Mario Kart 8 Deluxe è il miglior Mario Kart – Recensione Nintendo Switch
“Mario Kart 8 Deluxe” per Nintendo Switch è il miglior “Mario Kart” sinora realizzato da Nintendo. La compagnia lo ha presentato come un port di “Mario Kart 8” per Wii U, una sua versione definitiva con inclusi tutti i contenuti dei suoi DLC e una nuova modalità Battaglia che risolvesse la principale mancanza del gioco originale. Ma “Mario Kart 8 Deluxe” è in realtà più di un port, sia perché Nintendo Switch, con la sua portabilità e i suoi Joy-Con, valorizza in maniera totalmente nuova l’esperienza, sia perché Nintendo ha introdotto in questa versione molteplici cambiamenti e bilanciamenti che hanno raffinato ulteriormente meccaniche che si sono evolute negli anni e che “Mario Kart 8” ha messo insieme e arricchito.
Breve storia di Mario Kart
La serie di “Mario Kart” nasce con “Super Mario Kart” per Super Nintendo (1992) e i suoi giochi sono videogiochi di corse che hanno come protagonisti i personaggi delle serie Nintendo, inizialmente solo delle serie direttamente legate a “Super Mario Bros.”. I personaggi sono divisi in categorie di peso, diverse a seconda dell’episodio, che ne influenzano le statistiche: per semplificare, i personaggi sono divisi in Leggeri, Medi e Pesanti e più un personaggio è leggero più la sua accelerazione è alta e la sua velocità massima è bassa e più un personaggio è pesante più la sua velocità massima è alta e più la sua accelerazione è bassa. Vorrei che fosse così semplice, e invece “Mario Kart 8” ha ben 7 diverse categorie di peso e “Mario Kart 8 Deluxe” ne ha persino quindici.
La particolarità di “Mario Kart” è, sin dal primo episodio, la presenza degli oggetti: mentre corro in pista posso raccogliere oggetti casuali da blocchi/cubi caratterizzati da un punto interrogativo e sfruttarli per colpire i miei nemici, difendermi dai loro attacchi o guadagnare momentaneamente bonus e velocità e avvantaggiarmi nella corsa. Alcuni degli oggetti iconici della serie sono il Guscio Rosso di Koopa (tartaruga nemica di Mario), che cerca e colpisce automaticamente il personaggio di fronte a me, il Guscio Verde di Koopa, che dopo essere stato lanciato rimbalza tra le pareti del livello sin quando non si rompe, la Banana, una scivolosa mina che posso lanciare o lasciar cadere alle mie spalle, e il Fungo, che mi dà una momentanea accelerazione.
Oltre agli oggetti posso inoltre raccogliere Monete, un oggetto non sempre presente nella serie. Le Monete rappresentano in “Super Mario Kart” una specie di “salute” del giocatore, ma attualmente pemettono di aumentare la velocità massima: in “Mario Kart 8” e “Mario Kart 8 Deluxe” più monete possiedo (sino al massimo di 10) più veloce posso guidare. Se vengo colpito da oggetti o finisco fuori pista ne perdo una parte (3 monete, per essere precisi).
Con “Mario Kart 64” per Nintendo 64 (1996) viene aggiunto un importante elemento alla serie: derapando, cioè saltando e frenando durante una curva, posso ottenere un mini-turbo, una breve accelerazione aggiuntiva da sfruttare alla fine della manovra. La derapata, già presente in “Super Mario Kart” e necessaria per non perdere velocità durante le curve, assume in “Mario Kart 64” un’importanza ancora maggiore che ha mantenuto per tutta la serie, ma solo con “Mario Kart Wii” (2008) ottenere il mini-turbo diventa tanto semplice da rendere questa meccanica comune ai giocatori di tutti i livelli. Oggetti e derapata sono da allora la base del gameplay di “Mario Kart”.
Con “Mario Kart Wii” vengono introdotte anche le Moto (che solo in questo videogioco della serie hanno un gameplay nettamente diverso dai Kart) e viene data a possibilità di sfruttare ulteriori turbo dopo ogni salto. Con “Mario Kart 7” per Nintendo 3DS (2011) non è più solo possibile scegliere con quale Kart far correre i vari personaggi, come già è possibile da “Mario Kart DS” per Nintendo DS (2005), ma viene aggiunta la possibilità di personalizzare i mezzi e vengono introdotte sezioni subacquee e sezioni in cui i Kart planano con deltaplani. Tutto questo arriva in “Mario Kart 8” per Wii U (2014) che aggiunge alle sezioni normali, subacquee e aeree anche sezioni dette “anti-gravità” in cui i mezzi corrono su muri o su parti di pista comunque disposte in modo incoerente con la direzione della forza di gravità. La particolarità di queste queste sezioni “anti-gravità”, oltre alla loro spettacolarità, è che percorrendole posso guadagnare brevi turbo scontrandomi con alcune parti dello scenario e con gli altri giocatori.
Cosa è Mario Kart 8
“Mario Kart 8” per Wii U è quindi un gioco in cui guido Kart, Moto e Quad (un nuovo tipo di veicolo più pesante del Kart e quindi più affidabile fuori strada) usando vari personaggi delle serie Nintendo su tracciati che alternano normali sezioni su strada, sezioni subacque, sezioni in cui plano e sezioni in cui viaggio contro la forza di gravità. Per vincere sfrutto la capacità dei mezzi di derapare in curva non perdendo velocità e guadagnando un mini-turbo (che a partire da “Mario Kart Wii” può arrivare anche a un secondo livello di potenza se la derapata è abbastanza lunga), raccolgo Monete che aumentano la mia velocità massima e uso oggetti ispirati ai videogiochi di “Super Mario Bros.” e capaci di aiutarmi o difficoltare i miei rivali. Tutto questo è perfettamente conservato in “Mario Kart 8 Deluxe”, che contiene tutte le piste (ben 48), gli oggetti e i personaggi di “Mario Kart 8” per Wii U e dei suoi DLC.
Cosa aggiunge Mario Kart 8 Deluxe
“Mario Kart 8” ha però un difetto: la sua modalità Battaglia. La modalità Battaglia, presente sin dal “Super Mario Kart” originale, si concentra non sulle corse e sulla velocità ma sull’uso degli oggetti: nella sua versione originale ogni inizio con tre palloncini attaccati al Kart, ne pero uno ogni volta che vengo colpito da un oggetto nemico e sono eliminato quando perdo tutti i palloncini. Per valorizzare questa modalità servono arene apposite, dalla forma più o meno circolare e dalle dimensioni limitate che diano ai giocatori l’occasione per scontrarsi, ma “Mario Kart 8” obbliga inspiegabilmente i giocatori a giocare alla modalità Battaglie nelle normali piste del gioco, mappe totalmente inadatte allo scopo. “Mario Kart 8” sembra capace di prendere il meglio da tutti i precedenti episodi e diventare il vertice della crescita della serie “Mario Kart”, ma sbaglia clamorosamente questa modalità.
Una nuova Battaglia
In “Mario Kart 8 Deluxe” Nintendo non solo espande la Battaglia a cinque diverse sotto-modalità ma inserisce otto nuove piste, otto arene, appositamente pensate. La “Battaglia Palloncini”, ripresa da “Mario Kart 8”, richiama la modalità più classica della Battaglia: ogni giocatore inizia con cinque palloncini, ogni volta che viene colpito da un oggetto perde un palloncino e ogni volta che colpisce un avversario con un oggetto guadagna un punto. Chi termina i palloncini non viene eliminato, ma ritorna in gara con solo tre palloncini e con metà dei suoi punti. Vince chi ha più punti allo scadere del tempo.
“Bob-omba a tappeto”, che proviene da “Mario Kart: Double Dash!!” per GameCube (2003), è una variante di “Battaglia Palloncini” in cui gli unici oggetti sono le Bob-omba, bombe dalla grande esplosione caratteristiche della serie “Super Mario bros.”. Sempre da “Mario Kart: Double Dash!!” proviene “Ruba il Sole Cusode”, in cui i giocatori lottano per il possesso di un oggetto chiamato appunto “Sole Custode”. Chi possiede il Sole Custode guadagna un punto ogni secondo, ma viene rallentato e perde il controllo del Sole Custode se viene colpito, e la partita si conclude quando uno dei giocatori raggiunge 20 punti. In “Acchiappamonete”, che viene da “Mario Kart Wii”, i giocatori devono impossessarsi del numero maggiore di Monete possibile entro lo scadere del tempo e usare gli oggetti per farle perdere agli avversari.
La nuova modalità introdotta per la prima volta in “Mario Kart 8 Deluxe” è “Guardie e Ladri” e vede una squadra di “Ladri” fuggire da una di “Guardie”, armata con Piante Piranha (piante carnivore e mordaci) permanenti. Se la Pianta Piranha di una Guardia acchiappa un Ladro egli finisce in gabbia e deve essere liberato dai compagni premendo il bottone posizionato sotto la gabbia stessa. I Ladri vincono se almeno uno di loro è libero allo scadere del tempo mentre le Guardia vincono se riescono, in un qualsiasi momento, a incarcerare l’intera squadra di Ladri.
Due oggetti insieme
Un’altra importante novità di “Mario Kart 8 Deluxe” è la possibilità di tenere due oggetti contemporaneamente. Normalmente nei “Mario Kart” non posso raccogliere un oggetto fin quando non ho usato l’ultimo oggetto trovato, anche se alcuni particolari strumenti possono essere tirati fuori e sfruttati a scopo difensivo liberando contemporaneamente lo slot per raccogliere qualcosa di nuovo. Per esempio posso tirar fuori un Guscio Rosso (o una Banana, o un Guscio Verde…) per tenerlo dietro al mio mezzo: in questo modo se un avversario mi tira un altro Guscio Rosso il suo guscio colpirà e distruggerà il mio, lasciandomi illeso. Un Guscio Rosso usato così può ancora essere tirato in qualsiasi momento. Questo crea in alcuni episodi di “Mario Kart” una situazione piuttosto incoerente, in cui alcuni giocatori possiedono contemporaneamente due oggetti, uno fuori (in attesa di essere usato ma contemporaneamente posto a difesa del Kart) e uno nello slot, e altri sono costretti a restare con un solo oggetto perché non hanno modo di liberare spazio se non usando definitivamente quello che hanno raccolto.
In “Mario Kart 8” il problema è stato risolto togliendo ogni possibilità di conservare due oggetti: tirare fuori un Guscio Rosso e tenerlo dietro al mio mezzo non libera in questo gioco lo slot e non mi dà la possibilità di raccogliere un secondo oggetto. “Mario Kart 8 Deluxe” al contrario normalizza questa possibilità tornando all’accumulo di oggetti precedente a “Mario Kart 8” ma sistematizzandolo, bilanciandolo e aggiungendo alle piste dei doppi cubi capaci di darmi direttamente due strumenti.
Un ribilanciamento complessivo
“Mario Kart 8 Deluxe” aggiunge poi cinque personaggi disponibili sin da subito e un personaggio segreto, un terzo livello del mini-turbo ottenibile con la derapata, l’Ultra-turbo, e due nuovi oggetti ripresi da “Super Mario Kart”: la Piuma, presente solo nelle Battaglie, permette di saltare evitando gli attacchi nemici, mentre Boo, il fantasma, mi rende momentaneamente invisibile e invincibile e ruba un oggetto a uno degli avversari. “Mario Kart 8 Deluxe” ha anche statistiche di personaggi e mezzi totalmente ribilanciate rispetto a “Mario Kart 8” e rende possibile cambiare personaggio tra una corsa online e l’altra senza uscire dalla lobby di gioco, una fastidiosa mancanza della versione originale per Wii U.
La difficoltà di Mario Kart 8 Deluxe
L’accumularsi di tante meccaniche negli anni crea in “Mario Kart 8 Deluxe” un gioco dal gameplay bilanciato e raffinato, ma difficile e pieno di segreti che solo la lunga pratica (o una guida online) può svelare. L’esempio più spettacolare sono le statistiche. Come ho accennato i piloti in “Mario Kart 8 Deluxe” appartengono a una tra quindici categorie di peso che determinano i valori base delle cinque statistiche Velocità, Accelerazione, Peso, Maneggevolezza (influisce sulla chiusura delle curve) e Fuori pista. I piloti non sono però distribuiti nella schermata di selezione in ordine di peso crescente e io non posso vedere queste statistiche base mentre scelgo il personaggio: sono informazioni che “Mario Kart 8 Deluxe” mi tiene quasi segrete. Le statistiche complessive sono visibili nella schermata successiva, quella in cui seleziono il veicolo e le sue parti (le ruote e il deltaplano per planare), e qui posso scoprire le statistiche base del personaggio scelto combinando elementi che non abbiano alcun bonus e alcun malus, come il Kart Standard, le Ruote Normali e il Superplano. Naturalmente, il gioco non mi dice quali siano veicoli ed elementi che non influenzano le statistiche (devo scoprirlo da solo o leggerlo online) e mi nasconde, anche in questo caso, un’informazione: alcune statistiche (Velocità e Maneggevolezza) possono cambiare a seconda del suolo che sto affrontando. Per esempio, apparentemente il Kart Standard e il March 8, un altro Kart, hanno la stessa Velocità, ma in realtà nelle sezioni col deltaplano e in quelle anti-gravità il March 8 è più veloce. Sorpresa! Aggiungete a questo che solo giocando posso capire quali siano i veicoli che preferisco e come le statistiche realmente cambino la mia esperienza di gioco: io per esempio preferisco mezzi con una Maneggevolezza limitata e sono svantaggiato con veicoli troppo maneggevoli.
Ma imparare davvero a giocare a “Mario Kart” vuol dire soprattutto imparare a conoscere le sue piste. Le piste di “Mario Kart 8 Deluxe” sono tutte diverse, tutte caratterizzate da un diverso aspetto grafico, una diversa colonna sonora e da un diverso tema. Sono tutte piste memorabili, e lo sono perché devo ricordarle, devo ricordare i loro tranelli e, soprattutto, le loro scorciatoie. Le scorciatoie sono il vero segreto delle piste di “Mario Kart”, sono passaggi nascosti e difficili da imboccare che permettono di saltare parti a volte lunghe di livello guadagnando un decisivo vantaggio su chiunque non conosca altrettanto bene il percorso o non sia riuscito a sfruttare le sue conoscenze durante un giro. Perciò in “Mario Kart 8 Deluxe” è importante giocare e rigiocare ogni singola corsa, esplorarne l’ambiente, perfezionare ogni curva e ogni derapata. In questo è ottima la modalità “Prova a tempo”, che mi mette contro la registrazione, il “fantasma”, della corsa effettuata da uno dei membri di Nintendo o da giocatori (i “fantasmi” possono essere scaricati da internet) e mi permette di osservare con calma come altri affrontano piste, personaggi e mezzi.
L’accessibilità di Mario Kart 8 Deluxe
Mario Kart 8 Deluxe” può diventare una continua sfida per un adulto appassionato di competizione e desideroso di imparare ogni segreto di ogni pista e di scoprire la migliore combinazione di personaggio, veicolo, ruote e deltaplano per il suo stile di gioco. Ma anche un bambino, o semplicemente il giocatore meno dedicato, troverà qualcosa per lui. Nintendo si è impegnata a rendere questo “Mario Kart” davvero per tutti, e per farlo ha introdotto due importanti innovazioni: la Guida Assistita e l’Accelerazione Automatica. L’Accelerazione Automatica è una funzione che permette di non stare per tutta la corsa col dito premuto sul tasto dell’accelerazione, perché attivandola il gioco accelera automaticamente da solo. È una funzione comodissima che consiglio a tutti e che rende molto più pratico giocare con un unico piccolo Joy-Con. Ma la funziona più interessante è la Guida Assistita, che fa in modo che il mio veicolo curvi automaticamente e che permette anche a bambini piccoli, e a persone con invalidità, di giocare a “Mario Kart” senza preoccuparsi delle sue difficoltà tecniche.
Leggete cosa scrive l’utente MyAudioDNA su Reddit. “Ho tre bambini di 7, 4 e 4 anni. Quello di 7 anni è capace di giocare normalmente e quello di 3 non sa giocare davvero, ma ama tenere il controller e pigiare i bottoni. Però, quella di quattro anni ha avuto un colpo apoplettico appena dopo la nascita e la parte destra del suo corpo non è abbastanza coordinata per tenere il controller in un modo che le permetta davvero di giocare con noi. Bene, grazie alla nuova funzione di Guida Automatica di Mario Kart ora lei può sterzare con la mano sinistra e lasciare che il gioco acceleri per lei, o vicevera. Son sicuro che questa caratteristica infastidirà molti, ma per mia figlia, che altrimenti non sarebbe proprio capace di partecipare, questa è la caratteristica più bella che sia mai stata aggiunta a un gioco di Mario Kart. In questo momento è seduta in salotto con gli altri miei due figli e mia moglie e tutti stanno giocando a Mario Kart e ci ridono sopra. Questo è davvero un giorno che non dimenticherò grazie a Nintendo.”
Quando sono state svelate Guida Assistita e Accelerazione Automatica alcuni giocatori hanno reagito malamente affermando che questo avrebbe permesso ai “casual”, ai giocatori casuali, di vincere facilmente le partite senza alcuna fatica. In teoria combinando Guida Assistita e Accelerazione Automatica posso davvero completare intere corse senza neanche toccare il controller, e posso persino vincere una corsa contro l’Intelligenza Artificiale a difficoltà minima (50cc, perché la difficoltà nei “Mario Kart” si misura in “cc”). Ma, chiariamo, non vincerò nessuna corsa contro nessun giocatore in questo modo, perché la Guida Assistita non sfrutta le derapate e le scorciatoie (anzi, impedisce di prenderle) e il personaggio non usa gli oggetti che raggoglie se non lo controllo io. Guida Assistita e Accelerazione Automatica non tolgono niente alla complessità di “Mario Kart 8 Deluxe” e non svantaggiano in nessun modo i giocatori migliori e normodotati.
Il divertimento di Mario Kart 8 Deluxe
“Mario Kart 8 Deluxe” premia continuamente il giocatore dedicato, quello che approccia il gioco in modo serio e competitivo, ma sa di essere un gioco e di esser fatto per divertire, cerca di essere divertente per molti generi diversi di persona e cerca, soprattutto, di essere divertente sempre. Questa sua ricerca del divertimento, più che della competizione e della supremazia del più forte sul più debole, è evidente anche nel modo in cui “Mario Kart” distribuisce gli oggetti ai giocatori durante le corse.
La probabilità di ottenere un oggetto piuttosto che un altro è stata gestita in maniera diversa nei vari episodi di “Mario Kart”. In “Super Mario Kart” gli oggetti raccolti sono apparentemente casuali (da quanto mi risulta non è stato ancora determinato con esattezza, ma possiamo considerarli comunque casuali in quanto non dipendono dalle condizioni del giocatore), in “Mario Kart DS” dipendono anche da una statistica del Kart selezionato, ma nella maggioranza degli episodi di “Mario Kart” trovo oggetti diversi in base alla mia posizione in classifica in quel momento. Con “Mario Kat 8”, e quindi con “Mario Kart 8 Deluxe”, la situazione cambia leggermente e ogni volta che tocco un blocco l‘oggetto che ottengo dipende dalla mia distanza dal primo corridore: più sono lontano più aumenta la probabilità di trovare potenti oggetti che mi permettono di recuperare posizioni come il Pallottolo Bill, uno strumento che mi trasforma in un rapido proiettile invulnerabile e che si muove da solo per un segmento di tracciato, mentre i giocatori più vicini alla testa della corsa ottengono facilmente strumenti offensivi, per combattere per il dominio, e il primo classificato ottiene oggetti dalle caratteristiche più difensive e Monete. Così accade anche in Battaglia, dove oggetti pericolosi come il Guscio Rosso compaiono solo ai giocatori in svantaggio, mentre chi ha ancora tutti i suoi palloncini può al massimo trovare un Guscio Verde. Ed esiste persino un oggetto, il Guscio Blu, difficilissimo da evitare e pensato per andare a colpire specificatamente il primo in classifica in una corsa (anche se pure altri giocatori possono essere travolti nel suo percorso).
Ogni giocatore, insomma, ottiene quello di cui ha più bisogno, e questo aiuta soprattutto i giocatori nelle situazioni peggiori, i giocatori che hanno davvero bisogno di un certo oggetto per sbloccare la loro situazione e tornare in gara. In questo “Mario Kart” funziona semplicemente al contrario di qualsiasi altro gioco competitivo: non avvantaggia chi ha già un vantaggio, ma cerca di ribilanciare la gara perché sia sempre viva e interessante e divertente. Pensate a come funzionano, per esempio, i MOBA: idealmente tutti i giocatori partono con personaggi di pari potenza, ma i giocatori migliori emergono e durante la partita sconfiggono i giocatori peggiori. Sconfiggendo i giocatori peggiori i giocatori che già hanno dimostrato di essere più forti guadagnano punti che possono essere spesi per diventare ancora più forti, mentre i giocatori sconfitti in alcuni MOBA perdono persino punti a causa di questa sconfitta. L’obiettivo di questi giochi è aumentare progressivamente il divario tra forti e deboli. Questo non deve escludere la possibilità di un riscatto (un giocatore più bravo può essere stato sconfitto da uno meno bravo solo per un suo raro momento di disattenzione e deve avere la possibilità di dimostrare la sua qualità), ma deve anche guidare la partita alla sua conclusione, al momento in cui il divario ottenuto con punti e con l’espansione del controllo del territorio non è più recuperabile. Un problema che “Mario Kart” non deve porsi, perché le sue gare terminano quando viene raggiunta la fine della pista e il vincitore è semplicemente il giocatore che si trova in testa in quel momento.
Questo senso di accoglienza, di divertimento condiviso, è ancora più esplicito nella versione per Nintendo Switch, una console che dimostra le sue potenzialità soprattutto nel multiplayer locale. “Mario Kart 8 Deluxe” ha un’ampia offerta per il giocatore singolo: ci sono Gran Premi (serie di quattro corse), Prove a Tempo, Battaglie e corse personalizzate. Ma due giocatori possono condividere “Mario Kart 8 Deluxe” sullo schermo di Nintendo Switch usando ciascuno come controller uno dei due Joy-Con inclusi ed è possibile sfruttare lo split-screen sino a quattro giocatori anche quando si usa Nintendo Switch come console portatile. Questo vuol dire che, senza acquisti aggiuntivi, ho sin da subito la possibilità di sfidare un amico ovunque io mi trovi e che con l’acquisto di un’altra coppia di Joy-Con posso giocare con altre tre persone senza bisogno di ulteriori console. In multiplayer locale, cioè giocando su Nintendo Switch diversi connessi senza cavo, il numero dei giocatori può arrivare sino a otto (anche se purtroppo su ogni Switch possono giocare solo due persone in questa modalità) ed è possibile anche gareggiare online in compagnia di un altro giocatore locale, come accade già in “Mario Kart 8” per Wii U. “Mario Kart 8” Deluxe è un chiaro esempio di cosa differenzia Nintendo dalle altre compagnie, di come i suoi giochi e le sue console vengano pensati prima di tutto come un’occasione per stare insieme.