Ninja Theory continua a serbare il segreto della permadeath in Hellblade

Parlando a VentureBeat Ninja Theory ha discusso per la prima volta la permadeath di “Hellbalde: Senua’s Sacrifice”. L’opera, una delle più interessanti e belle del 2017 per atmosfere, tema trattato (la malattia mentale), unione di meccaniche e narrazione e produzione (è un videogioco indipendente ma si propone di sfidare gli AAA sul loro stesso campo), afferma verso alla fine della parte introduttiva che i miei file di salvataggio saranno definitivamente eliminati se morirò troppe volte.

Questo genere di permadeath, morte permanente, può ricordare quello dei vecchi videogiochi arcade, dove dopo un certo numero di morti arrivava il game over (almeno che non si inserisse un altro gettone) ma è insolito in un videogioco single-player e lineare moderno. Così insolito che, dopo una serie di sperimentazioni, si cominciò a pensare che fosse falso: in “Hellblade: Senua’s Sacrifice” non sarebbe esitito alcun sistema di morte permanente, o almeno non esiste alcuna prova empirica della sua esistenza, e tutto sarebbe stato un inganno orchestrato da Ninja Theory. Tameem Antoniades, direttore creativo di Ninja Theory, spiega ora perché hanno deciso di inserire la permadeath nel gioco, ma non dà alcun indizio sul fatto che possa essere un imbroglio e, anzi, continua a trattarla come un elemento reale e funzionante.

“Abbiamo discusso internamente [a riguardo della permadeath], abbiamo discusso se fosse meglio inserirla o no. Lo abbiamo fatto perché serviva alla storia e all’esperienza. Non lo avremmo fatto solo per rendere più difficile il gioco, per renderlo più difficile senza che ce ne fosse bisogno. Ci sentivamo giustificati dal fatto che aggiungesse qualcosa all’esperienza anche se sapevamo che a qualcuno non sarebbe piaciuto. Abbiamo fatto un sacco di cose in questo gioco. Non abbiamo usato una interfaccia, abbiamo una telecamera particolarmente vicina alla protagonista, abbiamo le voci che non smettono di parlare… sono tutte cose che potrebbero sembrare pessime idee all’inizio. Ma noi sapevamo che volevamo, prima di tutto, far funzionare l’esperienza. E se qualcosa poteva aiutare l’esperienza a funzionare noi la mettevamo nel gioco, anche se capivamo che questo lo avrebbero reso un gioco non adatto a tutti. Lo sapevamo. Ma è uno dei vantaggi che abbiamo avuto non lavorando nell’industria AAA stavolta. Non dobbiamo essere come gli altri, Non dobbiamo piacere a tutti. Ma penso che il giudizio generale sia piuttosto buono ora: le persone lo hanno capito.”

Vi consiglio di leggere la lunga intervista fatta da Dean Takahashi a Antoniades, dove viene discusso tutto lo sviluppo di “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, come è stato ricevuto dal pubblico (molto bene, al punto che ha superato le aspettative di vendita) e come concentrarsi su un proprio gioco, come studio indipendente, abbia permesso a Ninja Theory di creare qualcosa di bello e nuovo, con soluzioni che nessun produttore ad alto budget avrebbe approvato.

fonte VentureBeat
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