Fallout 4 Wasteland Workshop – Recensione

Ci ho messo un po’ a decidermi a provare “Wasteland Workshop”, il secondo DLC di “Fallout 4”. “Wasteland Workshop” è un’espansione piccola piccola che, come il titolo evidenzia, si limita a portare qualche novità negli Insediamenti e nelle loro Officine. Ho nuove strutture in cemento, un nuovo generatore a fusione capace di fornire da solo 100 unità di energia a un Insediamento (dieci volte quello che fornisce un normale generatore grande), una utile pompa dell’acqua alimentata elettricamente e un arco di decontaminazione, capace di eliminare qualsiasi Radioattività dal mio personaggio, in parte scardinando la stessa meccanica della Radioattività. Ho nuove trappole per l’Insediamento, nuove opzioni di illuminazione come candele, lampade a olio e un intero alfabeto di lettere fatte con neon colorati. Ho la possibilità di appendere al muro la testa dei nemici sconfitti e delle zone aggiuntive dedicate al giardinaggio e alla coltivazione. Ho, soprattutto, gabbie per catturare la fauna della Boston contaminata e arene in cui far combattere ciò che ho imprigionato e i Coloni dei miei Insediamenti.

Fallout 4 Wasteland Workshop – Recensione: Arena

fallout 4 wasteland workshop

Come ho scritto nella mia recensione del gioco base, e nella recensione di “Fallout 4: Automatron”, “Fallout 4” affronta principalmente due temi: la rinascita dopo l’Apocalisse nucleare e il sottile confine tra uomo e macchina. Mentre “Fallout 4: Automatron” si concentra principalmente sul secondo di questi due temi, seppur ancora in modo superficiale, mostrando un robot troppo umano e degli esseri umani troppo robot, “Fallout 4: Wasteland Workshop” si occupa, a modo suo, del primo tema. Gli Insediamenti e la loro Officina sono il fulcro della rinascita di Boston, l’elemento che distingue “Fallout 4” dai precedenti capitoli. Negli altri “Fallout” la rinascita avviene, avverrà, dopo la fine della storia, è una speranza futura, una promessa resa possibile dalle mie azioni ma non vissuta. In “Fallout 4” mi trovo invece in un mondo più maturo, un mondo che ha già avuto la possibilità di crescere, di sviluppare la sua cultura, di abituarsi alla Wasteland, e che ora vuole rinascere, vuole rioccupare la terra con i suoi Insediamenti, costruire comunità e famiglie.

In questa prospettiva, l’idea di mettermi a costruire arene e prigioni nei miei Insediamenti e ciò che mi ha frenato a provare subito “Fallout 4: Wasteland Workshop”. Non trovo per nulla divertente l’idea di spendere fatiche, risorse e vite umane per divertimento, per il barbaro spettacolo di persone che si fanno violenza mentre gli altri Coloni guardano. In una terra in cui ogni Insediamento è sempre a rischio di attacchi, in cui vagano creature mostruose come i Deathclaw, Supermutanti, Ghoul, davvero i Coloni hanno bisogno di altra violenza, davvero possono divertirsi a guardarsi feriti? Come può una simile visione della società, del divertimento, convivere con i contenuti e la storia di “Fallout 4”, con il sogno dei Minutemen che aiuto a ricostruire una civiltà caduta? Per ridurre i danni ho deciso di sfruttare i contenuti del DLC “Fallout 4: Automatron” costruendo e facendo scontrare nell’Arena due robot, evitando di coinvolgere persone, ma ho così ignorato per l’ennesima volta tutte le questioni che “Fallout 4” solleva sulla vita e l’intelligenza artificiale, ho dovuto considerare una mera cosa ciò che “Fallout 4” mi mostrava spesso come un amico. A questo devo aggiungere che la semplicità delle animazioni dei personaggi e delle creature di “Fallout 4”, e la scarsa disponibilità di Insediamenti abbastanza grandi da ospitare una Arena di dimensioni adeguate, creano situazioni più ridicole che divertenti.

Il funzionamento dell’Arena è piuttosto semplice. Ho due nuovi oggetti, la base dell’Arena rossa e la base dell’Arena blu: a ogni base può essere assegnato un Colono, e i Coloni assegnati alle basi blu attaccano a vista quelli assegnati alle basi rosse, e viceversa. Per far regolare l’inizio dello scontro posso sfruttare le nuove porte alimentate (porte che vengono aperte e chiuse con la corrente elettrica), evitando che i combattenti possano vedersi sin quando non lo decido io. E con la nuova sirena di fine lavoro posso richiamare gli altri Coloni, facendo loro lasciare le normali occupazioni per riunirsi e sedersi intorno all’Arena a guardare il combattimento, che dura sin quando uno dei due sfidanti non muore (definitivamente, se non è uno dei personaggi essenziali di “Fallout 4”).

Fallout 4 Wasteland Workshop – Recensione: Gabbie

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A questi scontri possono partecipare anche animali, creature della Zona Contaminata (persino Deathclaw) e persone (Predoni, Gunners) catturati nelle nuove gabbie. La meccanica delle gabbie è estremamente semplice e superficiale: costruisco una gabbia specifica, dedicata a catturare una delle varie creature del gioco, la carico con una trappola che attiri la mia preda (solitamente carne di un’altra creatura), attacco la gabbia alla corrente elettrica e aspetto. Un giorno, due giorni, una settimana. A un certo punto nell’Insediamento trovo la gabbia chiusa e, togliendole energia (meglio se con un interruttore), libero la bestia al suo interno. Alcune di queste creature sono mansuete, come i gatti che sto catturando e di cui voglio riempire i miei Insediamenti, altre sono aggressive, ma possono essere rese amichevoli installando nell’Insediamento il nuovo emettitore di onde beta, e altre, cioè i Predoni, i Gunner e i Supermutanti, sono sempre aggressive e non possono essere rese amichevoli. Le creature ottenute in questo modo possono diventare parte degli Insediamenti, aumentando la felicità dei Coloni, difendendone i confini o diventando carne da macello nell’Arena. L’uso difensivo, che sembra inizialmente il più interessante, è in realtà reso piuttosto inutile dal fatto che tenere una certa creatura in un Insediamento aumenta, molto, il rischio di attacchi di simili della creatura stessa. Siccome creature della stessa specie non si attaccando tra loro, tenere bestie come Deathclaw come difesa di un Insediamento vuol dire spesso assicurarsi un attacco di Deathclaw contro i quali il Deathclaw alleato non combatterà in nessun modo e sui quali l’emettitore di onde beta misteriosamente non funziona.

L’emettitore di onde beta ha necessariamente un funzionamento incoerente in “Fallout 4”, perché è un oggetto totalmente incoerente con il funzionamento del mondo del gioco. È un’antenna capace di rendere mansueti ed amichevoli anche i più pericolosi animali e le più letali creature della Zona Contaminata, qualcosa di dotato di un potere che, se applicato in modo coerente, stravolgerebbe tutta la Wasteland e la narrazione stessa di “Fallout 4”, e che già così stona con tutto ciò che so dell’America post-apocalittica. “Fallout 4: Wasteland Workshop” è pieno di oggetti incoerenti con i contenuti del gioco: sono incoerenti gli emettitori di onde beta, sono incoerenti (meccanicamente, dal punto di vista del gameplay) i potentissimi archi di decontaminazione, sono incoerenti le Arene in cui i Coloni si divertono a vedere una violenza inutile che li avvicina ai Predoni. In “Fallout 4: Wasteland Workshop” torna la grande, fatale contraddizione di “Fallout 4”, che vuole essere un gioco di ruolo con trama e contenuti e, contemporaneamente, un sandbox open-world in cui posso fare quello che voglio.

Fallout 4 Wasteland Workshop – Recensione: Una mod a pagamento

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Una polemica che ha accompagnato l’uscita di “Fallout 4: Wasteland Workshop” è legata al suo prezzo e alle sue dimensioni. Questo DLC, per chi non ha comprato il Season Pass, ha un costo di €4,99 e non porta contenuti superiori o migliori di quelli di una qualsiasi mod gratuita disponibile da mesi su PC e in futuro anche su console grazie al Creation Kit di “Fallout 4”. Effettivamente, “Fallout 4: Wasteland Workshop” ha davvero il sapore della mod amatoriale, con idee un po’ abborracciate che non rispettano la visione degli sviluppatori, ma questo non credo che tolga valore al lavoro dei suoi autori. L’idea che le mod debbano essere solo gratuite, idea che ha portato a chiudere subito il negozio delle mod di “Skyrim” su Steam, è perversa come tutte le idee che vogliono togliere alle persone il diritto a essere retribuite per quello che fanno, per la loro passione, il loro impegno e il loro risultati. E l’idea che un lavoratore non meriti di essere pagato perché un altro ha offerto il suo stesso lavoro gratuitamente è ugualmente perversa, e punta a un progressivo abbattimento dei costi del lavori e della dignità del lavoratore stesso, punta a un mondo dove tutti sono destinati a diventare piano piano più poveri. “Fallout 4: Wasteland Workshop” resta un DLC dall’aspetto amatoriale, un’espansione con cui rivaleggiano senza timori le mod già disponibili, resta un’opera incoerente con i contenuti del gioco base e che dimostra per l’ennesima volta quanti danni faccia la trama principale di “Fallout 4” alle sue aspirazioni sandbox. Forse, costa anche troppo. Ma, per favore, non pretendete che sia gratuita: è una mod a pagamento, ma ha diritto di esserlo. “Fallout 4: Wasteland Workshop” è già disponibile per PC, PlayStation 4 e Xbox One come parte del Season Pass di “Fallout 4” o al costo di €4,99.

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