San Lorenzo, un ricordo interattivo – Il mondo di Sofia

Ho creato “San Lorenzo” per partecipare a una game jam dedicata alle visual novel, la NaNoRenO. Sono una persona dispersiva: inizio molti progetti e fatico a portarli a termine. Partecipare a una jam mi ha dato motivazione e soprattutto una scadenza, che è una cosa molto utile quando si vuole portare a termine qualcosa. Mentre scrivo la notte di San Lorenzo è appena passata: mi è sembrato il momento giusto per raccontarmi e raccontare il processo di creazione di questo piccolo lavoro a cui sono così tanto affezionata.

Cito dall’intervista con cui Matteo mi ha presentata qui su webtrek: “San Lorenzo è uno spazio di memoria e di introspezione. È la rievocazione di un’esperienza di cui il giocatore è testimone. La scena è vista in prima persona, nel flusso dei dialoghi i due personaggi non hanno nome ma sono differenziati solo dal colore del loro font, la scelta multipla non ha effetto sulla storia ma permette la contemporanea coesistenza di più opzioni narrative che sono tutte, contemporaneamente, vere e accadute. Ho messo particolare cura nella creazione di un paesaggio sonoro e nella ricerca di uno stile grafico che fosse personale e significativo. La mia intenzione era creare una narrazione atmosferica, immersiva, con un forte impatto emotivo e sensoriale. Con San Lorenzo ho usato un linguaggio videoludico con una funzione esclusivamente narrativa”

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L’amore in San Lorenzo non è una favola.

San Lorenzo: Costruire in cima a un vulcano

Dopo la decisione di partecipare alla NaNoRenO è arrivata la grande domanda: cosa raccontare. In questo stato d’animo tornavo a casa, una sera, cercando una storia. Mi sono fermata a guardare le stelle e a pensare che quella luce raccontasse una realtà lontana che non esiste più. Quella sera sentivo delle frasi che mi giravano in testa e non riuscivo a dormire: così ho acceso la lampada, ho preso carta e penna e ho iniziato a scrivere. Il giorno dopo ero al telefono col mio amico Francesco e gli stavo raccontando dei miei pensieri della sera precedente: lui mi ha detto “c’è un’altra cosa: c’è che le stelle non le puoi toccare”. Ho rimesso mano ai fogli e la storia si è finita da sé.

Qualche anno fa, durante un workshop di teatro l’insegnante disse a noi partecipanti: “se volete essere autentici dovete costruire le vostre performance in cima ad un vulcano”, cioè parlare di temi che fossero importanti, significativi, “caldi” per noi. Ma ci disse anche di stare attenti a non essere autoreferenziali, a trasformare le nostre esperienze in qualcosa che potesse in qualche modo essere universale, che potesse parlare alle persone che ci stavano guardando. “San Lorenzo” è un racconto autobiografico: tutto, le riflessioni, i ricordi, mi appartiene. “San Lorenzo” è scritto per una persona a cui voglio un bene immenso. L’ho scritto sulla cima del vulcano: ma come farlo diventare qualcosa di universale, di accessibile?

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Questo era l’aspetto di San Lorenzo nella versione di prova

San Lorenzo: dall’idea alla realizzazione

La prima cosa che ho fatto è stato costruire una versione di “San Lorenzo” con media (grafica, sonoro…) di prova e farla subito giocare a persone fidate (a Tommaso, l’amico musicista che ha composto appositamente il tema della schermata iniziale, e a Francesco, che – tra le altre cose – fa il designer). I feedback che ho ottenuto sono stati fondamentali: il confronto mi ha aiutata ad uscire dall’autoreferenzialità, a identificare i punti forti della narrazione e a smussare i punti più deboli, a capire cosa fosse comprensibile e quali erano, invece, i punti problematici.

Fatto questo, è stato necessario trovare uno stile visivo adatto alla storia che volevo raccontare, che fosse alla portata delle mie capacità tecniche e realizzabile in tempi brevi. Sebbene nelle visual novel la storia sia la parte più importante, tutti gli altri media sono fondamentali per creare il giusto paesaggio emotivo. Tutto, dalle immagini alla musica, perfino la velocità di scorrimento del testo, è stato preso in considerazione per creare una narrazione coerente e unitaria. Anche in questa fase è stato fondamentale il ruolo di occhio esterno di Francesco che ha seguito il progetto in tutte le fasi di realizzazione: se c’è una cosa che ho capito realizzando “San Lorenzo” è a non aver paura del giudizio e delle opinioni altrui e, anzi, a farne tesoro.

Una volta identificato lo stile visivo, realizzate le immagini, inserita la partitura audio e sistemati gli ultimi dettagli  “San Lorenzo” era pronto. Non restava altro che pubblicarlo e lasciarlo andare. Da quel momento in poi quei ricordi, quelle parti di me, non appartenevano più solo a me. Per questo sono stata molto indecisa fino all’ultimo se partecipare o meno, se quel lavoro dovesse essere pubblicato o restare nella sfera privata. La mia Musa ha scelto al posto mio, ha deciso che voleva che quel regalo non rimanesse solo suo, e così è stato e di questo la ringrazio. Certamente San Lorenzo non mi ha resa famosa ma ogni volta che leggo un commento, o che finisco in un video di qualche youtuber ancora più indie di me, ogni volta è una sensazione fortissima. Ci sono momenti che meritano di essere ricordati ed emozioni che meritano di essere condivise: con “San Lorenzo” ho voluto fare questo, niente di più e niente di meno.

“Il mondo di Sofia” è la rubrica della sviluppatrice indipendente Sofia Abatangelo su Webtrek. Ne “Il mondo di Sofia”, Sofia racconta i suoi videogiochi, i festival e le opere altrui non come giornalista o critico ma attraverso gli occhi dell’autrice e dell’artista. Trovate i giochi di Sofia sulla sua pagina di itch.io, piattaforma di distribuzione digitale, e trovate qui una sua lunga intervista di presentazione in cui Sofia si racconta come videogiocatrice e come sviluppatrice.

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