NBA 2K18 e le sue micro-transazioni sono stati un successo
I videogiocatori amano le micro-transazioni. Mentre Star Wars Battlefront 2 di Electronic Arts è stato al centro di una grande polemica per il suo sistema di progressione interamente basato su loot box e micro-transazioni (e infatti il gioco ha gli acquisti in-game sospesi sino a data da destinarsi) [easyazon_link identifier=”B0722XGK9B” locale=”IT” tag=”web051-21″]NBA 2K18[/easyazon_link] di Take-Two ha rappresentato un nuovo traguardo nel successo delle micro-transazioni nei giochi sportivi della compagnia, produttrice anche della serie Grand Theft Auto.
È strano, perché NBA 2K18 è in realtà uno dei peggiori esempi di implementazione delle micro-transazioni visti negli ultimi anni: Middle-Earth Shadow of War appesantisce solo la sua parte finale, il suo end-game, per incoraggiare all’acquisto, ma NBA 2K18 ha deciso di rallentare tutta la sua campagna single-player, rendendola simile a quella di un freemium per dispositivi mobili, sino a renderla ingiocabile se non spendendo in micro-transazioni. Questo dopo aver già comprato il gioco a prezzo pieno.
I giocatori sembrano aver apprezzato tantissimo questa strategia di Take-Two: NBA 2K18 ha venduto ben otto milioni di copie, il 25% in più rispetto a NBA 2K17, è stato il secondo videogioco console più venduto negli USA durante il 2017 e il valore delle sue micro-transazioni è aumentato del 30% rispetto a quello delle micro-transazioni di NBA 2K17. Il gioco vanta anche un’importantissima collaborazione con NBA, in quanto è il videogioco su cui si basa la versione ufficiale eSport dell’NBA stessa, l’NBA 2K League.
Secondo quanto dichiarato da Take-Two chiudendo il bilancio del trimestre finale del 2017, la “spesa da consumatori abituali”, cioè l’acquisto di contenuti aggiuntivi tramite DLC e micro-transazioni, è aumentata del 64% da un anno all’altro e ora rappresenta il 32% delle entrate (ma in passato è arrivata a rappresentare quasi la metà, il 48%, delle entrate di Take-Two), mentre la distribuzione digitale rappresenta nel complesso il 54% delle vendite di Take-Two.
È evidente che ci troviamo in un mercato sempre più digitale e in cui le micro-transazioni sono sempre più accettate, anche quando applicate a giochi a prezzo pieno, anche quando applicate costruendo su esse la campagna single-player di un gioco a prezzo pieno.