di White Owls e autore del videogioco culto lynchiano Deadly Premonition, avesse reinterpretato Animal Crossing Pocket Camp di Nintendo trasformandolo da un gestionale di campeggio in un gestionale di prigione per animaletti. Sotto richiesta di Gamasutra, Swery ha ora pubblicato i suoi pareri sul gioco.

“Quando giochi agli Animal Crossing originali non c’è niente che tu debba fare per forza o per necessità. Puoi giocare come vuoi. Quando giochi Pocket Camp il gioco si aspetta che tu sia sempre a compiere missioni che dovrebbero essere già finite in due ore. Questo è il modo in cui va giocato. E dopo che hai completato queste prime due ore di missioni il gioco è solo una ripetizione di questa parte. Devi continuare a dare mele e pesci agli animali. Quindi, la mia opinione è che questo gioco stia solo indossando la pelle di Animal Crossing, ma che sia un gioco diverso.”

Insieme a Swery hanno parlato di Animal Crossing Pocket Camp molti altri sviluppatori di videogiochi, e vi consiglio di andarvi a leggere l’articolo completo (lo trovate in fondo a questo mio pezzo, indicato come fonte). Se vi interessate di game design è soprattutto interessante l’intervento di Daniel Cook, sviluppatore di Alphabear.

Tra gli sviluppatori interrogati c’è anche Yoko Taro, uno degli autori più interessanti del panorama commerciale giapponese, creatore di opere uniche come la serie Drakengard, Nier e Nier: Automata. Yoko Taro si è sempre distinto per il suo sguardo sull’umanità, uno sguardo malinconico e insieme divertito, capace di apprezzare il grottesco di una specie votata all’auto-distruzione come quella umana.

“È piuttosto triste perché ci sono meno cose da fare nell’app rispetto alla versione per Nintendo 3DS” scrive Taro. E questa mancanza di libertà gli ha fatto porre qualche domanda sul funzionamento del gioco. “Prendiamo per esempio quello che i mostri mangiano. Il coniglio pare proprio un coniglio della normale varietà erbivora, ed eppure nel gioco lo possiamo vedere mentre griglia e mangia pesce. Nel gioco sono anche visibili maiali e mucche che si godono un barbecue (ma non si sa cosa stiano grigliano).

Insomma, che sta succedendo all’ecosistema? Quando non hai più niente da mangiare ti dai al cannibalismo? C’è tanta differenza in quanto siano intelligenti gli uccelli o i pesci [che vengono mangiati, rispetto ai personaggi antropomorfi che li mangiano]? Come funziona: se cammini su due gambe e parli allora non vieni cacciato e ucciso? Il valore della vita qui è determinato dalla tua intelligenza? Ci sono tanti temi interessanti nascosti in questo gioco.

Poi vorrei dire qualcosa anche sull’assurda necessità di comprare cose. Devi predire cosa questi mostri vogliono come se fossi un telepate e dar loro questi oggetti per avere la tua ricompensa. Cosa rappresenta questa meccanica? Perché devo raccogliere per loro oggetti che hanno accanto, solo per renderli felici, come uno schiavo? Immagino rappresenti la divisione della società in classi sociali.”

fonte Gamasutra
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