Warhammer 40k Inquisitor spinge gli sviluppatori a settimane di 90 ore

Warhammer 40000 Inquisitor Martyr di NeocoreGames è in Accesso Anticipato su Steam da agosto del 2017 e sarebbe dovuto uscire a maggio 2018, ma pochi giorni fa gli sviluppatori hanno pubblicato un post su Steam annunciandone il rinvio a giugno e promettendo “in cambio” ai videogiocatori che durante questo periodo di tempo aggiuntivo i dipendenti di NeocoreGames sarebbero stati obbligati a orari settimanali che avrebbero superato le novanta ore lavorative.

Il rinvio di Warhammer 40000 Inquisitor Martyr

Warhammer 40000 Inquisitor Martyr è un videogioco di ruolo d’azione open-world e sandbox con multiplayer cooperativo per quattro giocatori ambientato nel mondo fantascientifico/dark fantasy di Warhammer 40000. Il rinvio, come spiega nel post il producer Zoltán Pozsonyi, è dovuto a problemi tecnici sulle versioni console ma l’attenzione della comunità è stata attirata soprattutto dalla conclusione del comunicato.

“In cambio, promettiamo che lavoreremo tempo extra queste tre settimane, più di novanta ore a settimana, e che questo sarà quindi molto molto utile per Martyr”.

La cultura del crunch

In gergo tecnico questa diffusa pratica si chiama “crunch”: gli sviluppatori sono costretti a lavorare anche per lunghi periodo di tempo ottanta/novanta ore a settimana, a volte arrivano a vivere e dormire in ufficio senza più tornare a casa se non per prendere un cambio di vestiti, non hanno più tempo libero, non hanno più tempo per la loro famiglia, per amici, per mariti o mogli. Il termine è entrato nell’uso comune nel 2004 quando un articolo su LiveJournal intitolato EA Spouse e pubblicato da un dipendente anonimo di Electronic Arts (Erin Hoffman) mise per la prima volta questa pratica sotto i riflettori.

Anche se la situazione migliora di anno in anno, secondo gli ultimi dati pubblicati dalla Independent Game Developers Association il crunch è ancora una pratica lavorativa sistematica nel mondo dei videogiochi: nel 2017 più della metà dei lavoratori dipendenti interrogati per il report annuale della IGDA hanno testimoniato di aver lavorato in condizioni di crunch (il 14% avrebbe lavorato più di settenta ore alla settimana) e il 44% ha comunque lavorato per periodi di tempo estesi che non però non definirebbe come “crunch”. Faccio anche notare che solo il 18% dei dipendenti avrebbe ricevuto compensi per questi straordinari e che il crunch colpisce anche i freelancer.

Nel 2016 Take This, organizzazione che si occupa della salute mentale nell’industria del videogioco, e IGDA rilasciarono un documento intitolato “Crush Hurts”, “Il crush danneggia”, discutendo i danni mentali e fisici che questa pratica ha sugli sviluppatori. “Anche se il crunch può essere una parte inevitabile della creazione dei giochi capirne l’impatto fisico e mentale può portare a migliori pratiche di lavoro in generale e infine a impiegati più felici (e produttivi)”.

Anche da un punto di vista economico il crunch non è così conveniente: la produttività aumenta all’inizio ma poi diminuisce scendendo a livelli inferiori rispetto a quelli che avremmo avuto con una normale settimana lavorativa di quaranta ore e lo stress causato ai dipendenti diventa nel lungo periodo un costo per l’azienda e può causare la perdita di lavoratori validi. Interessante notare che esistano anche due studi (Impact of Overtime and Stress on Software Quality e Games Outcome Project) che mostrano come la qualità dei giochi venga danneggiata dai periodi di crunch.

Neocore corregge il comunicato

Il post è stato in seguito corretto. L’attuale finale dice: “In cambio, promettiamo che lavoreremo duramente queste tre settimane e che questo sarà quindi molto molto utile per Martyr”.

Abbiamo contattato NeocoreGames per sapere come gestiranno i dipendenti dello studio durante questo periodo di tempo ma intanto alcuni degli sviluppatori sono intervenuti su Twitter. “Ci trattano benissimo a NeoCoreGames, può suonare un po’ sbagliato quello che è scritto nel comunicato ma la verità è che siamo appassionati a questo lavoro e lavoriamo solo per migliorare il gioco” scrive Csikós Mátyás (che in NeocoreGames ha vari ruoli, tra cui level designer e community manager).

“Non faremo davvero novanta ore di lavoro settimanali… doveva essere uno scherzo e lo ho rimosso già dal post originale. Ci siamo espressi male ed era equivocabile, ma siamo trattati molto più che bene a NeocoreGames” continua Csikós Mátyás.

“Quello che volevamo dire era che faremo del nostro meglio nelle tre settimane di tempo extra per migliorare Inquisitor. Non obbligheremo le persone a lavorare 90 ore alla settimana. Suonava più ironico in ungherese e mi dispiace che non abbia funzionato. Vi chiedo gentilmente di non giudicare la compagnia, le persone e il gioco per una frase sfortunata” scrive Linda Bozoradi, responsabile editoriale di NeocoreGames.

Ma in passato NeocoreGames ha descritto l’uso sistematico del crunch all’interno della compagnia in altri aggiornamenti su Steam. In alcuni casi, effettivamente, il tono sembrava giocoso, in altri sembrava decisamente più serio. “Siamo seri: lanceremo questa patch anche al costo di stare in ufficio a Natale e Capodanno” scrivevano a dicembre, “molti di noi stanno già lavorando più di ottanta ore a settimana come accade normalmente in periodo di crunch” scrivevano a marzo.

Warhammer 40000 Inquisitor Marty sarà disponibile il 5 giugno 2018 per PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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