Clicker Heroes 2 rinuncia alle micro-transazioni per ragioni etiche

Playsaurus, sviluppatore di “Clicker Heroes” (2015), ha annunciato che il seguito del videogioco non avrà un modello free-to-play a causa di “ragioni etiche”. “I videogiochi sono intrinsecamente capaci di creare dipendenza. Non è per forza qualcosa di negativo, almeno che non venga abusato. In Clicker Heroes 1 non abbiamo mai provato ad approfittarci dei giocatori con le micro-transazioni, e principalmente lo progettammo senza tenerle in considerazioni in modo che non fosse necessario acquistare rubies [i rubini, la valuta premium] per proseguire. Nonostante questo scoprimmo che una certa quantità di giocatori avevano speso molte migliaia di dollari in rubies. Posso solo sperare che queste persone potessero permetterselo e che lo stessero facendo per aiutarci e non per nutrire una loro dipendenza. Ma sospetto fortemente che non sia così.”

I videogiochi clicker (“incremental games” o”idle games”), di cui “Clicker Heroes” è un celebre esempio, si basano su un solo concetto: l’ammassare risorse e progressione attraverso il clic ripetitivo del giocatore. Con le risorse guadagnate posso acquistare bonus, potenziamenti capaci di farmi ottenere ulteriori risorse senza bisogno di cliccare e, da un certo punto in poi, il gioco prosegue da solo e il mio intervento diventa necessario solo per acquistare ulteriori potenziamenti che permettano alla meccanica di proseguire ancora e meglio, all’infinito (da qui deriva il termine “idle game”, “videogioco da inattivo”). Su questo principio sono nate anche opere interessanti, tra cui voglio segnalare almeno “A Dark Room” che da questa meccanica si espande in modi inattesi. I clicker sono  una inquietante estremizzazione di meccaniche già presenti in molti videogiochi come i giochi di ruolo con multiplayer online massivo, videogiochi che possono essere ridotti alla ripetizione infinita di azioni nell’attesa di avere risorse sufficienti per poter avanzare di livello, entrare in un nuovo dungeon e ripetere nuovamente quelle azioni, e sono una a volte consapevole e a volte inconsapevole parodia delll’economia capitalista e della sua influenza nel gameplay (a un certo punto il giocatore deve solo reinvestire il capitale e continuare a guadagnare).

Il primo “Clicker Heroes”, che è un free-to-play, permette di automatizzare in modo più efficiente l’ottenimento di risorse tramite micro-transazioni, cioè spendendo denaro reale. E il primo gioco, secondo quanto dichiarato da Playsaurus, incassò un bel po’ di denaro grazie a questo modello, diventando un piccolo fenomeno di massa quando uscì. “Clicker Heroes 2” verrà invece venduto a $30. “Abbiamo fatto un sacco di soldi da quei giocatori che spendono migliaia di dollari. Nell’industria son chiamati Balene. Grandioso. Se sei ricco sei il benvenuto. Ma non vogliamo questo denaro se viene da qualcuno che potrebbe doversi pentire della sua decisione, se questa decisione può rendere la vita di qualcuno peggiore. Sfortunatamente, quelli che hanno un problema solitamente negano di averlo, si vergognerebbero a chiedere un rimborso. E noi daremmo un rimborso immediatamente. Non è in fondo che ci sia un artista che debba disegnare ogni singolo ruby a mano: a noi non costa niente se non la tassa per la transazione. Non vogliamo proprio lucrare su giocatori che non riescono ad ammettere di avere una dipendenza. E questo è in realtà quello di cui parliamo quando parliamo di videogiochi free-to-play.”

Playsaurus cita poi anche motivi di game design. “La mera esistenza di acquisti con valuta reale fa incombere una brutta nuvola sull’esperienza del giocatore, con quel pensiero che lo solletica di continuo facendogli dire che ehi il gioco sarebbe davvero migliore se spendessi qualche dollaro. È un modo terribile di sentirsi.” Non avere micro-transazioni renderà anche più semplice supportare le mod.

fonte Playsaurus
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