Futurama Worlds of Tomorrow come rito – Giocare male giocare tutti

Riprendendo le fila dal finale della serie “Futurama” di Matt Groening (“I Simpson”), “Futurama: Worlds of Tomorrow” (disponibile gratuitamente per dispositivi mobili Android e iOS) racconta di una catastrofe extra-dimensionale che ha colpito la terra del futuro e, soprattutto, Nuova New York, dove vivono i protagonisti della serie. Una serie di disturbi dimensionali hanno divorato la città e i suoi abitanti, e ora tocca a me (in un ruolo non totalmente chiaro a dire il vero) ricostruire i quartieri e riportare sulla Terra i personaggi perduti, tra cui la co-protagonista Leela misteriosamente finita nel ruolo di damigella in pericolo. La storia è stata poi scritta proprio da Matt Groening e David Cohen (o almeno così ci viene detto) e può essere quindi considerata come un vero episodio della serie animata.

Futrama Worlds of Tomorrow recensione

Gestionale cittadino e gioco di ruolo

Il risultato è un videogioco pensato per essere occasione per rivisitare tutti i luoghi, i pianeti e i personaggi più celebri della serie “Futurama” e che alterna una classica fase gestionale citaddina con visuale isometrica (già applicata in passato anche a “I Simpsons”) ad avventure nello spazio, eventi a scelta multipla e combattimenti a turni con un orribile stile che scimmiotta la pixel-art dei “Final Fantasy”. Devo quindi usare Nixon-dollari, la valuta del gioco, per costruire edifici che, tramite i loro affitti (?) mi diano ulteriori Nixon-dollari da usare per ampliare la città e per pagare (?) l’avanzamento di livello dei personaggi, che con la loro progressione imparano nuove attività che mi permettono di guadagnare ulteriori Nixon-dollari, diventano più forti in battaglia e possono esplorare nuove zone dello spazio dove trovare gli oggetti necessari per liberare ulteriori quartieri dai malefici effetti del disastro multi-dimensionale e restituirli all’edilizia. Per quanto mi trovi quindi di fronte al solito ciclo infinito e capitalista ormai chiaramente abbracciato dai videogiochi free-to-play per cellulare, “Futurama: Worlds of Tomorrow” riesce ad alternare vari stili di gameplay, tutti alla fine piuttosto riusciti.

Nuova New York (qui chiamata “New New York” da traduttori abbastanza incapaci) ha una grafica che richiama perfettamente quella della serie e i personaggi sono animatiin modo degno durante dialoghi ed eventi, e per quanto abbiano solo poche animazioni ripetute in modo ossessivo siamo comunque ben al di sopra di quello che vedo normalmente in visual novel. I viaggi nello spazio permettono di seguire rotte multiple che dipendono da chi ho nel party e dalle sue classi (e i personaggi possono cambiare classe tramite un sistema di costumi) e anche i combattimenti, che non hanno per nulla un buon aspetto dal punto di vista visivo, in realtà presentano un ottimo gameplay, in cui all’Active Time Battle dei “Final Fantasy” (il turno del personaggio arriva quando si riempie una sua barra che indica la preparazione dell’attaco) si aggiunge la possibilità di pigiare sul nemico al momento giusto per effettuare un colpo critico e sui protagonisti per ridurre i danni subiti da un attacco.

Futrama Worlds of Tomorrow recensione

Mal tradotto e lento

Non ci troviamo di fronte a un gameplay davvero profondo, non pare il gioco che farà far fare finalmente il salto al genere gestionale cittadino da giochino per passare il tempo a esperienza contenutisticamente e meccanicamente importante nella vita di una persona, ma da quello che ho scritto sinora sembrerebbe che “Futurama: Worlds of Tomorrow” possa essere almeno consigliabile agli appassionati della serie che sappiano tollerare la routine dei videogiochi gestionali su dispositivi mobili. E invece devo aggiungere due “ma”. Prima di tutto, la traduzione, come ho già accennato, ha vari problemi. In realtà potrei dire che la traduzione è un disastro. Si va da nomi dei personaggi tradotti occasionalmente male, o almeno in modo non fedele a quello della serie italiana, a espressioni inglesi nei testi delle missioni tradotte evidentemente da un traduttore automatico (qua la situazione è migliorata con gli aggiornamenti), a parti semplicemente non tradotte.

Ma soprattutto “Futurama: Worlds of Tomorrow” è un videogioco lentissimo se giocato come free-to-play. È una lentezza anche apprezzabile, e comunque migliore del pigia pigia forsennato e inutile di altri esponenti del genere (come il multiplayer “Final Fantasy 15: A New Empire”, uscito proprio insieme a “Futurama: Worlds of Tomorrow”), ma se giocherete a “Futurama: Worlds of Tomorrow” scoprirete che, dopo un buon tutorial che vi spiegherà come funziona la ricca routine del gioco, dovrete attendere ore e ore per ogni singola azione, sin dalle vostre prime mosse. Non sto esagerando: in “Futurama: Worlds of Tomorrow” non esistono azioni o attività che impieghino secondi o minuti per essere eseguite, ma tutto necessita di ore. Costruite un edificio? Ore. Ottenere un affitto? Ore. Far guadagnare qualche soldo a un personaggio? Ore. L’esplorazione spaziale può riempire alcuni di questi momenti di vuoto, ma mi son ritrovato a ripetere disperatamente la stessa missione alla ricerca di aver qualcosa da fare… fin quando non ho dovuto aspettare che si ricaricasse anche il combustibile per l’astronave.

Futrama Worlds of Tomorrow recensione

L’alternativa all’attesa è pagare in valuta reale per ottenere Nixon-dollari o la valuta secondaria del gioco, la Pizza, che serve a sbloccare edifici e personaggi aggiuntivi e a velocizzare ogni attività. La valuta reale serve, in “Futurama: Worlds of Tomorrow” (come spesso capita nel suo genere e in generale nei free-to-play) sia quindi per poter saltare l’attesa e poter giocare di più, con la pizza, sia a saltare passaggi e farming (ripetitiva estrazione delle risorse da una fonte), con i Nixon-dollari. Pagare serve sia a giocare di più sia a giocare di meno.

Nelle quattro ore di attesa necessarie perché Emy tornasse dalla sua attività (“uscire con ragazzacci”, attività che mi ha fruttato ben 95 Nixon-dollari… non è come pensate è che le attività non han senso) ho cominciato quasi ad apprezzare la lentezza dell’esperienza. Non è qualcosa di positivo in “Futurama: Worlds of Tomorrow”, non è qualcosa che deve essere apprezzato: gli sviluppatori, lo studio TinyCo, vogliono che io detesti questa lentezza, vogliono che io la detesti sino al punto di pagare per romperla, per accelerare l’esperienza. Voglionoche io sia inserito in una routine ripetitiva ma allo stesso tempo proiettata in una continua e forsennata progressione, vogliono che io non sappia più fare a meno di questa progressione. E non interessa loro se decine o centinaia di migliaia di giocatori continuano a giocare gratuitamente al loro gioco, a tollerare per un po’ la lentezza sino a esserne sconfitti e abbandonarlo (si tratta di un gioco senza elementi multiplayer e ha relativamente poco bisogno di una comunità stabile), perché il loro obiettivo non è far pagare tutti ma colpire i più fragili, catturarli in un’esperienza ripetitiva e noiosa e sfruttare la loro debolezza per “monetizzarli” (come direbbero loro) ogni giorno.

Futrama Worlds of Tomorrow recensione

Ma “Futurama: Worls of Tomorrow” è tanto lento e tanto lento sin dall’inizio che la lentezza diventa quasi parte dell’esperienza del gioco. E ho cominciato a pensare che proprio la lentezza che questo videogioco vuol farmi odiare è la cura alla cultura che vuole diffondere e che sfrutta, la cura all’arrivismo, alla progressione, alla crescita del PIL digitale a base di Nixon-dollari e di pizza. I videogiochi free-to-play con micro-transazioni hanno delle caratteristiche simili al gioco d’azzardo, puntano a farmi perdere cognizione del tempo e ritmi biologici, sostituendoli con i loro ritmi e una ciclicità senza fine e senza riposo. Nelle sale slot le finestre sono oscurate, il mondo esterno è nascosto in modo che gli avventori non possano avvertire il tempo che passa, invece i videogiochi sostituiscono al mondo reale, coi suoi cicli, un mondo virtuale dove, nei videogiochi free-to-play, i giocatori sono chiamati a spendere denaro per distruggere la ritualità e la ciclicità della realtà, per sconfiggere l’attesa e la noia. Ma questa attesa, questa noia, è dentro i giochi free-to-play.

VESPER.5

versper5

In VESPER.5″ di Michael Brough (2012) posso fare una sola mossa al giorno. Se ci pensate, non è così diverso da “Futurama: Worlds of Tomorrow”: lì ci sono tante azioni, tanto rumore di fondo, tante attese diverse, ma la progressione che il gioco (se giocato come free-to-play) propone è simile. La differenza è che in “VESPER.5” non posso rompere la ciclicità e l’attesa, perché esse sono parte necessarie dell’esperienza, che è un’esperienza che parla prima di tutto di rito e ritualità. “Versper 5” deve diventare parte della mia vita, parte della mia routine quotidiana, deve essere giocato poco (per una sola mossa al giorno) ma ogni giorno per poter essere portato a compimento, un’impresa che necessita almeno di cento giorni di gioco ma in cui ogni scelta diventa preziosa. “VESPER.5” vuole diventare rito.

Superbrothers Sword & Sworcery EP

superbrothers-sword-sworcery

Anche in “Superbrothers: Sword & Sworcery EP” di Superbrothers , Capybara Games e Jim Guthrie (2011) metto in scena un rito, perché accompagno una guerriera scita alla scoperta dei segreti della montagna sacra Mingi Taw e al suo volontario martirio. Per procedere mi alterno tra mondo reale (all’interno del gioco) e mondo dei sogni, ma il mondo dei sogni è regolato dalle fasi della Luna del mondo reale, del mio mondo reale. Così devo aspettare la Luna nuova per accedere a una certa versione del mondo dei sogni, come devo attendere la Luna piena per accedere un’altra versione di esso. Posso barare (manipolando data e calendario del mio dispositivo) ma “Superbrothers: Sword & Sworcery EP” se ne accorge e mi punisce con il titolo di “Cheating Cheater” (“truffatore truffaldino”) perché ho in qualche modo rotto con il mio comportamento l’esperienza, ho accelerato qualcosa che dovrebbe essere vissuto nel tempo. Anche quando non c’entrano la Luna e le sue fasi, come alla fine dei capitoli in cui il gioco è diviso, vengo invitato a interrompere l’esperienza, a tornare a giocarci in un altro momento. Pur essendo nato come videogioco per dispositivi mobili (a pagamento però, e non free-to-play) “Superbrothers: Sword & Sworcery EP” non ha interesse a incastrarmi in una routine insaziabile.

Futurama Worlds of Tomorrow come rito

Futrama Worlds of Tomorrow recensione

Ecco, giocando a “Futurama: Worlds of Tomorrow” mi son domandato cosa succederebbe se il suo modo (anzi se il modo dei free-to-play per dispositivi mobili in generale) di proporre attesa e ciclicità, di diventare parte della vita quotidiana del giocatore, fossero pensati come l’attesa e la ciclicità di “Superbrothers: Sword & Sworcery EP” e diventassero parte della ritualità quotidiana come “VESPER.5”. In questi giochi che invitano a correre ci son già i germi che possono trasformarli in elogi della lentezza, in riti che festeggino l’essere umano inserito nel tempo e nel mondo e non a essi esterno. Basta non spendere.

“Giocare male, giocare tutti” è una rubrica irregolare ispirata al Situazionismo in cui esploro le possibilità che i videogiochi offrono se giocati male, cioè in modo inatteso a diverso rispetto alle regole decise dai loro creatori. In “Giocare male giocare tutti” propongo e racconto modi per rompere ciò che nasce come prodotto industriale e trasformarlo, con qualche compromesso, in qualcosa di nuovo e personale e significativo. La rubrica prende il titolo da un brano del gruppo musicale The Zen Circus, “We Just Wanna Live” dall’album “Andate tutti affanculo”, un racconto dei compromessi a cui scendiamo.

 

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