The Legend of Zelda Twilight Princess: tutto il making of

Con il quarto episodio, Nintendo ha concluso la pubblicazione della retrospettiva sullo sviluppo di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, raccontato dai suoi autori in occasione dell’uscita di “The Legend of Zelda: Twilight Princess HD” per Wii U. Ho deciso di raccogliere tutti i quattro video qua, discutendone criticamente gli argomenti e tornando a pensare ai pregi e ai difetti di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Il primo video parla delle scelte iniziali del design, il secondo di personaggi e storia, il terzo di gameplay e dungeon e il quarto parla della nuova versione su Wii U e accenna anche al prossimo “The Legend of Zelda” open-world che dovrebbe uscire entro fine 2016.

The Legend of Zelda Twilight Princess making of: design

Nella prima retrsopettiva, l’argomento principale è la scelta dello stile grafico di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. L’idea era creare un gioco che si staccasse dallo stile cartoonesco di “The Legend of Zelda: Wind Waker”, dando ai giocatori un’esperienza che potesse essere sentita come “realistica” e che potesse dare la sensazione di un mondo vero, concreto ed enorme. Ci riuscirono, in parte. Il design di “The Legend of Zelda: Twilight Princess” è uno dei più interessanti della serie, con le sue creature divorate dal Crepuscolo e mutate, i suoi personaggi a volte dai tratti realistici a volte dai tratti grotteschi e i salvataggi nei dungeon affidati a una gallina dalla testa umana e a suo figlio. Polly Molly, la gallina in questione, è davvero uno dei personaggi più storti, strani e inquietanti della serie. E cavalcare per le pianure di Hyrule, al tramonto, scontrandosi con cariche di orchi e orchetti sul dorso di cinghiali è uno dei momenti più epici che abbia mai vissuto in un videogioco. Sembra di essere lì, sembrava di sentire il vento e l’avanzata del freddo serale.

In altri momenti, più legati al gameplay che al design grafico però, ho trovato le idee di “The Legend of Zelda: Wind Waker” più potenti nel creare un mondo reale e vivo, seppur rappresentato con una grafica non realistica. Vedere i nemici correre al riparo se tiro loro una bomba e ne hanno già visti gli effetti in precedenza, raccogliere l’arma di un nemico ucciso e usarla e vedere i nemici fare altrettanto con quelle dei loro alleati… erano tocchi che davano al tutto una sorprendente vivacità, assente in “The Legend of Zelda: Twilight Princess”.

The Legend of Zelda Twilight Princess making of: storia e personaggi

Il secondo video parla di come si è sviluppato il mondo di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, diviso tra Mondo della Luce e il Regno del Crepuscolo, una delle tante dimensioni parallele esistenti, che sta penetrando in Hyrule. Il Regno del Crepuscolo, che non viene mai pienamente visitato in “The Legend of Zelda: Twilight Princess” (una delle occasioni sprecate dal gioco) è in qualche modo simile al Mondo dell’Oscurità di “The Legend of Zelda: A Link to the Past”. E qua, per chiarire a chi non mastica perfettamente il mondo di “The Legend of Zelda”, devo un momento parlare di questi diversi mondi, come ho fatto già in questo articolo.

Il Mondo della Luce è il mondo normale dove sono ambientati i vari videogiochi di “The Legend of Zelda”, e dove si trova il Regno di Hyrule. Il Mondo della Luce è stato creato da tre divinità, che hanno nascosto il loro potere in un artefatto chiamato Triforza, sigillato all’interno del Sacro Reame, una dimensione parallela a cui può accedere chi si dimostra degno. Se, però, qualcuno di malvagio riesce con l’inganno a entrare nel Sacro Reame esso può corrompersi, diventando una versione mostruosa di Hyrule chiamata Mondo dell’Oscurità. Questa situazione si verifica negli eventi che precedono “The Legend of Zelda: A Link to the Past”: in “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” il ladro Ganondorf riesce a far aprire il Sacro Reame a Link, approfittandone per tentare di rubare la Triforza ma venendo poi sigillato nel Sacro Reame stesso. Il tentativo di liberare Ganondorf (nella sua forma mostruosa, chiamata “Ganon”) è il centro di, appunto, “The Legend of Zelda: A Link to the Past”, dove posso anche visitare il Mondo dell’Oscurità, che col suo potere mi trasforma (almeno inizialmente, quando mi manca l’adatta protezione dalla sua influenza) in un coniglietto indifeso.

Diverso è il Regno del Crepuscolo di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, che è una dimensione parallela a quella di Hyrule in cui un’antica razza di maghi è stata sigillata. E da cui questa razza, o almeno alcuni suoi membri, vuole ora fuggire, riversando il Crepuscolo nel Mondo della Luce. Anche il Crepuscolo, però, trasforma ciò che tocca: quando Link ne viene a contatto diventa un lupo, e nel video Aonuma spiega anche che l’idea gli è venuta da un suo sogno in cui era un lupo rinchiuso nella cella di un carcere. Una situazione che si presenta infatti in “The Legend of Zelda: Twilight Princess”.

Un altro interessante elemento di cui si parla nel video è la flessibilità di meccaniche e storia durante lo sviluppo di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Mantenendo la storia flessibile, gli sviluppatori hanno potuto modificarla per inserire al suo interno nuovi elementi di gameplay e dar loro senso narrativo e, mantenendo le meccaniche flessibili, hanno potuto via via inventare nuovi elementi di gameplay partendo dalla storia. È qualcosa che si avverte soprattutto guardando gli oggetti di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, quasi tutti ricchi di possibili usi e inseriti nel mondo del gioco in modo credibile. Ci sono un paio di eccezioni: lo Scettro del Plagio e il doppio Rampino. Lo Scettro del Plagio è utile solo per una parte assai limitata (e noiosa) del gioco, e il doppio Rampino è introdotto in modo parecchio forzato, in un luogo dove probabilmente non dovrebbe stare, anche se poi è davvero una gioia usarlo. Siete perdonati per il doppio Rampino ma, sul serio: perché si trova in una città volante costruita da uomini uccello?

The Legend of Zelda Twilight Princess making of: gameplay e dungeon

Parlando dei dungeon di “The Legend of Zelda: Twilight Princess” invece, Aonuma (che non ha lavorato personalmente alla loro progettazione) torna su un tema affrontato nel primo video: il mondo del gioco, per parere vero e realistico, sarebbe dovuto essere più grande di quanto visto precedentemente. Quindi, anche i dungeon di “The Legend of Zelda: Twilight Princess” hanno dimensioni maggiori del solito. È curioso sentire come alcune meccaniche e alcuni dungeon siano nati dopo gli oggetti da usare al loro interno, allo scopo di trovare un posto a meccaniche che gli sviluppatori volevano fossero presenti. Così, gli Stivali di Ferro sono nati prima delle Miniere di Goron, dove posso sfruttare le loro proprietà magnetiche, e la Trottola è nata prima delle sue meccaniche e dei luoghi che le avrebbero sfruttate. Dungeon, boss e meccaniche degli oggetti sono stati sviluppati insieme, di pari passo, e questo ha dato vita ad alcune delle situazioni e degli oggetti più brillanti mai visti nella serie di “The Legend of Zelda”.

Quello che mi deluse dei dungeon di “The Legend of Zelda: Twilight Princess” fu la loro difficoltà. Non mancavano belle idee, non mancavano dungeon e ambientazioni interessanti, ma mentre i primi tre sotterranei erano a difficoltà crescente, con puzzle sempre più interessanti, dopo la situazione stagnava. Il dungeon dell’acqua (il terzo) è quello più complesso, e andando avanti niente riesce a replicarne la difficoltà. Anche per questo motivo, per la sua accessibilità e la mancanza di sfide davvero difficili nella storia principale, suggerisco sempre”The Legend of Zelda: Twilight Princess” come titolo da provare per avvicinarsi alla serie. Se avete uno Wii U e non avete mai provato un videogioco di “The Legend of Zelda”, consideratelo un suggerimento per voi.

Una nota di Aonuma, che si ricollega all’argomento del prossimo video: i controlli per le parti subacque, in cui si nuota o si cammina sul fondale (con gli Stivali di Ferro) sono state migliorate nella versione per Wii U di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Gli sviluppatori non erano contenti dei risultati ottenuti in queste sezioni del gioco e pare che, andando avanti a prove, siano finalmente riusciti a raffinare questa parte in “The Legend of Zelda: Twilight Princess HD”. E Aonuma promette (un indizio sul prossimo “The Legend of Zelda” su Wii U?) che esploreranno ulteriormente la questione andando avanti.

The Legend of Zelda Twilight Princess making of: The Legend of Zelda Twilight Princess HD per Wii U

Ed eccoci a parlare proprio di “The Legend of Zelda: Twilight Princess HD” per Wii U. È stato costruito partendo dalla versione GameCube di The Legend of Zelda: Twilight Princess”, e non da quella per Wii, perché è pensato per essere giocato con il GamePad, che permette di tenere sempre visibile la mappa e di gestire gli oggetti. E, come avrete capito, gli oggetti di “The Legend of Zelda: Twilight Princess” sono tanti, e sono importanti. Abbiamo già parlato a lungo (qui, qui e qui) delle altre e già annunciate differenze tra “The Legend of Zelda: Twilight Princess” e “The Legend of Zelda: Twilight Princess HD” e non mi dilungherò oltre sull’argomento.

Alla fine del video, Aonuma parla del nuovo “The Legend of Zelda” a cui sta lavorando e afferma che molte cose che stanno finendo nella nuova opera sono nate, come idee, durante la lavorazione proprio di “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Penso di capire a cosa si riferisca: a un grande mondo da esplorare, a territori sconfinati da attraversare a cavallo. Non ci sono davvero questi momenti in “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, ma c’è come un accenno, un’ipotesi, un tentativo di fare qualcosa di simile. Qualcosa che forse potrebbe concretizzarsi in un “The Legend of Zelda” open-world. Come il primo.

Potrebbe piacerti anche